Autor Wątek: What the shading - Ookami  (Przeczytany 1823 razy)

Offline Xender

  • Użytkownik

# Grudzień 31, 2012, 04:16:18
Wędrując po internetach, znalazłem to: https://www.youtube.com/watch?v=EXqZVyWefCE

Od typowego cel shadingu różni się zauważalnie.
Wie ktoś coś więcej o tym efekcie? Jak się nazywa, jak go uzyskać, jakieś resource'y na ten temat?
« Ostatnia zmiana: Grudzień 31, 2012, 04:18:42 wysłana przez olo16 »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +1
# Grudzień 31, 2012, 05:01:59
Cytuj
Od typowego cel shadingu różni się zauważalnie.
Nie wiem co rozumiesz pod pojęciem "typowego" cell shadingu, ale dla mnie to na filmie jest właśnie typowym przykładem.

Offline Aare

  • Użytkownik
    • Submachine Factory

  • +2
# Grudzień 31, 2012, 11:50:15
Na moje niewprawne oko, to nie ma tam "typowego cellshadingu" w sensie shadera ktory proguje cienie. Tam jedyne co jest to postprocessing z wykrywaniem krawedzi. Z tego co pamietam to taka technika (i jeszcze pare innych) bylo opisane w wpisie dotyczacym developmentu "Tiny & Big - Grandpa Leftowers". Nie moge teraz tego znalesc niestety...

Offline Xender

  • Użytkownik

# Grudzień 31, 2012, 12:49:34
@up - rzeczywiście, po przyjrzeniu się, to chyba nietypowy shading ogranicza się do wykrywania krawędzi, reszta efektu to po prostu tekstury narysowane w odpowiednim stylu.

Samo wykrywanie krawędzi też nie jest typowe, przeważnie spotyka się algorytmy, które dają "gładkie" linie, nie różniące się zbytnio szerokością.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Grudzień 31, 2012, 13:14:49
Wykrywanie krawędzi? Taki efekt nie wymaga żadnego wykrywania i już to ludzie robili na pierwszym Quake. Sposób jest prosty: robisz model, który ma swoje oteksturowane trójkąty plus nieco odsuniętą (powiększoną) po normalnej wersję z trójkątami odwróconymi i oteksturowanymi czarnym pikselem. :) Efekt - druga warstwa jest normalnie niewidoczna, a pojawia się tylko jak zajrzysz akurat pomiędzy warstwy, czyli na krawędziach.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Grudzień 31, 2012, 14:09:08
Wykrywanie krawędzi? Taki efekt nie wymaga żadnego wykrywania i już to ludzie robili na pierwszym Quake. Sposób jest prosty: robisz model, który ma swoje oteksturowane trójkąty plus nieco odsuniętą (powiększoną) po normalnej wersję z trójkątami odwróconymi i oteksturowanymi czarnym pikselem. :) Efekt - druga warstwa jest normalnie niewidoczna, a pojawia się tylko jak zajrzysz akurat pomiędzy warstwy, czyli na krawędziach.
I potem wyrenderzyć te "linie" do osobnej tex, rozmyć i potem nałożyć na scenę uzależniając alphę tej warstwy od depth i mamy AO :D.

Offline Aare

  • Użytkownik
    • Submachine Factory

# Grudzień 31, 2012, 15:04:45
To nie bedzie przypadkiem dzialalo wolniej niz przejechanie algorytmem wykrywajacym juz na wyrenderowanej scenie? Na modelach z quake ktore byly dosc low poli wasze rozwiazanie bedzie szybsze ale na zlozonej scenie?

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +1
# Grudzień 31, 2012, 15:50:11
Na szybkiego przetestowałem u siebie. Przy 16 modelach, każdy dość skomplikowany i do tego x2 (bo outline), przy zastosowaniu na ten outline jednego draw calla dla wszystkich modeli i prostego shadera ustalającego pozycję i czarny kolor, mam spadek z 160 do około 140 fps.
Łącznie wychodzi paręset tysięcy tris na scenie, więc tragedii nie ma.