Autor Wątek: Co decyduje o tym, że gra jest ciekawsza/zatrzymuje gracza na dłużej?  (Przeczytany 3759 razy)

Offline RedHot

  • Użytkownik

  • +1
# Marzec 02, 2013, 16:37:15
Zakoczyło mnie ostatnio jak wciągająca potrafi być tak prosta, nieładna i bezsensowna gra ^^
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.fingersoft.hillclimb
Cała gra polega na wciskaniu jednego/dwóch przycisków i zbieraniu monet samochodzikiem. Kompletnie odmóżdżająca gra, a spędziłem na niej z 20 minut ciągle próbując dalej i myśląc: "a zbiorę jeszcze kilka monet, odblokuję następną planszę" (która BTW różniła się tylko wyglądem).
To pokazuje że wciągające gry nie muszą być bardzo rozbudowane.

Szczerze to jedna z najbardziej wciągających gier F2p na Anroida w ciągu długiego czasu. Idealna na tramwaj, kibel, gierkę przed snem. Jest wyważona, a bonusy pojawiają się wtedy kiedy akurat ma Ci się coś znudzić. Nagle dostajesz nowe autko/teren. I na koniec kupujesz czołg. Czemu czołg? Because fuck you, that's why. Jest i czołg :D

Oczywiście to wszystko to moja subiektywna opinia. Każdy ma prawo się nie zgodzić, a ja mam prawo mieć to gdzieś ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline kubera

  • Użytkownik
    • Prywatna strona

  • +3
# Marzec 03, 2013, 11:44:23
Z pewnością ciekawą formułę do gry może wprowadzić poniższa książka:
A Theory o f Fun for Game Design
Raph Koster.
ISBN 13211197-2

P. S.
Wymagana jest średnia znajomość Angielskiego,
ale dzieło jest naprawdę mądre, choć nie mówi nic o konkretnych rozwiązaniach.
Uczy psychologii stosowanej w grach.
Autor został polecony przez twórcę SIM-sów.
Można ją zakupić w Amazonie.

Pozdrawiam

Offline goshki

  • Użytkownik
    • Vigeo Games

  • +3
# Marzec 03, 2013, 13:18:04
Podobnie ta książka: The Art of Game Design: A book of lenses Jessego Schella, która przedstawia ciekawą ideę analizy projektów gier. Schell wprowadza pojęcie tzw. "soczewek", którymi game designer może posłużyć się w procesie projektowania, aby odpowiedzieć sobie na rożne pytania dotyczące konkretnych aspektów tworzonej gry. Ma to na celu upewnienie się, że projekt jest sensowny, spójny, ciekawy, oferuje odpowiedni poziom i klasę wyzwań, itd.

Offline Antek

  • Użytkownik
    • blog

  • +3
# Marzec 03, 2013, 15:42:24
Alternatywą byłoby robienie gry, zamiast czytanie książek o robieniu gier.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

  • +6
# Marzec 03, 2013, 15:53:08
@up Dzięki za celny truizm, ale proponowałbym jednak koniunkcję zamiast alternatywy :-).

Offline Xender

  • Użytkownik

  • +1
# Marzec 03, 2013, 17:40:14
Alternatywą byłoby robienie gry, zamiast czytanie książek o robieniu gier.
Alternatywą dla nauki architektury byłoby wziąć cegłę w łapę i zacząć budować.

Waaait a minute...

//EDIT: w sumie ten argument podchodzi pod ad personam ale... Czy przypadkiem nie miałeś już okazji zrewidować tego poglądu na przykładzie Rune Masters? Bo czytałem postmortema i można było z niego wywnioskować, że niektóre poważne błędy wynikały z braku uprzedniego researchu.
« Ostatnia zmiana: Marzec 03, 2013, 18:16:16 wysłana przez olo16 »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +1
# Marzec 04, 2013, 10:35:52
Cytuj
Alternatywą dla nauki architektury byłoby wziąć cegłę w łapę i zacząć budować.
Naciągane porównanie. W gotowym budynku nie przestawisz fundamentu. W grze możesz dość łatwo.

Dla mnie sensowną strategią pisania fajnych gier jest:
- dobrze wyobrazić sobie jak powinna wyglądać rozgrywka żeby już w głowie fajnie się grało,
- napisać mechanikę,
- grać, grać i jeszcze raz grać,
- zaobserwować które rzeczy fajne nie są, a które wkurzają - poprawić i wrócić do punktu wyżej

Za pierwszy punkt pewnie już niecierpi mnie zwłaszcza team z compo na konferencjach IGK/WGK, bo zwykle nie pozwalam im iść spać póki nie wymyslimy czegoś grywalnego. ;)

Offline goshki

  • Użytkownik
    • Vigeo Games

# Marzec 04, 2013, 11:07:58
- zaobserwować które rzeczy fajne nie są, a które wkurzają - poprawić i wrócić do punktu wyżej

Dla mnie ten punkt właśnie jest kwintesencją tego co napisał Kos. Działająca gra to podstawa, ale z drugiej strony takie książki pozwalają na lepsze zrozumienie dlaczego pewne mechaniki lepiej współgrają ze sobą niż inne. Trzeba wiedzieć co i dlaczego obserwować i jak można to poprawić. :-)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Marzec 04, 2013, 11:10:58
Cytuj
Trzeba wiedzieć co i dlaczego obserwować i jak można to poprawić. :-)
Przy bardziej ukrytych mechanikach, może tak, ale na szczęście/niestety najważniejsze rzeczy są widoczne i odczuwalne.