Autor Wątek: Ubrin - character costumization  (Przeczytany 6150 razy)

Offline poboczny

  • Użytkownik

  • +2
# Październik 25, 2012, 13:10:53
Witam, jestem poboczny i chcialem przedstawic projekt, ktory sam zlozylem: blender+unity3d+JS+C

W blenderze meshe, tekstury, normal mapy z ambient occlusion, szkielet i animacje.
W Unity poskładałem wszystko w całość. Nad projektem siedze już ponad pół roku
i można znaleźć go w Unity Asset Store.

Projekt jest w części skończony a w większej części się jeszcze rozwija.

i co wy na to ? :)

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=-qyDmkH2_zg









« Ostatnia zmiana: Październik 25, 2012, 13:21:06 wysłana przez poboczny »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline koirat

  • Użytkownik

# Październik 25, 2012, 13:38:08
Dobra robota. Pytanie tylko jak to się integruje z grą. Tzn na co trzeba brać uwagę podczas modelowania i animowania postaci ? Co się dzieje z automatu a co nie.

Offline poboczny

  • Użytkownik

# Październik 25, 2012, 17:41:31
A jest tego naprawde duzo !!!

jak to wyglada dokladnie w silniku: demo: http://thetytans.strefa.pl/Ubrin1.00/WebPlayer.html

A nastepujaco wyglada to tak:
kosci są w miare ładnie exportowane i importowane.
normal mapy unity3d sam poprawia na lepsze.

jeden z wiekszych problemow jaki mialem tutaj to mixowanie animacji.
niestety jeden punkt srodkowy musi byc nieruszony, aby mozna bylo w biegu atakowac bez przecinajacych sie i wypadajacych broni (to z tego powodu ze zrobione sa na IK - ktore unity czyta nie do konca prawidlowo i nadeje tak jakby podwojna animacje) - juz tlumacze:
kosc z bronia raz przyczepiona jest do nogi a raz do reki - i podczas mixowania unity
laczy sily wagi kosci tych dwoch animacji - niestety.
najwazniejsze w tym przypadku to wlasnie miec punkt centralny w jednym nienaruszonym miejscu
jesli chodzi o przesuniecie, obracanie i oczywiscie skale.

a tak to super - musi byc tylko i wylacznie jeden szkielet, animacje sa osobno exportowane, wszystkie bronie i zbroje rowniez.

kolorowanie postaci za pomocą kolorowania mesha.

jeszcze jakies pytania ? im wiecej tym lepiej :)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Październik 25, 2012, 17:50:42
A jak jest z dostępnością tego poza Unity?

Offline poboczny

  • Użytkownik

# Październik 26, 2012, 10:40:27
Jeszcze nie jest dostępny. Cały czas nad nim pracuje i rozwijam - dodaje wiecej animacji, ubran i modyfikuje to co jest aby osiągnąć lepsza jakość. Jak uznam, że osiągnąłem naprawde konkretny poziom to planuje wystawić to na TurboSquid. Może nie w calej paczce, ale w kilku roznych zaczynajac od meshy, po animacje i bronie. W chwili obecnej dostępna paczka tylko pod Unity Asset Store - bez plików źródłowych.

Offline sbdesign

  • Użytkownik

# Listopad 06, 2012, 02:39:24
Napisze krótko - kawał dobrej roboty

Offline poboczny

  • Użytkownik

# Listopad 12, 2012, 11:51:56
Dzięki ! :)

Wciąz nad tym pracuje - juz w systemie mam szkieletona ! poza modelami faceta i kobietki.
Dodaje co chwile nowe animacje i teraz pracuje nad szmatami wiesniaka i ubraniami dla szlachcica.

Ostatanio nie mialem czasu aby podorabiac cokolwiek do paczki - ale chce jak najszybciej do tego wrocic.

Wiele jest do poprawy jak np fryzury czy model kobietki.

A jak juz paczka bedzie w calosci gotowa to ruszam z nowymi rasami ! :)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 12, 2012, 11:56:30
Cytuj
A jak juz paczka bedzie w calosci gotowa to ruszam z nowymi rasami ! :)
Jak już paczka będzie gotowa, to chętnie bym ją gdzieś zobaczył - ot, chociażby na TurboSquid (chociaż ciekawe jaką cenę zaproponujesz). Na tym forum mało kto uzywa Unity w porównaniu z własnymi silnikami.

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Listopad 12, 2012, 20:52:44
Na tym forum mało kto uzywa Unity w porównaniu z własnymi silnikami.

I dlatego powstaje tutaj tak mało gotowych gier.

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Listopad 12, 2012, 21:39:23
I dlatego powstaje tutaj tak mało gotowych gier.
Bo Unity jest wylęgarnią skończonych gier :) na pewno jest zaczętych...

Offline poboczny

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2012, 15:31:35
Unity jest tutaj głównie nasnikiem grafiki.

Ubrin to modele - grafika.

W chwili obecnej paczka dostepna jest na Unity Asset Store.
skonstruowana jest na formatach FBX.

Prawdodpobnie czesc po czesci pojawi sie ona na turbosquidzie.
tylko tam jest troche inaczej z kosztami :/

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 14, 2012, 15:42:52
Cytuj
Prawdodpobnie czesc po czesci pojawi sie ona na turbosquidzie.
tylko tam jest troche inaczej z kosztami :/
No ale w czym konkretnie jest problem?

Bo jak widzę taką całkiem sensowną paczkę z modelami za $80, to powiem że wygląda to dość apetycznie. I tylko cholera bierze że to wisi na jakims dziwnym portalu z księżyca. :)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Listopad 14, 2012, 15:57:31
Aha czyli ja tu czegoś nie zrozumiałem, myślałem że to system avatarów którym można wkładać do rąk bronie, system składał by się z obsługi tych broni odkładania ich itp + Poruszanie się tych postaci.

A to są po prostu modele animowane.

Offline poboczny

  • Użytkownik

# Listopad 15, 2012, 08:58:59
Ok. :D

@Krzysiek
problem jest w tym ze AssetStore pobiera sobie tylko 30% z Twoich zarobkow a TurboSuid az 60% wiec cena na Turba bedzie znacznie wieksza.

@kairat
Generalnie to sa modele z animacjami i ich miksami ale to rowniez jest system. Skrypty napisane w C za pomocą których robisz instantiate broni i zbroi.


Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +1
# Listopad 15, 2012, 09:53:55
Cytuj
@Krzysiek
problem jest w tym ze AssetStore pobiera sobie tylko 30% z Twoich zarobkow a TurboSuid az 60% wiec cena na Turba bedzie znacznie wieksza.
Za to Allegro.pl pobiera jednocyfrowe albo wręcz ułamkowe procenty, a PM na forum okrągłe zero. ;)