Autor Wątek: ?Lepszy? d20 dla kolejnego RPG  (Przeczytany 6114 razy)

Offline pawelad

  • Użytkownik
    • strona domowa

# Styczeń 17, 2007, 18:00:25
Najlepszy system rozwijania postaci miał Fallout, zresztą najlepszy klimat i wsystko naj. Natomiast systemy oparte o bardzo losowe i nieprzywidywalne zachowania, kiedy rozwój postaci nie jest w pełni kontrolowany przez gracza( jakies K5 pancerza i losowanie kostek) oraz gdy ten rozwój jest bardzo ograniczony do np 7 poziomu( baldur ) powoduje że to gra robi się nudna, bo co to za uciecha móc puścic dwa magiczne pociski dziennie.
Odradzałbym też takie kombinowanie jak z Morrowindem gdzie trenujesz statystyki jak dres na siłowni. Zresztą ta seria jest nudna jak diabli. Dobrym punktem odniesienia jest diabolo, klimat i fabuła cienka aż strach ale prosty i szybki rozwój postaci jest jej kluczem do sukcesu a puszczanie efektownych czarów na prawo i lewo cieszy oko i ducha.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Styczeń 21, 2007, 12:43:41
Kiedy granie zamienia się w matematykę to nie jest fajnie, ale za duża losowość też mi się nie podoba. Chyba, że kogoś pasjonuje karciana gra w wojnę :) Na przykład w Gothicu 3 i Oblivionie bardzo dużo zależy od wprawy i zręczności, ale tym samym i dużo zależy od szczęścia (choć to nie generator liczb losowych o tym decyduje tylko wprawna ręka gracza). Efekt jest taki, że co chwilę trzeba robić quicksave i quickload, co wkurza, szczególnie jeśli to wcale nie jest takie quick tylko trwa całe minuty (wszyscy wiemy że Gothic 3 chodzi zwinnie jak ciężarna słonica). Dlatego ja wolę kiedy walka jest bardziej przewidywalna, tak jak np. w WoW gdzie ten kto ma niższy level ma trudność żeby pokonać kogoś kto ma wyższy.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 21, 2007, 15:07:45
Na przykład w Gothicu 3 i Oblivionie bardzo dużo zależy od wprawy i zręczności, ale tym samym i dużo zależy od szczęścia (choć to nie generator liczb losowych o tym decyduje tylko wprawna ręka gracza).
Nie wiem, jak jest w Gothicu, ale w Oblivionie jak się odpowiednio napakujesz, to mało co Cię może powstrzymać. :)

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Styczeń 28, 2007, 15:12:35
W Gothicu wszystko jest prawie identycznie jak w Oblivionie.

Offline Real_Noname

  • Użytkownik

# Luty 14, 2007, 21:48:36
W Gothicu wszystko jest prawie identycznie jak w Oblivionie.
Nie powiedziałbym (chociaż to o sejwach z G3 to święta prawda :) ). Morrowind i Oblivion ma to do siebie, że od pewnego pułapu (chyba 40 - 50 lvl = wszystkie statsy na 100) stajesz się pół bogiem i kładziesz każdego. Grając w G3 może i z czasem robisz się max wojem, ale taki np. co ma 30 lvl, może być położony przez 3 shamanów ( i to wkurza na max'a )

Offline Paweł R.

  • Użytkownik

# Luty 14, 2007, 22:57:19
Według mnie jest to zaletą Gothica, bo nie pozwala ignorować nawet słabych wrogów, przez co pod koniec gry się nie nudzimy, bo musimy cały czas czuwać.  :)

Wiem, wiem jestem fanatykiem.  ;)

Offline radek102

  • Użytkownik

# Luty 21, 2007, 14:07:32
W Gothicu właśnie to jest realistyczne że nawet jak jesteś doświadczonym wojownikiem, to nie możesz się rzucać na kupę wrogów. W rzeczywistości też bardzo trudno jest walczyć z dużą liczbą przeciwników na raz.

Offline Cream

  • Użytkownik
    • ARCUS - łucznictwo i rzemiosło tradycyjne

# Marzec 04, 2007, 17:10:24
W zasadzie nie widzę problemu, aby wziąć się za stworzenie nowego systemu - powiedzmy do cRPG w świecie fantasy.

Stworzenie realistycznego systemu to nie wszystko - skąd wiemy, czy system będzie dobry do gry komputerowej, i czy gra nie straci na grywalności? Jeśli walczymy (bo w systemach głownie o to chodzi, poza rozwojem postaci) sami tzn. gdy gracz nas kontroluje (Gothic), to wygląda to zupełnie inaczej niż np. w Neverwinter Nights. Z jednej strony trzeba pogodzić zręczność gracza z rzutami losowymi.

Offline Liosan

  • Redaktor

# Marzec 04, 2007, 23:55:45
moim zdaniem Avinetiv dobrze gada :) Przeciez komputer ma nieporownanie wieksze mozliwosci obliczoniowe niz GM, to moze by to wykorzystac. Przydaloby sie np. dobre odwzorcowanie walki w tlumie - roznica trudnosci pomiedzy walka z jednym a z dwoma przeciwnikami jest zwykle pomijana na poziomie mechaniki.  Albo inna rzecz - wykonanie fint, zwodow, walki z doskoku itp. przez walczace postaci. Przeciez umiejetnosci walki to nie jest tylko celne machanie kijkiem w oko, ale tez umiejetnosci zmylenia przeciwnika, kreatywne wykorzystanie jego slabosci i wlasnych mocnych punktow, odpowiedni dobor taktyki...

A rozwijanie postaci... mysle ze powinno byc przede wszystkim na zasadzie Ubung macht den Meister (czytaj: Elder Scrolls style) - wydaje sie ono najrealniejsze. Z drugiej strony, jako programista nie chcialbym zeby gracze spedzali wolne popoludnie rzucajac fireballe w sciane. Moze istnieje sensowne rozwiazanie hybrydowe? Nawet Morr/Obli nie byl zupelnie realizowany na tym schemacie - rozwijane atrybuty gracz wybieral myszka. Moze jakis dodatkowy punkt umiejetnosci, ktory gracze moga przydzielac z kazdym poziomem wedle uznania? Albo dodac XP za questy/potwory, ktore dzialac jak skill-xp, tylko ze do dowolnego, wybranego skilla?

W sumie to system RPG (do gry, w ktorej gracz nie kontroluje bezposrednio ruchow postaci) powinien byc modelem jakiejs rzeczywistosci, nie? ale od biedy moze byc modelem modelu tej rzeczywistosci - czyli mozemy dazyc do stworzenia systemu RPG, ktory modeluje np. walke w Gothicu :) Czemu zakladamy, ze system ma byc prosty? niech bedzie skomplikowany :] Czemu zakladamy, ze gracz ma rozumiec system? wystarczy, ze bedzie znal trendy :] Czemu zakladamy, ze programista musi rozumiec system? Wystarczy, ze umie rozumie program, ktory go wygeneruje (np. poprzez ewolucje po podobienstwie do walk w Gothicu :P) :] Idac dalej tym tropem... czy najlepszym systemem RPG nie jest po prostu pelna symulacja? :] (dobra, koniec akapitu bo jeszcze wieksza bzdure wymysle :P)

Liosan

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Marzec 05, 2007, 00:12:52
Cytuj
Przeciez komputer ma nieporownanie wieksze mozliwosci obliczoniowe niz GM, to moze by to wykorzystac.
Tak, ale za to GM ma zdrowy rozsądek i własną pomysłowość, których komputer niestety nie ma. :)

Cytuj
A rozwijanie postaci... mysle ze powinno byc przede wszystkim na zasadzie Ubung macht den Meister (czytaj: Elder Scrolls style) - wydaje sie ono najrealniejsze.
IMHO najrealniejszy byłby brak jakiegokolwiek rozwoju postaci, chyba że gra dzieje się przez pół roku albo i dłużej - wtedy czegoś się może bohater nauczy, ale i tak na pewno z chłopa największym rycerzem w królestwie się nie stanie. :)

Offline Hadrian W.

  • Użytkownik
    • Homepage

# Marzec 05, 2007, 13:08:01
A rozwijanie postaci... mysle ze powinno byc przede wszystkim na zasadzie Ubung macht den Meister (czytaj: Elder Scrolls style) - wydaje sie ono najrealniejsze. Z drugiej strony, jako programista nie chcialbym zeby gracze spedzali wolne popoludnie rzucajac fireballe w sciane. Moze istnieje sensowne rozwiazanie hybrydowe?
IMHO ma to sens kiedy zdarzenia przebiegają zgodnie z zegarkiem a nie z obecnością gracza. Chodzi o to, że gracz nie może poświęcać czasu na rozwój przy ścianie, bo go ominie jakieś wydarzenie, straci możliwość zarobku itd. Dodatkowo należałoby wprowadzić pewne mechanizmy ograniczające. Jeżeli trenujesz coś potrzebnego do walki na ścianie to nie możesz oczywiście dostać zbyt dużego doświadczenia, co innego żywy przeciwnik.
Podsumowując - trenując ze ścianą tracisz mnóstwo czasu a doświadczenia wiele nie dostajesz - czas to pieniądz...