Autor Wątek: [iOS/Android] Taste my Steel!  (Przeczytany 8211 razy)

Offline mihu

  • Użytkownik
    • mihu

# Listopad 20, 2012, 17:54:10
A co z tą panią na motocyklu? :) Będzie?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 20, 2012, 18:52:14
Będzie, czeka w kolejce. :)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 03, 2012, 20:07:42
Dzisiaj/jutro idzie wersja iOS do testów, Android w drodze. Nowy screen z zimowego levelu na Warsztacie: http://warsztat.gd/projects/taste_my_steel/media

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

  • +1
# Grudzień 21, 2012, 04:10:00

Offline revo

  • Użytkownik

# Grudzień 21, 2012, 13:22:13
O, chętnie później zobaczę :)

Spodziewałem się, że pojawi się wczoraj lub po świętach. Review trwało tak długo, czy zaplanowana data premiery?

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 21, 2012, 13:27:10
Review trwał dość długo. W czwartek dostałem metadata rejection i nie spodziewałem się, że uda się wcisnąć przed świętami.

Offline revo

  • Użytkownik

  • +1
# Grudzień 22, 2012, 20:12:54
No to na początek gratulacje skończonego projektu :)

Trochę pograłem (iPod 4 gen) i zebrało się kilka uwag:
- Po włączeniu gry nie miałem pojęcia jak sterować, dopiero po kilku partiach zauważyłem, że są półprzezroczyste oznaczenia, których prawie nie widać. Fajnie by było, gdyby przy pierwszym uruchomieniu były widoczne dużo bardziej (może nawet migały?) i dopiero po tym robiły się takie jak są teraz
- Nie wszystkie grafiki są w wysokiej rozdzielczości, co momentami rzuca się w oczy
- Cień konia wystaje poza platformy, może jakiś scissor test przy rysowaniu?
- Skok konia wygląda dziwnie, jakby unosił się siłą woli (zwłaszcza mid-air) -- może zrobić z niego pegaza? ;)
- Przednie nogi konia wyglądają jakoś nienaturalnie, chyba lepiej wyglądałyby gdyby łączenie z resztą nie było tak mocno widoczne
- Próbowałem wrócić do menu głównego z gry -- chyba nie da się ;)
- Przesuwanie nie jest płynne i widać delikatne przeskoki -- wina 30 fps?

Ogólnie fajnie, chociaż mam wrażenie, że trochę mało dynamicznie. Mówi się, że najlepsze są gry, które są "easy to play, hard to master" -- zdecydowanie moje pierwsze partie trwały zbyt długo i ogólny poziom trudności jest zbyt niski.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 23, 2012, 00:46:06
Dzięki za komentarz :) Niestety nie wszystko się udało wcisnąć do premierowej wersji, zwłaszcza te tutoriale i lepszy ekran pauzy. Na iPhone/iPod 4 gra akurat działa najgorzej. ;) To ten sam chip co 3GS ale 4x więcej pikseli. Pewnie dałoby się to jeszcze zoptymalizować no ale akurat nie było na to za dużo czasu. Na 4S/5 i iPadach 2+ jest 60 FPS i gra wygląda dużo dużo lepiej.

A tempo gry to jest trudny temat. Ciężko dobrać takie które by zadowoliło wszystkich. W następnej grze na pewno będzie jakiś przyspieszacz dla zaawansowanych graczy.

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

  • +1
# Grudzień 24, 2012, 13:24:42
Dołączam się do gratulacji. Zawsze dobrze jest widzieć, że ktoś tu gry jednak kończy :)

Wyniki z testowania na iPadzie 3:

+ Działa płynnie, żadnych przycinek nie zauważyłem.
+ Po wysłaniu apki do backgroundu przez chwilę słychać fade out muzyki. Nie wiem czy to standardowy feature iOS-a, ale nie kojarze takiego efektu w żadnej innej grze, więc pewnie nie. Jeśli to customowy trick, to plus za niego :)
+ Główny bohater rządzi :)
+ Sterowanie jest wbrew pozorom intuicyjne. Wspomnianych przez revo ikonek w ogóle nie zauważyłem a mimo to jakoś dało się grać. Aczkolwiek jeśli jeszcze tak nie jest, to sugeruję żeby po prostu całą prawą stronę ekranu traktować jako przycisk ataku, a lewą - skoku.

~ Grafika jest OK. Trochę za mało eye candy (jakieś particle, paralaksowe tło, itp.) przez co powstaje wrażenie braku tego ostatecznego szlifu. Prawdę mówiąc gdyby nie znak jakości Daba, to po screenach nie wydałbym 2 euro na tę gierkę :P
~ Bonus (po zebraniu paska z orbów) jest trochę dziwny - to przyspieszenie jest na tyle nieintuicyjne, że pierwsze trzy razy wykładałem się na zderzeniu z następną platformą zaraz po aktywacji bonusa. Może należałoby wyłączyć kolizje na 1-2 sekundy po włączeniu bonusa?
~ Kolizje z platformami są ogólnie trochę zbyt - jakby to nazwać... restrykcyjne: powinny pozwalać na większy overlap gracza i platformy zanim zaliczy to jako kolizję.

- Małe zróżnicowanie wrogów. Razi zwłaszcza fakt, że wszystkie krainy (przynajmniej 3 które widziałem) mają tych samych przeciwników.
-- Brak zróżnicowania bossów. To już trochę fail, że to zawsze ta sama czaszka z wężem :( Niby w kolejnych poziomach jest szybciej więc niby trudniej, no ale...

Ogólnie dobrze jak na pierwszy raz, czekamy na więcej i lepiej :)

Offline Liosan

  • Redaktor

# Grudzień 31, 2012, 12:28:42
I jak tam ruch w interesie? Coś się sprzedaje?

Używałes jakichś technik marketingowych? To zawsze jest dla mnie ciekawy temat :)

Liosan

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

  • +1
# Grudzień 31, 2012, 17:02:57
Dzięki Xion!

Cytuj
+ Po wysłaniu apki do backgroundu przez chwilę słychać fade out muzyki. Nie wiem czy to standardowy feature iOS-a, ale nie kojarze takiego efektu w żadnej innej grze, więc pewnie nie. Jeśli to customowy trick, to plus za niego :)

To taki bugoficzer akurat.

Cytuj
Aczkolwiek jeśli jeszcze tak nie jest, to sugeruję żeby po prostu całą prawą stronę ekranu traktować jako przycisk ataku, a lewą - skoku.

Dokładnie tak jest (minus mały obszar na pauzę po lewej stronie).

Mam nadzieję w końcu skończyć builda Androidowego i przy okazji podrzucić na iOS nową wersję. Zmiany nie będą duże, ale będzie fix najczęstszych uwag (pauzowanie, niektóre grafiki w wyższej rozdzielczości, kolizje z platformami). Będzie też wersja lite.

A póki co robimy noworoczną przecenę - Taste My Steel 0.99$, tylko jeszcze trzeba poczekać zanim iTunes sobie zaktualizuje cenę i opis.



Liosan: bardzo powoli. W skali zbierania na Ferrari, na razie uzbierało się na plakat z jakimś Ferrari ;)

Marketing to jest trudny temat. Porozsyłałem oczywiście materiały o grze po całym świecie, ale wszelakie serwisy recenzujące czy promujące gry:
a) olewają cię totalnie
b) mają kolejki jak NFZ (w jednym serwisie obiecali nam reckę w lipcu)
c) chcą kasę za recenzję (i to grubą kasę)

Ogólnie to jest ciężko :) Jak się przejrzy listę top 200 gier to praktycznie wszystko jest od dużego deva/wydawcy/konwersja z PC/znane-i-lubiane. Spodziewałem się od początku, że będzie bardzo ciężko, ale chyba aż takiej skali nie przewidziałem. No ale trzeba się uczyć i rozwijać, programować już umiem to teraz czas na naukę sprzedaży ;)

Offline Aare

  • Użytkownik
    • Submachine Factory

# Grudzień 31, 2012, 17:37:59
@up +1 za opis promocji
Na andku do niedawna bylo troche latwiej, ale teraz tez jest mega ciezko. Czasy kiedy wrzucalo sie gre i wszyscy dostawali momentalnego orgazmu niestety minely.

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Grudzień 31, 2012, 18:27:22
Jeżeli po twoich działaniach promocyjnych sprzedaż ustabilizowała się na granicy błędu statystycznego to może warto nawiązać z kimś współpracę w zakresie promocji?

A tak z innej beczki, kiedyś chyba robiłeś FPS na PC. Co się z tym stało i dlaczego?

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 31, 2012, 18:55:49
nembutal: z pewnością warto. Tylko że to też nie jest taka prosta sprawa, zwłaszcza na samym początku. Dlatego też na początek poszedł stosunkowo prosty projekt, żeby zdobyć doświadczenie w tym zakresie.

A FPS hibernuje - jak będę miał kiedyś wolną chwilę to muszę w końcu skrobnąć postmortem jego przedwczesnego zgonu.

Offline Liosan

  • Redaktor

  • +2
# Styczeń 02, 2013, 15:58:30
Liosan: bardzo powoli. W skali zbierania na Ferrari, na razie uzbierało się na plakat z jakimś Ferrari ;)

Marketing to jest trudny temat. Porozsyłałem oczywiście materiały o grze po całym świecie, ale wszelakie serwisy recenzujące czy promujące gry:
a) olewają cię totalnie
b) mają kolejki jak NFZ (w jednym serwisie obiecali nam reckę w lipcu)
c) chcą kasę za recenzję (i to grubą kasę)
A mogę Cię trochę pomęczyć o szczegóły...? Bardzo mnie ciekawi skuteczność różnych technik - na forach dużo się pisze "że tak należy robić", ale bardzo mało spotyka się relacji z rzeczywistego przebiegu całej operacji :)

Do ilu różnych wysłałeś? rzędu 5, 30, 100, 500? I jaki % Ci odpowiedział (b lub c)? :)
I raczej do dużych serwisów, czy do iOS-centric, czy do indie-centric, czy do mniejszych quasi-blogów/kanalików youtube? Pewnie patrzyłeś na te listy PixelProspector?
Wysyłałeś maile hurtowo (do każdego copy-paste) czy poświęciłeś godziny na pisanie spersonalizowanych maili do konkretnych recenzentów, nawiązując do ich poprzednich recenzji, i w ogóle full-wypas?
Wysyłałeś im kody dostępu do testowania, pełen zestaw screenów?
Pisałeś jakieś dziwaczne/przyciągające wzrok ustrojstwa w tytule/na początku maila, żeby zainteresować, czy bardziej sztampowo ("Taste my steel!, New infinite runner for iOS...").
Wysyłałeś potem przypomnienia komuś? Drugą rundę? :) Skoro mało odzewu był to pewnie nie...

No ale trzeba się uczyć i rozwijać, programować już umiem to teraz czas na naukę sprzedaży ;)
To ja mam jeszcze pytanka :D
Korzystałeś z jakichś "wspomagaczy" - http://promoterapp.com/ (albo google alerts), http://dopresskit.com/ , App Annie , http://www.mobiledevhq.com/ ?
Wrzucałeś to gdzieś oprócz moddb, tutaj i fora toucharcade.com? Może jakiś reddit, tigsource, jakieś inne fora z grami, inne strony GD... Na PixelProspector jest dużo list, zresztą parę już podlinkowałem wyżej.
Masz integrację z twitterem/FB? Konto FB widziałem, twitterowego nie ma? tomBladko twierdzi, że takie rzeczy to podstawa, może by Cię jakoś wsparł radą albo tweetem :) A poza tym - jakieś filmiki na youtube? Albo filmiki w formie animowanych gifów do wrzucania na fora?
Wrzuciłeś się na http://gamespress.com/ - tam się zostawia press release, potem przychodzą goście z mało obleganych stron i sobie wybierają :)

Mam nadzieję w końcu skończyć builda Androidowego i przy okazji podrzucić na iOS nową wersję. Zmiany nie będą duże, ale będzie fix najczęstszych uwag (pauzowanie, niektóre grafiki w wyższej rozdzielczości, kolizje z platformami). Będzie też wersja lite.
A co z wersją Lite na iPhone'a? Z tego co rozumiem Apple nie życzy sobie wersji "niepełnych" (takich podpisanych "demo", z wykreślonymi poziomami albo niedostępnymi ficzerami), ale dużo ludzi wrzuca wersje "podstawowe" (darmowe) i "rozbudowane".

Liosan