Autor Wątek: RobotRPG  (Przeczytany 738 razy)

Offline Nest

  • Użytkownik

# Październik 30, 2012, 20:59:47
Projekt przenoszę z WSoC tutaj + ostatnie wpisy z tamtąd i ostatni download. w miarę możliwości będę aktualizował projekt

Cytuj
Humman
Wiesz że udostępniłeś na wosc cały projekt twojej gry, łącznie z kodem źródłowym, assetami i całym projektem w unity, dlatego zajmowało to 1GB zamiast ok 100MB. Nawet jakby był to projekt GLP to można osobno udostępniać source i binarki. Aby tego uniknąć przy zapisywaniu pliku .exe przy kompilacji wybiera się osobny katalog, do odpalenia gry wystarczy wtedy sam plik exe i katalog o tej samej nazwie.
Gra ma duże problemy z wydajnością.


Nest
tak wiem pisałeś o tym na głównym temacie, przyjąłem do wiadomości ale tam nie ma miejsca na offtop. i nie myśl że to zlałem, jest to dobra rada i już przy następnych aktualizacjach będzie mniej wszystko ważyć, co do optymalizacji to wygląda tak że. Jest asset świata który jest high poly. W mojej wersji unity nie ma Loda więc modele są zawsze takie same, nic nie da to że dam umbale (czy jak to tam się zwie). bo na moim c2d 2.1 2gb ramu i 256grafiki i tak będzie się to cieło. Niedługo będę właśnie wypuszczał taką wersję samej tej dużej mapy właśnie z umbalą po to by ludzie sami raportowali mi ile mają fpsów na jakich komputerach w tedy będę wiedział co jeszcze mogę poprawić z tego, a i tak będę robił jeszcze lodowane (low poly) modele i tak pewnie wyjdzie że jeden model będzie miał jeszcze dodatkowe dwa w medium i low poly żeby lod dobrze działał bo trochę nie chce mi się tego pisać a ten LOD który już znalazłem wymaga tego.

Tak więc projekt prze dalej i na pewno będzie można go pobrać z forum na http://www.facebook.com/NESTGames


A i do zobaczenia wszystkim na Zjeździe twórców gier! przy PGA w poznaniu.


Humman
Hight poly przy modelach zaczyna się od co najmniej 100tyś poligonów, samo unity spokojnie radzi sobie z ich 1 mln na widocznej scenie na przeciętnym sprzęcie. Myślę że problem wydajności leży w efektach rozmycia, spróbuj wszystko wyłączyć i powinno wszystko i wszędzie śmigać. Wielkość świata to nie problem, jak będzie za duży to można podzielić na etapy(lokacje) jako osobne sceny, i zmieniać je w trakcie gry.


Nest
dobrze że powiedziałeś "spokojnie sobie radzi" radzić to może i sobie radzi ale wydajnościowo to już nie jest tak pięknie, to nic nie da że wszystkie efekty są wyłączone. Co innego jeśli masz wyświetlony jeden plan w postaci ukształtowanego terenu a co innego jeśli masz setki modelów które się powielają wszystkie maja kupę poligonów i wszystkie muszą być tak samo wyświetlone w tym samym czasie. Na razie to wygląda tak że jest model i jest setki razy powielony by uzyskać np. klif

Musze jakoś stawić temu czoło albo zaakceptować to że teren jest i z asetów (w mniejszym stopniu) i z planu(w większym stopniu) i lekko zatracić idee całości albo zastosować magię rodem z chogłardu i jakoś to ogarnąć.


koirat
Przecież w unity masz coś takiego jak geometria statyczna.
Bo z tego co piszesz to masz setki modeli i między innymi przez to wolno ci to wszystko działa.
Nest
tak, i wszystko trzeba wypalić

ostatni download
http://www.sendspace.com/filegroup/UQvjxA9IBXXk75gZsZFXPN7omXXiAGeY

klawisze:
wsad/strzałki - ruch
q/e obrót po osi x
lewy klik użyj (drzwi domu)
prawy - swobodna kamera
esc - szybkie wyjście
Shift - szybsza jazda
spacja - skok

dla nie wtajemniczonych, pierwotny temat
http://forum.warsztat.gd/index.php?topic=25653.0

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych