Autor Wątek: Kolejna super, wypas startegia  (Przeczytany 7556 razy)

Offline khak

  • Użytkownik

# Styczeń 23, 2007, 00:48:34
Ponieważ jestem tu po raz pierwszy, pozwolę sobie na mały odjazd od tematu...

Wiadomo, podobny kod:

inline _D3DVECTOR&
_D3DVECTOR::operator *= (const _D3DVECTOR& v)
{
   x *= v.x;   y *= v.y;   z *= v.z;
   return *this;
}

widziałem w źródłach wszystkich silników 3D (z publicznymi źródłami) i w SDK różnych "sporych" gier... Co jest w tym złego? Kompilator i tak to dość porządnie zoptymalizuje.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Humman

  • Użytkownik

# Styczeń 23, 2007, 22:44:07
Ten animowany miecz to oteksturowany prostokąt a z upływem czasu zmieniają się jego współrzędne
teksturowania w poziomie od 1 do -1 a na przeciwnym boku odwrotnie wyglada na obracający sie,
takie niby 3d tylko z boku całkiem płaski lepsza jest oczywiście wczesniej zrenderowana animacja.

Jak wspomniałem jest to bardzo wczesna wersja i tak to wyglada i jako że na razie za bardzo nie
mam czasu to jakiś postep zrobie gdzieś za tydzień.   

Offline Wiadomo

  • Użytkownik

# Styczeń 24, 2007, 00:31:30
Ponieważ jestem tu po raz pierwszy, pozwolę sobie na mały odjazd od tematu...

Wiadomo, podobny kod:

inline _D3DVECTOR&
_D3DVECTOR::operator *= (const _D3DVECTOR& v)
{
   x *= v.x;   y *= v.y;   z *= v.z;
   return *this;
}

widziałem w źródłach wszystkich silników 3D (z publicznymi źródłami) i w SDK różnych "sporych" gier... Co jest w tym złego? Kompilator i tak to dość porządnie zoptymalizuje.
Taaa...zoptymalizuje...ale nie wykorzysta instrukcji SSE, MMX badz 3DNow! =) Jesli robilby tak to musi uwzglednic fakt ze procesor moze nie wspomagac SSE i wtedy moze korzystac z MMX jesli jest, a jak nie ma to z FPU. Mam nadzieje ze jasno wytlumaczylem. Aaa... co do tego gdzie to widziales. Rowniez widzialem w kilku projektach, ale przy uzyciu SSE itd. Dziekuje za uwage =P

Moze lepiej zaloze osobny topic, co? Prosze jakiegos Moderatora o PM, co na ten temat sadzi oraz czy pomoglby w przenoszeniu postow.

Do tematu : Menu nawet, nawet, ale zrob to na GUI... Jesli zrobisz wydajne to sie czegos nauczysz i profesionalnie bedzie wygladalo. Taka moja mala rada.
« Ostatnia zmiana: Styczeń 24, 2007, 00:33:10 wysłana przez Wiadomo »

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 24, 2007, 00:42:46
Cytuj
i wtedy moze korzystac z MMX jesli jest
Dlaścisłości, raczej nie widzę możliwości wykonania tej operacji na MMX (MMX nie działą na floatach). :)

Offline Wiadomo

  • Użytkownik

# Styczeń 24, 2007, 00:49:57
Cytuj
i wtedy moze korzystac z MMX jesli jest
Dlaścisłości, raczej nie widzę możliwości wykonania tej operacji na MMX (MMX nie działą na floatach). :)
Misiek =) Dzieki, zapamietam =P

Offline Humman

  • Użytkownik

# Styczeń 28, 2007, 19:08:41
No i menu nabiera nowych kształtów , przyciski działają jak najbardziej po najechaniu pokazują też z
pewnym opóźnieniem swój opis, mam logosa ten na środku mój własny kolaż + tlo z pewnej grafiki z
neta. Gra może i będzie trudna do zrobienia ale menu główne wyglada całkiem nieźle.

oto i ono
http://clubbers-forum.info/gfx/gw.jpg

pzdr

Offline Gravell

  • Użytkownik
    • Teyan

# Styczeń 28, 2007, 19:48:16
Nawet ładne, tylko te przyciski takie mało trójwymiarowoe w porównaniu do reszty, dziwnie mi one wygladają :D No i troche ta złota głowa smoka za mało się zlewa z otoczeniem, ale ogolnie nawet fajne

Pozdro

Offline Riddlemaster

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa

# Styczeń 28, 2007, 21:54:59
Menu prezentuje się ciekawie, ale bardziej interesująca jest sama gra? A z tym jak Ci idzie?

Offline Humman

  • Użytkownik

# Styczeń 29, 2007, 16:39:56
Przyciski są na tym screenie w wersji nie wciśniętej zmieniają się oczywiście po wciśnięciu ,złota głowa
smoka jest chyba ostatecznym logo gry i bedzie użyta jeszcze w paru miejscach.

Podstawy funkcjonowania mapy głównej mam, składa się ona z prostokątne tablicy z strukturą na
tylny nieprzeźroczysty kafel, drugi z keykolorem, wskażnikiem na obiekt  wyświetlany na mapie z możliwą
animacją, wiekszy niż kafel i z mapą kolizji, każde pole posiada też informacje o widoczności, kolizji.
Mapa z elementami nieruchomymi będzie rysowana na jednej powierzchni, potem obiekty ruchome na
nastepnej , na ostatniej mgła wojny. Każda  powierzchnia bedzie odrysowywana osobno tylko gdy będzie
taka potrzeba. W proszaniu mam zamiar wykorzystać algorytm A* ,dopracować GUI, do tworzenia obiektów
mapy i innych trzeba bedzie pewnie urzyć języka skryptowego lub może plików ini, no i jeszcze zapisywanie
i odczyt map i saveów i bedzie z tego wersja alfa.
Na razie mam tylko podstawy rysowania mapy, reszta na papierze i w głowie, więc jak coś z tego bedzie z
2-3 miechy to extra ;)