Autor Wątek: [Blender] Problem z eksportem FBX  (Przeczytany 2917 razy)

Offline Nest

  • Użytkownik

# Listopad 08, 2012, 05:54:12
Zrobiłem animacje na podstawie szkieletu który jest podłączony pod model. Animacje poszły dobrze ale jak eksportuje do FBX to model odpina się od szkieletu i transformuje się do wyglądu z początku a potem gdy już załaduje model w unity to wszystko się rozwala. wie ktoś moze o co kaman? mogę wystawić plik jak trzeba

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline prrrszalony

  • Użytkownik

# Listopad 08, 2012, 07:59:04
Na czym robione są animacje? Co rozumiesz przez rozwalanie się? W którym momencie model "odpina się o szkieletu"? Na jakich ustawieniach eksportujesz? Próbowałeś reimportować lub eksportować w innym programie?

Offline koirat

  • Użytkownik

# Listopad 08, 2012, 11:16:17
Ale jak exportujesz do FBX a potem importujesz gdzie ?
"transformuje się do wyglądu z początku" <-- masz na myśli Bind Pose, jak się domyślam ?

Offline Nest

  • Użytkownik

# Listopad 08, 2012, 14:07:41
Na czym robione są animacje?
Animacja szkieletowa szkielet robiłem sam

Co rozumiesz przez rozwalanie się?
Model w Unity stoi zupełnie inaczej niż przy eksporcie

W którym momencie model "odpina się o szkieletu"?
kiedy klikam eksport zaraz po nim gdy wraca do okienka edytowania model już stoi inaczej, wraca do swojej pozycji przy przestawianiu szkieletu do pose mode

Na jakich ustawieniach eksportujesz?
tylko meshe i animacje i tylko to co zaznaczę (zaznaczam wszystko)

Próbowałeś reimportować lub eksportować w innym programie?
niestety ale nie mam dostępu do maksa, robił bym to w nim ale nie mam obecnie jak

Ale jak exportujesz do FBX a potem importujesz gdzie ?
na początku napisałem że importuje model do unity 3D

najlepiej chyba bedzie jak wystawię cały plik .blend i ktoś do niego spojrzy
http://www.sendspace.com/file/4o7itn

Offline Nest

  • Użytkownik

# Listopad 10, 2012, 00:38:37
ponawiam temat, nie da się nic zrobić?

Offline asmen

  • Użytkownik

  • +1
# Listopad 10, 2012, 08:35:31
Myślę, że odpowiedź uzyskasz jeśli napiszesz na forum grafików 3d lub na forum Blendera. Jakby nie patrzeć to jednak u nas jest więcej programistów :)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Listopad 10, 2012, 11:53:05
Ja mam takie pytanie czy jak tworzysz zupełnie nowy obiekt z animacją to exportuje i importuje sie dobrze. Bo mieliśmy sporo problemów gdy importowaliśmy model powtórnie po zmianie animacji, w tedy był dość mocno pokręcony, jakby wierzchołki do innych kości były przypisane. Z tym że exportujemy za pomocą c4d.

Offline Nest

  • Użytkownik

# Listopad 10, 2012, 16:41:27
no właśnie jak importuje go w unity to jest tak jak piszesz, tak sie dzieje zaraz po eksporcie w blenderze, i jak zmienię ustawienie szkieletu na pose mode to wskakuje wszystko na właściwe miejsce

Offline koirat

  • Użytkownik

# Listopad 10, 2012, 17:34:49
Próbowałeś wyrzucić całkowicie tego mesha z unity i wgrać go jeszcze raz z animacjami ? I tam gdzie musisz jeszcze raz powybierać animacje po zaimportowaniu tego nowego modelu (mam na myśli jeśli masz je powybierane w prefabach).

Offline Nest

  • Użytkownik

# Listopad 10, 2012, 19:15:35
chodzi o to że jak importuje fbx to jest złączony z animacja i nie da się jej rozdzielić próbowałem osobno wyeksportować animację i model ale skutkowało to tym że na model nie oddziaływała żadna animacja.

Tak wiem że mam robiłem tak i powinno to działać ale nie działa, najśmieszniejsze jest to że robię tą animację według jakiegoś tutka na yt i tam działa a u mnie nie ;)

Offline Nest

  • Użytkownik

# Listopad 18, 2012, 03:43:48
po kilkunastu dniach osiągnąłem sukces!

1. import modelu i zmiana jego skali i rotacji na (przez control + a) - export do fbx
2. wczytać szkielet w blenderze i ustawić go na ACTAHEDERAL! - musi być
3. spasować model i eksportować

głównym problemem były kości które muszą być orchideami jeżeli będą czym innym unity nie określi ich wagi i automatycznie przydzieli do bone.000

ten cudowny moment kiedy wszystko działa :)
« Ostatnia zmiana: Listopad 18, 2012, 03:48:54 wysłana przez Nest »

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Listopad 18, 2012, 11:56:05
ten sam problem występuje przy eksporcie z blendera do UDK. Wcześniej robiłem tylko proste modele i było ok, teraz spróbowałem zaimportować postać ze ~150 kośćmi i jakaś masakra jest. Otworzyłem w maxie i też jest masakra, wszystkie kości przybrały punkt początkowy na 0 0 i sterczą jak jeż. Chyba z riggingiem i animacją się przerzucę na maxa bo szkoda nerwów.

Offline Nest

  • Użytkownik

# Listopad 18, 2012, 13:53:48
ja na razie pożyczyłem komputer na którym miałem maxa, na maca nie ma a na moim hapeczku max nie działa, dlatego musiałem się przemóc…

okey, problem rozwiązany - temat zamknięty :) dzięki nielicznym za pomoc