Autor Wątek: Grind w grze multiplayer hero battle/survival  (Przeczytany 1990 razy)

Offline ShadowDancer

  • Redaktor

# Listopad 22, 2012, 00:21:24
Prawie ukończyłem pewną grę. Krótki opis:
W skrócie gra bazuje na filmie "The Thing" - na planszy jest kilku marines, z których jeden jest kosmitą. Kosmita może zmieniać formy pomiędzy człowiek/alien (jest po prostu marinem z dodatkowymi umiejętnościami), morduje pojedyńczego marina z miejsca, z kilkoma ma problemy. Dodatkowo na mapie jest mnóstwo ciągle spawniących się zombie, słabych, ale w późniejszych fazach jest ich masa, dlatego gracze mogą budować działka automatyczne i wspomagać się nimi.

Generalnie sama gra jest ukończona, do "dodania" został sam mechanizm Grindu (co przesto zrozumiem - zwiększenie przyjemności podnownego grania przez upgrady odblokowywane podczas gry). Podczas dyskusji pojawiło się wiele konceptów i nie bardzo wiem, jak to zrealizować, aby było dobrze (czyli było jak najwięcej funu i jak najdłużej zatrzymać graczy). Generalnie chcemy to zrealizować jako perki odblokowywane wraz z lvlem + broń/granat/umiejętności specjalne odblokowywane lvlem/perkami (przy czym gracz zawsze może zresetować perki i wybrać inne).

Generalnie koncepty które się pojawiły:
(1) https://dl.dropbox.com/u/12185236/ThingMockup2.jpg (typowy lolowy concept, skille zależne od siebie i z kilkoma lvlami)
(2) https://dl.dropbox.com/u/12185236/Talents.jpg (podobny do lolowego z tym, że skille levelowane zostały rozbite na osobne przyciski)
(3) https://dl.dropbox.com/u/12185236/LK1w8.png (skille bez zależności, ew. levelowane)
(4) http://i.imgur.com/fw6wc.png (tylko 1-3 pasywne perki)

Generalnie co chcemy osiągnąć - prostotę, aby nie trzeba było zgłębiać tego godzinami (ja np. uważam koncept lolowy za przejrzysty, ale są osoby, które tak nie uważają).
Różnorodność (odblokwowywanie broni z lvlem spowodowało, że wszyscy biegali z tą najwyżej levelową, natomiast my chcielibyśmy stworzyć w pewnym sensie teamy [np. gość z miotaczem ognia na zombie i snajperką na innych graczy]).
Jakiśtam balans (dlatego np. padł pomysł levelowanych perków, aby gracz był słaby gdzieś indziej)

Mam nadzieję, że komuś będzie chciało się przeczytać ten wall of text i coś doradzić jak to rozwiązał wcześniej i czy się sprawdziło, ewentualnie które rozwiązanie jego zdaniem jest najlepsze ;)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Xirdus

  • Moderator

# Listopad 22, 2012, 00:53:13
Ja bym był za czwartym rozwiązaniem. Taki wybór uzbrojenia, gdzie nie ma specjalnych powiązań między poszczególnymi częściami ekwipunku. Dodatkowo można by dać koszt punktowy każdej rzeczy, że np. Maksimum to 200 punktów, a snajperka "kosztuje" więcej niż shotgun, więc można do shotguna dobrać lepsze perki - ale limit ilościowy dalej trzy. Wszystkie bronie dostępne od początku, a perki odblokowywane za levele. Można też dodać perki negatywne o ujemnym koszcie, pozwalające na użycie mocniejszych perków zwykłych. A za np. przejście jakiejś mapy ani razu nie ginąc, specjalna 10% mocniejsza wersja perka.
« Ostatnia zmiana: Listopad 22, 2012, 00:54:50 wysłana przez Xirdus »

Offline ShadowDancer

  • Redaktor

# Listopad 22, 2012, 01:21:29
Mi natomiast średnio podoba się wersja z 3 perkami, ponieważ zawsze będą jakieś perki "najlepsze" i w związku z tym gracze zawsze będą z nimi biegać.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Listopad 22, 2012, 23:34:37
No to zrób nie trzy tylko pięć perków, z tym że najlepsze będą tak drogie, że będzie sobie można dobrać tylko dwa.

Moim zdaniem takie rozwiązanie daje największą możliwość customizacji i pozwala graczom na stosowanie skutecznych buildów, o których twórcy w życiu by nie pomyśleli - wszelkiego rodzaju drzewka mocno to ograniczają. A rozwój postaci można zrobić, udostępniając na wyższych poziomach takie same, ale silniejsze (i droższe) perki jak wcześniej. Nic nie stoi na przeszkodzie by je nawet stackować.

Offline ShadowDancer

  • Redaktor

# Listopad 23, 2012, 00:32:01
Dlaczego limitować perki? Może ilość lvli/3 ilość perków?

Offline Xirdus

  • Moderator

# Listopad 23, 2012, 17:24:33
Limitować perki po to, żeby stary gracz nie miał aż takiej przewagi nad nowym. Owszem, taka przewaga zawsze będzie, mało tego, jest właśnie celem leveli, jednak powinna być najmniejsza jak się da, ale dalej zauważalna. Taki typ gry.

Offline iniside

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2012, 22:59:23
Mała dygresja.
Graczom nigdy nie dogodzisz. To po pierwsze. Jeśli jakimś cudem dogodzisz to będą marudzić, że jest im za dobrze.

Ja bym to zrobił tak:
1. Usunąć fizyczne levele.
1a. Zastąpić je zdobywanie punktów (albo abstrakcyjnymi levelami, które nic poza tymi punktami nie dają).
2. Nie napisałeś czy w twojej grze są klasy. A to bardzo istotne.
3. Jeśli nie masz klas to:
3a. Dodaj tier traitow/featow/perków specjalizujacych które dają coś za coś. Jeśli gracze nie będą zmuszeni do poświęcenia częsci funkcjonalności postaci, to możesz być w 100% pewny, że powstanie tylko jeden słuszny build, którym kazdy bedzie grać i cała ta nasza wspaniała customizacje szlag trafi.
3b. Dodaj atrybuty. Najlepiej powiązane z punktem 3a. Atrybuty odpowiadają za specjalizacje w jakiejś dziedzinie (np. strzelanie, walka wręcz, obrona, za mało detali dotyczącyh mechaniki podałeś zeby mogł ci coś dokładniejszego wymyśleć).
3c. Jeśli nie atrybuty to pasywne skile, które w zasadzie będą robić to samo. Semantyka, po prostu skile z naturny powinny być bardziej wyspecjalizowane. Z punktu widzenia mechaniki gry, to na jedno wychodzi. Dla gracza percpecja jest natomiast inna.
3d. Jestem przeciwnikiem tierowania i oczywistych zależności (wybierz x to będziesz mógł wybrać y). Najlepiej zrobić wspólną póle czegoś tam (perków, featów, traitów), z których każdy kosztuje tyle samo punktów. Jedyny limit to ilość punktów jakie można na nie wydać. Każda z tych rzeczy ma skutek negatywny i pozytywny (perk który daje +% szany na crit przy strzale, ale większa otrzymywane obrażenia o +15% i inny perk który zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10% ale też zmniejsza zadawane obrażenia o 7% itd).
Warto nad tym pomyśleć. Jak już sie projektuje taki system to warto odrazu obok skutków pozotywnych dawać negatywnych w ten sposob odrazu otrzymujemy wstępny balans. Dawanie tylko efektów pozytywnych powoduje, że w ciągu 24h powstaje FOTM build postaci, którego potem wszycy używają...

tl:dr
Gry bez klas to fikcja. Nawet jeśli sie tych klas nie wybiera przy tworzeniu postaci, system musi mieć jakąś wewnętrzną specjalizaje i limity bo inaczej wszystko szlag trafi.
Na twoim miejscu to wogole bym zrezygnował z elementów RPG i zrobił, stare dobre strzelanie. Takie doklejanie ich na koniec zeby były, najpewniej bardziej zaszkodzi niż pomoże.

Ja ogólnie jestem ogromnym przeciwnikiem designu gier który zakłada, ze poświęcony czas na gre > Skill gracza. Ba. Gracz który poprostu dużo gra i nie myśli powinien być według mnie sponiewierany i ukarany (;.