Autor Wątek: Blender 3D - moje prace  (Przeczytany 7471 razy)

Offline zajmundov

  • Użytkownik

  • +13
# Styczeń 17, 2013, 19:19:31
Ongiś ten temat miał tytuł: "Blender 3D - pocżątki...". Miałem przerwy w Blenderze (lenistwo i gry) ale udało mi się nieco opanować Blendera i ostatnie moje prace są dużo, dużo ładniejsze od tych z pierwszego postu (2013 r.) Zawsze staram się nakładać tekstury na modele i bardzo rzadko kopiuję architekturę, staram się stworzyć coś z mojej wyobraźni, choć wiem że się nie da wykonać niektórych rzeczy bez blueprintów.

małe ale cieszy :P

zniszczone pudło



siekierka



tutaj coś co zrobiłem z głowy nie wiem co to jest, poprostu złom




ciśniomierz chyba :)



kamienie



okno (wykorzystane później w chatce)


domek


chyba jakaś swiątynia :O
« Ostatnia zmiana: Styczeń 14, 2017, 08:16:31 wysłana przez zajmundov »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Styczeń 17, 2013, 19:25:35
Duży plus, że z teksturami.

Praca domowa: Popraw normalne na obłych powierzchniach ("Set smooth" w edit mode). Nie będzie tak bardzo widać poszczególnych ścian.

Offline Estivo

  • Użytkownik
    • Blog

  • +2
# Styczeń 17, 2013, 19:27:22
+1 za Ciśniomierz :D

Modele same w sobie ekstra ;) Mogę prosić Karton z teksturką na maila?

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Styczeń 17, 2013, 19:29:33
ładne :). Do siekierki i innych obiektów gdzie część krawędzi powinna być solid, a część smooth, polecam modyfikator edge split - po określeniu odpowiedniego kąta mozna uzyskać zamierzony efekt. Minusem jest dublowanie vertexów na ostrych krawędziach (liczba tri pozostaje ta sama), także niewskazane akceptowanie w trakcie edycji.
Ps. poznaję tekstury z cgtextures :D
« Ostatnia zmiana: Styczeń 17, 2013, 19:31:25 wysłana przez jjoker8 »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 17, 2013, 20:44:07
Modele bardzo fajne. Karton i siekiera trochę za low poly (chyba że lemmingi mają to nosić). :) Domek dobrze by wyszedł na aplikacji lekkiego bevela.

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

  • +2
# Styczeń 17, 2013, 21:54:30
Mnie sie tam wszystko podoba ze mnie takie beztalencie ze nawet mesh->addBox mi wychodzi zle ;D

Offline zajmundov

  • Użytkownik

# Styczeń 17, 2013, 21:58:32
Teraz muszę nauczyć się modelować jakieś drzewka i roślinki :P

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Styczeń 17, 2013, 22:08:16
jeśli chodzi o gry to roślinność (foliage) robi się zwykle bilbordami- proste plane'y z nałożoną teksturą np. trawy z kanałem alfa. Podobnie robi się liście drzew i mniejsze gałęzie. Pnie drzew i grubsze gałęzie się modluje, ale jest sporo innych narzędzi takich jak speedtree które robią to za nas :). Na youtube jest sporo tutoriali na ten temat.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Styczeń 17, 2013, 22:16:52
Co do roślinności to 90% wyglądu to prawidłowe teksturowanie i rzeczywista skala. Najlepiej znaleźć jakąś fotkę i się na niej wzorować. A najlepiej skoczyć z aparatem do lasu. Oprócz refki mamy też od razu tekstury :).

Co do domku, to kamień na rogu podmurówki musi być tym samym kamieniem z każdej strony. Od góry też :).

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Styczeń 17, 2013, 22:21:45
Vipa, a jak robisz te tekstury np. trawy ze zdjęć? wycinasz pojedyncze liście trawy ręcznie? bo zaznaczenie po kolorze nic nie daje jak próbowałem. Może jest jakaś sztuczka której nie znam

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +3
# Styczeń 17, 2013, 22:52:24
Zawsze jest metoda :). Pomaga skopiowanie tekstury do drugiej warstwy i przejechanie jej albo curves (ustawiamy tak, by lewa strona była na dole, prawa na górze a środek jak najbliżej środka w Y, czyli tak jak do normalmap, bo tu także nie interesuje nas nasycenie barw itp.), albo pomoże zmniejszenie ilości kolorów, albo np. zwiększony kontrast. Wtedy zaznaczamy różdżką kolor tła na tej warstwie, zmieniamy warstwę i usuwamy. Oczywiście trzeba też ręcznie poprawić potem niektóre miejsca, ale to 5 minut.
Najlepiej dorwać się do wysokiej rozdzielczości, wtedy po zmniejszeniu do 25% zakrywamy mniejsze błędy.

Co do samego zaznaczania, to warto zwrócić uwagę na fakt, że oprócz zaznaczania po RGB, mamy też zaznaczanie po konkretnym kolorze, jasności itd. Zależy od zdjęcia, niekiedy pomaga jedno a niekiedy drugie.

Co do samej trawy to wyrwij całą kępę i zanieś do domu. Wyrwij parę źdźbeł (qrde ale słowo) i połóż na białej kartce. Oczywiście powstają cienie, ale wystarczy parę źródeł światła zza np. prześcieradła, by maksymalnie je rozproszyć. Ideałem jest metalowa rama sześcianu owinięta prześcieradłem i 4 bardzo jasne lampy rozmieszczone w różnych miejscach. Kiedyś w pracy używałem czegoś takiego.

Co do drzew i krzaków to już do domu nie zaniesiesz :). tu pomaga wielka płachta brezentu, rozwijana z helikoptera :D. W przypadku jeżeli nie masz go do dyspozycji, fotografujesz samotne drzewo na tle nieba. Wtedy pomaga właśnie zaznaczanie po kolorze.

Offline zajmundov

  • Użytkownik

# Styczeń 18, 2013, 21:26:56
Zauważyłem, że jeszcze jest cycles renderer i ponoć ładnie wygląda ale zupełnie inaczej się teksturuje. Da się jakoś w Blenderze przenieść projekt teksturowany po staremu do cycles?

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Styczeń 18, 2013, 22:05:48
chyba chodzi ci o shadery/ materiały, uv dla textur jest takie samo. Cycles generalnie służy do renderingu szkła itp, absolutnie nie jest to real time. Zwykły blender render też nie jest real time, w blenderze musisz przejść na game engine (prawy górny róg-> blender render->game engine) wtedy w opcjach render włączasz glsl i dopiero masz shadery realtime. Shadery dla takiej konfiguracji najlepiej robi się nodami. Tylko że są one nieprzenośne do silników graficznych (przynajmniej tych mi znanych, albo ja nie wiem jak przenieść) więc nie warto sobie nimi zawracać gitary. Ewentualnie możesz się pobawić w node editorze, bo np. UDK też ma tego implementację i łatwo Ci się będzie odnaleźć.
Edit:
tak w ogóle to masz ładne modele, otexturowane, teraz radziłbym Ci się przenieść na jakiś silnik typu Unity/UDK. Przy eksporcie teź potrafią się dziać różne dziwne rzeczy (jak i w samym silniku), a jeśli chcesz robić gry to sam blender raczej nie starczy (no chyba że na Rajmana :)).
« Ostatnia zmiana: Styczeń 18, 2013, 22:28:10 wysłana przez jjoker8 »

Offline zajmundov

  • Użytkownik

# Marzec 24, 2013, 18:40:21
dawno mnie nie było :P zrobiłem dużą przerwę od blendera :/
zrobiłem ostatnio coś


Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Marzec 24, 2013, 20:19:39
Na większości dachu dachówki są źle ułożone i w środkowej części kolumn mocno ściśnięte UVki. Na kolumnach można by zrobić bevel na co ostrzejszych krawędziach żeby wygląd był nieco bardziej hi-poly. A tak poza tym to spoko. :)