Autor Wątek: Deadline, mości panowie!  (Przeczytany 4028 razy)

Offline mihu

  • Użytkownik
    • mihu

# Luty 21, 2013, 16:24:57
Jak wyglądają ostatnie minuty przed deadline'em, zwłaszcza w większych firmach gamedev, gdzie ten deadline jest na ogół wymuszony "z zewnątrz" (przez wydawcę)?

Jako kontekst pozwolę sobie skopiować kilka linijek z CV yarpena (sorry za takie osobiste podkreślenie już na początku tematu, ale właśnie to mnie skłoniło do namysłu):

Cytuj
Random stuff (memory optimizations, Bink issues, keeping an eye on input latency, last minute firefighting (tracked down X360 file cache issue minutes before deadline), bug fixing (fixed the most bugs in the team), TCR (responsible for big part of PS3 issues)).

Takie sytuacje wciąż się zdarzają? Firmy nie opracowały jeszcze metod radzenia sobie z takimi rzeczami? Krytyczne bugi poprawiane są w ostatnich chwilach? Czy nie są poprawione wcześniej z powodu braku czasu (nawał roboty łącznie z dodawaniem funkcjonalności aż do ostatniego dnia)? Czy może z powodu jakiegoś wszechobecnego prawa Wszechświata, według którego błędy te ujawniają się dopiero w ostatniej chwili?

Jeżeli potencjalne konsekwencje "przepuszczenia" takiego błędu są znaczące, to stres w takich chwilach musi być chyba niemiłosierny. :)
« Ostatnia zmiana: Luty 21, 2013, 16:27:18 wysłana przez mihu »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Luty 21, 2013, 17:30:06
Takie sytuacje wciąż się zdarzają? Firmy nie opracowały jeszcze metod radzenia sobie z takimi rzeczami?
Opracowały - od tego są testy (automatyczne i manualne), bug tracker, integracja itd.

Krytyczne bugi poprawiane są w ostatnich chwilach? Czy nie są poprawione wcześniej z powodu braku czasu (nawał roboty łącznie z dodawaniem funkcjonalności aż do ostatniego dnia)? Czy może z powodu jakiegoś wszechobecnego prawa Wszechświata, według którego błędy te ujawniają się dopiero w ostatniej chwili?
Przecież napisał, że znalazł ten bug w ostatniej chwili, więc nie mógł wcześniej poprawić :) Nie jest powiedziane, czy większość bugów znajdowali w ostatniej chwili czy tygodnie przed premierą.

Jeżeli potencjalne konsekwencje "przepuszczenia" takiego błędu są znaczące, to stres w takich chwilach musi być chyba niemiłosierny. :)
Nie w gamedevie. Niektóre gry które kosztują miliony dolarów, a mają mnóstwo bugów nawet miesiące po premierze. Skoro odpowiedzialność za to ponosi cały zespół to tak naprawdę nikt nie ponosi i nikt się nie boi że zawali mu się kariera bo brał udział w produkcji zabugowanej gry.

BTW jak się robi grę na konsolę to M$ czy Sony ją jeszcze u siebie testują przed wydaniem.
« Ostatnia zmiana: Luty 21, 2013, 17:34:15 wysłana przez nembutal »

Offline yarpen

  • Użytkownik

  • +3
# Luty 21, 2013, 18:02:14
Moge opowiedziec o tym konkretnym bledzie :) Generalnie akurat w DE mamy jeden z lepszych systemow automatyczny testow jakie widzialem, wiec takie sytuacje nie zdarzaja sie zbyt czesto. Problemy zazwyczaj wystepuja na finalnym, finalnym buildzie (ktore odpala sie rzadziej, bo samo linkowanie z wlaczonym WPO to jest 10 minut na przyklad, ze nie wspomne o cookowaniu builda). Ten konkretny blad wystepowal jedynie jezeli odpalalo sie gre po raz pierwszy na zupelnie czystym X360. Nie byl to zreszta deadline finalny (cert), tylko jakas pozna beta.

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Luty 21, 2013, 21:10:23
Cytuj
Skoro odpowiedzialność za to ponosi cały zespół to tak naprawdę nikt nie ponosi
manager? W końcu za to bierze dużą kasę, że jak coś nawali to on jest odpowiedzialny :P
Jeśli chodzi o bugi w grach to od czego są patche, pamiętam że w niektórych grach były takie błędy krytyczne że nie dało rady przejść (stalker bodajże), a w Europie Universalis chyba nie było żadnej części która nie byłaby mega zabugowana :)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Luty 21, 2013, 23:28:55
Generalnie akurat w DE mamy jeden z lepszych systemow automatyczny testow jakie widzialem,
Rozwiniesz ? Wzbudziłeś moją ciekawość :)

Offline yarpen

  • Użytkownik

  • +11
# Luty 22, 2013, 04:01:04
W skrocie, bo opis calosci to temat na konkretny wyklad:
- kazdy build przechodzi szereg testow, rozbitych na kilka "grup" - typowe unit testy + testy danych ("kompilacja" wszystkich typow), test client-server, test UI, test edytora i prosty test gameplaya (ladujemy level, odtwarzamy input, fail przy niespelnieniu ktoregokolwiek z zalozen (postac musi przejsc przez trigger A, nie moze wpasc w trigger B (pod podloga) itd). Kazdy z tych testow ma dodatkowo kontrole wydajnosci, ilosci zuzywanych zasobow itd.
- dodatkowo kilka maszyn non-stop odpala soak testy, tez kilka rodzajow. Jest jakis level z AI walczacym miedzy soba, jest test polegajacy na ladowaniu po kolei wszystkich etapow i przelatywaniu przez nie kamera, jest soak test edytora, jest MP. Te testy dzialaja generalnie az ktos ich nie przerwie (zdalnie), nie wywala sie, nie przekrocza ktorejs z metryk (zuzycie pamieci itd), no i automatycznie koncza sie po kilku dniach.
- kilka razy dziennie gra odpalana jest (automatycznie) ze specjalnymi parametrami zrzucajacymi info o wydajnosci i wymaganiach pamieciowych. Raport wysylany jest na grupe dyskusyjna, razem z wykresami pokazujacymi jak to sie zmienialo w przeszlosci, info, ktore levele "wystaja" ponad limit itd.
No i kompilujemy wszystko na /W4 + Lint :)

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

  • +1
# Luty 22, 2013, 09:42:51
@up: Najs! Nie sądziłem, że cywiłizacja dotarła tak szybko do gamedevu :)

Offline toxic

  • Użytkownik

# Luty 22, 2013, 12:44:09
@yarpen,

A jakich technologii i narzędzi używacie 'po drodze'? W sensie czy za ten cały system testów (a chyba nawet System przez duże S) odpowiedzialne są jakieś własne wynalazki (a jeśli tak, to w czym? C++ od zera?), czy się używa jakichś nie wiem, Jenkinsów do zarządzania tym całym majdanem i czegoś tam jeszcze. Jak to wygląda w dużej firmie? :)

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Luty 22, 2013, 17:01:23
Wlasne wynalazki, a w zasadzie sporo skryptow w Perlu + centralny mgr, tez w Perlu (no i duza czesc funkcjonalnosci wystawiona jest po stronie gry/silnika, ktora troche inaczej dziala w trybie testowym/soak).

Offline toxic

  • Użytkownik

# Luty 24, 2013, 13:53:44
Wow, nieźle.

Ale zaraz, jak to w Perlu? To Perl nie jest zabroniony na terenie Unii Europejskiej?

Offline Liosan

  • Redaktor

# Luty 24, 2013, 14:16:49
Ale zaraz, jak to w Perlu? To Perl nie jest zabroniony na terenie Unii Europejskiej?
Ale on jest w Kanadzie, tam wolno.

yarpen, a nie wiesz może, czy DE rozważało zakup jakiegoś istniejącego rozwiązania? I czemu to Wam nie odpowiadało?

Liosan

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

  • +1
# Luty 24, 2013, 15:45:02
Ale zaraz, jak to w Perlu? To Perl nie jest zabroniony na terenie Unii Europejskiej?
Chwila, moment, bo zaliczyłem errora - jak to zabroniony? Dlaczego? Kto zabrania? I dlaczego wikipedia nic o tym nie wie? ;/

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

  • +3
# Luty 24, 2013, 16:50:17
@up pewnie, że wie, tu masz artykuł na ten temat. :-)

Offline Shelim

  • Użytkownik
    • Homepage

  • +1
# Luty 24, 2013, 19:37:52
@up pewnie, że wie, tu masz artykuł na ten temat. :-)
Boże, co za świat - serio myślałem że Apple czy jakiś inny Borg przeforsował odpowiedni patent... o.O

Offline Liosan

  • Redaktor

# Luty 24, 2013, 20:56:06
Boże, co za świat - serio myślałem że Apple czy jakiś inny Borg przeforsował odpowiedni patent... o.O
Nie nie, to tylko specyficzne toxicowe poczucie humoru, trza się przyzwyczaić ;) albo pobożne życzenia, zależy jak na to patrzeć, w sumie nie zaszkodziłoby żeby UE raz wydała sensowną dyrektywę :P

Liosan