Autor Wątek: Game Producer oraz inne :)  (Przeczytany 1227 razy)

Offline m.

  • Użytkownik

# Listopad 21, 2012, 17:06:15
Witam,

Może będzie to bardzo nietypowy temat :).

Od paru lat pracuję w branży IT, na stanowisku technicznym/projektowym w firmie, która nie zajmuje się grami. Ale od jakiegoś czasu, obecna praca zaczęła mi się nudzić, zacząłem szukać, czym można się w życiu zajmować i znalazłem oferty pracy jako "Game Producer" lub "Product Manager" i parę innych. Chciałbym się zapytać jakie wymagania trzeba spełnić, żeby ktoś zaryzykował zatrudnienie pasjonata gier, na takim stanowisku który nigdy nie pracował w branży gier, ale pracował przy międzynarodowych projektach w branży IT w dużej korporacji. Co do wynagrodzenia to nie mam ogromnych wymagań, bo wiem, że nieraz trzeba zrobić krok do tyłu, aby potem zrobić dwa kroki na przód :). Pytanie, jak zachęcić potencjalnego pracodawcę, aby zaprosił chociaż na rozmowę osobę bez doświadczenia, ale z pasją. Może ktoś z was jest "Game Producer'm" i napiszę jak to było w jego przypadku, że trafił na to stanowisko. Będę bardzo wdzięczny za pomoc i wypowiedzi.

Pozdrawiam,
M.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline fn2000

  • Użytkownik

  • +5
# Listopad 23, 2012, 01:16:10
Z mojego doswiadczenia to producent w gamedevie to zawiły temat: jest ich kilka rodzajów - ci co udzielają wywiadów i mają największy wpływ na grę to z ulicy się nie biorą. Zazwyczają mają za sobą co najmniej kilka tytułów wydanych i przeszli przez rózne niższe szczeble koordynacji procesu wytworczego w game studio na przestrzeniu ostatnich 3-5 lat. U nas w Polandii oczywiscie wszystko zawsze musi wygladac "trochę" inaczej dlatego jest też druga opcja: chody u właściciela firmy: znam przypadek gdy producentem w znanej w PL firmie z branzy jest ktos, kto nie ma do tego absolutnie zadnych kompetencji. Co więcej: ma na swoim koncie liczne fuckupy, ALE, potrafi szeptac do ucha i komfortowo czuje się w zarządczym odbycie.

Tak czy inaczej, zależy co robiłeś w korpo - jeśli zarządzałeś projektami IT, mam na myśli NA PRAWDĘ zarządzałeś, a nie stałeś tylko obok projektora, który wyświetlał ganta to wtedy masz znacznie więcej szans. Producent taki z ulicy to przede wszystkim dostanie do roboty planowanie, monitorowanie realizacji planu, reagowanie na problemy, itp. itd. - typowa robota PM'a. Jesli jesteś w tym dobry to już masz 1 plus. Kolejny plus to znajomość pipeline'u - czyli JAK sie robi gry teraz, jaka jest ściezka powstawania poszczególnych asetów, jakie są narzędzia po drodze, jakie są relacje pomiędzy tymi narzędziami itd. Nie musisz się znać na wypalaniu map normalnych, ale musisz wiedzieć po co są programiście, po co sa texturersom; musisz wiedzieć czym się rózni pre-produkcja od produkcji, no i tak dalej.

Mając to za pasem możesz startować z wysyłaniem CV i odpowiadaniem na ogłoszenia. Sama pasja, bez tej wiedzy, nawet ogólnej to jest nic nie warta.

Po dowiezieniu kilku projektów byc moze bedziesz miał szanse przekroczenia granicy PM'a do prawdziwego producenta, bo co tego ostatniego różni od tego pierwszego to ŚWIADOMOŚĆ ograniczeń technologii, ludzi w gamedev i WARTOŚĆ pomysłów designerów. Nie sztuką jest wymyslić totalnie niespotykany koncept gameplayu. Sztuką jest ucznić z tego grywalną wersję w okreslonym czasie i pieniądzach. Producent musi mieć tę wiedzę.

B. często producenci podejmuja także decyzje dot. designu gry - podejmuja je zazwyczaj razem z marketingiem. Designery to fabryka pomysłów - marketing + producent weryfikują te wypociny i decydują o tym jak ostatecznie będzie wyglądała gra. Musi wyglądać (chodzi o gameplay tutaj) tak aby się SPRZEDAĆ. To jest jednak juz poziom seniorów, z ulicy nie osiagalny, tak od razu, chyba, ze w jakims startupie mobilnym. Afterfall jest książkowym przykładem tragicznego zarządzania producenckiego tutaj.

W tym wszystkim nalezy pamiętac, ze producent musi miec doskonale people-skills. Siła robocza w gamedev jest bardzo mocno zepsuta roznymi bzdurnymi ideami pracy dla przyjemnosci, bycia artysta i tym podobne sciemy. Dla producenta stwarza to często wyzwania motywowania ludzi do dowozenia wskazanych fragmentów pracy - kazdy chcialby przeciez robic przełomowe, rewolucyjne rzeczy, a rzeczywistosc niestety taka rozowa nie jest. W gamedev jest BARDZO trudno trafić na świetnego rzemieslnika, fachowca w swojej dziedzinie, znającego swoje miejsce. Jest natomiast mnostwo niespelnionych artystów najwyzszych lotów, co sr*ją wyzej niz Mount Everest i producent z każdym z nich musi znaleźć wspolny jezyk i zmotywowac ich do pracy.

Zarobki, porównując do PM'a w korporacji, są średnie lub niskie, ponieważ w branży nie ceni się pmów - ludzi, którzy generalnie znają się na zarzadzaniu projektami. Branża mocno się opiera przed przyznaniem się do tego, że gra to jest projekt, którym nalezy we właściwy sposób zarządzać - coś, co korporacje dawno pojęły i traktują jako wyznacznik dojrzałości organizacji. W gamedevie traktuje się to jako "sprzedanie" się ideom korporacyjnego wyścigu szczurów, bo przecież w gamedev kazdy jest artystą!

Oczywiście gdzieś w jakimś wykupionym przez EA czy Activision dev-studio może być inaczej, ale jesli mówimy o Polandii to jest generalnie słabo. Jako doświadczony PM w korporacyjnym IT jesteś w stanie bez łaski wyciągać 13-15 tyś miesięcznie na rękę (można więcej, ale trzymajmy się jakichś średnich). W gamedev jest to b. mało prawdopodobne, bardziej szykuj się na 3-6 na rękę. Do tego pamiętaj, że w gamedevie jest o wiele gorzej ze stabilnością i standardami pracy. Są nieliczne firmy (np. PCF) gdzie widać porządek i stabilizację, ale to tylko dlatego, że kasa płynie z Epica. PCF bez Epica za plecami byłby tym co City Interactive przed wydaniem pierwszego snajpera - tonącym okrętem gdzie ledwie starczało na pensje. W gamedevie jesli gra się sprzeda - może być tak dobrze, jak żadne premie w korporacji ciebie nie urzadzą (no może jeśli pracujesz w sprzedazy :), ale jak jest zle, to jest na prawdę ku*wa zaj*biscie w d*pe źle.

Będąc osoba, która weszła w gamedev z doswiadczeniem PM'a z korporacji - wydawało mi się, że to jest spełnienie moich marzeń - mogę doradzić tyle, ze przestań zaprzątać sobie głowę farmazonami. Za marne pieniąde będzie się użerał z niedocenionymi artystami o krawęźniki. Zanim zostaniesz producentem Crysisa to czeka ciebie BARDZO mozolna i długa droga. Za psie pieniądze. W PL nie ma zwyczajów angazować producentów w podział zysków ze sprzedazy. Nie mówie tutaj o jakichś ochlapach premiowych, ale o prawdziwych udziałach, które przyniosą tobie np. 100-200 tysięcy ekstra jeśli gra się sprzeda tak jak np. snajper od CI czy Wiedźmin. W PL będziesz takim koordynatorem / PMem jak w korpo tylko za psie pieniądze, a specyfika growa b. szybko tobie zbrzydnie bo poznasz to od kuchni.

Ja uciekalem z gamedevu gdzie pieprz rośnie. Szkoda nerwów i życia. Masz skille - zarabiaj na nich w korpo i rób właśną gre! Teraz jest czas dla indies, szkoda go przecieciować.