Autor Wątek: ?Lepszy? d20 dla kolejnego RPG  (Przeczytany 5973 razy)

Offline Gloggie

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2007, 19:21:02
   Większość oferowanych nam gier RPG obsługuje model życia w stylu: mamy 160 HP, ktoś w nas pakuje 5 strzał, my dobiegamy do niego, ubijamy, łykamy jakąś czerwoną miksturę (zdrowie na 100%) i idziemy posiekać 20 innych mu podobnych, którzy ciągle do nas szyją z łuków. Do tego expy, kilka współczynników i umiejętności. Ok. Ale dlaczego do tej pory nikt nie zaproponował czegoś co by mogło urealnić rozgrywkę nie ujmując z niej grywalności? (o ile oczywiście można mówić o realności naparzania się z kościotrupem).

   Nie jest powiedziane, że podobny do mojego system nie istnieje. Ale ja nie gram w tak wiele gier aby móc to stwierdzić.

   Główną ideą 'mojego' systemu jest oddzielenie tradycyjnie rozumianych punktów życia (HP) od, nazwijmy to roboczo, punktów refleksu (RP). Ilość HP była by niewielka, mały ludzik – 20, przeciętny ludzik – 30, duży ludzik – 45. Proporcje pomiędzy ich HP odzwierciedlały by jedynie różnice w tradycyjnie rozumianej żywotności (VIT), obliczane by były jak dla d20 dla lv 1 i brane by były pod uwagę przy liczeniu efektu fizycznie odniesionych ran. Ilość HP w trakcie gry zmieniała by się w niewielkim stopniu (w sensie rosła) i była by pochodną wzrostu VIT uzyskaną na siłowni. Zbroja (AC) może chronić HP i RP w sposób tradycyjny.

   RP symbolizowała by doświadczenie bohatera w walce. Weteran jest stanie ‘przeżyć’ (w sensie – uniknąć) kilku ciosów zadanych mieczem, które dla przeciętnego człowieka były by śmiertelne. Zdobywanie exp powodowało by wzrost RP tak jak obecnie rozwój wpływa na HP. Przykładowo NPC - 30HP 10RP od jednego uderzenia toporem za 20 straci 10RP i 10HP (czyli jak to w normalnym życiu by było – rękę i ucho, ale dla grywalności powiedzmy że tylko mocno krwawi). Bohater – 30HP 100RP w tym samym przypadku uchyliłby się kosztem 20RP i jako nietknięty może kontynuować walkę.

   Istnienie RP sensownie by tłumaczyło działanie różnej maści ‘eliksirów’, ‘dopalaczy’ itp. Jeżeli postać jest niezraniona (HP na 100%), to krótka drzemka regeneracyjna pozwoli na odzyskanie wszystkich RP. Pamiętajmy, że RP nie symbolizują niczego fizycznie, tylko określają zdolność postaci na przewidzenie i uniknięcie zagrożenia. Dlatego istnienie eliksirów można tłumaczyć ich wpływem na psychikę bohatera, wyostrzeniem zmysłów (jak np. po amfetaminie). Rany zadane fizycznie (ubytek HP) można leczyć wyłącznie jak w prawdziwym życiu – łóżko, leki.

   Na jakość ataku ma też wpływ świadomości atakowanego odnośnie zagrożenia. Jeżeli ofiara nie ma pojęcia że ktoś do niej celuje ze snajperki to RP są ignorowane. Podobnie jeżeli postać śpi, to można jej wbić malutki sztylecik +2 w serce i ją ubić w jednej turze. Gdy się przed ubiciem obudzi, to niedoszła ofiara unika ciosów zadanych sztyletem – jej HP pozostają nienaruszone kosztem RP. Nie tak jak w obecnych RPG – animacja przedstawiała by dźganie tym sztylecikiem, powolne spadanie HP i upływ hektolitrów krwi. Symulacja tego (świadomości, nie hektolitrów krwi) odbywać się będzie przez wprowadzenie ‘współczynnika krycia (WK)’ HP przez RP (w pełym skrócie - WPHPPRP). Pełna świadomość ataku – krycie (100-kilka)% (symulacja draśnięć przez wyjątkowo silne ciosy). Wiemy że ktoś strzela ale nie wiadomo skąd – ~50%. Jemy spokojnie obiad w restauracji gdy do nas celują z pobliskiego budynku – kilka % (aby istniało cudowne ocalenie).

   Działanie broni, zdolności itp. elementów pozostaje bez zmian jak dla d20. Oczywiście trzeba wyrzucić umiejętności typu sneak attack, bo ich działanie jest już uwzlędnione w kryciu HP. Ponadto wprowadzono je tylko po to, aby dać jakieś szanse mniej popularnym klasom w RPG, takim jak np. złodziej.

Na koniec kilka uwag, powtórzeń i domówień:
  • Ubytek RP animowany jest uchyleniem się od broni/pocisku przez atakowanego (ale bez przesady, to nie Matrix). Ewentualnie pokazywany jako pudłowanie strzelającego, ale z zaznaczeniem graficznym straty RP.
  • Ubytek HP powoduje pojawienie się krwi na ekranie, spadek efektywności rannego.
  • RP leczony ‘eliksirami’, krótkim odpoczynkiem.
  • HP leczone w łóżku
  • Nieświadomą osobę można zabić nawet 1 atakiem.
  • Walka nie polega na ciachaniu się mieczami i laniu krwi, tylko na unikach (z ewentualnym draśnięciem) kończonych 1-2 ciosami śmiertelnymi.

Podsumowanie

W czym ten system jest w ogóle lepszy od tradycyjnego d20?
Otóż w przypadku tradycyjnego nawalania w lochach, gdzie kościotrupy, powiedzmy, są w pełni świadome twojej obecności, to mechanika gry nie zmienia się zbytnio. Ot, po prostu dodajemy RP do HP i mamy prawie tradycyjny system. Jeżeli jednak zdecydujemy się na misję zdjęcia ważnej osoby to oprócz typowego podejścia czołgu sieczącego, otrzymujemy dodatkową możliwość wykonania misji jako ranger (snajperka), bądź rogue (zakradnięcie się w nocy i sztyletowanie).

Nie, nie zamierzam pisać gry RPG. To jest pomysł stand-alone :)


Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 15, 2007, 21:26:02
Wady tego systemu, które zauważyłem:
* trudność uniku zależy od siły broni, a w praktyce tak nie jest (np. maczuga może zadawać duże obrażenia, ale łatwiej jest się przed nią w rzeczywistości uchylić, niż przed lekkim mieczem)
* system nie uwzględnia tarcz i zbroi
* system jest dosyć przewidywalny

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

# Styczeń 15, 2007, 21:38:05
- Podejrzewam, że noszony ekwipunek obronny (tarcze, zbroje) zwiększałby RP, podobnie czary.
- No właśnie - czy dla czarów działałoby to w podobny sposób, czy też może potrzebna byłaby dodatkowa statystyka? W końcu unikanie magii to coś z gruntu innego niż unikanie ciosów fizycznych.

Ponadto tak naprawdę nie widzę tu zbyt dużego wzrostu owej realności. To samo można by zrealizować przez klasyczną statystykę typu Zręczność (Agility), z uwzględnieniem owego "współczynnika krycia", który skalowany przez Zręczność właśnie mógłby zmniejszać obrażenia zadawane tradycyjnemu HP.
Poza tym wyobraźmy sobie sytuację, gdy jakiś wielki potwór z maczugą, uderzający raz na trzy sekundy, walczy z małym, zwinnym bohaterem, który z łatwością były w stanie uniknąć każdego ciosu. W tym systemie jednak zawsze będzie obrywał, a jego RP, choć wysokie, kiedyś się skończy. A naprawdę powinien uniknąć większości ciosów - co możnaby załatwić przy pomocy zwyczajnych statystyk szansy na trafienie i szansy na unik.

Natomiast różnicowanie szansy na trafienie/unik zależnie od sytuacji to bardzo ciekawy pomysł. W niektórych grach występuje to w szczątkowej formie, np. w World of Warcraft są dwie szanse na nieotrzymanie ciosu fizycznego (który inaczej by trafił): Dodge (unik) i Parry (zablokowanie własną bronią), lecz Parry nie działa, jeśli przeciwnik atakuje od tyłu (w domyśle - z zaskoczenia).
« Ostatnia zmiana: Styczeń 15, 2007, 21:42:24 wysłana przez Xion »

Offline Gloggie

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2007, 22:05:54
* trudność uniku zależy od siły broni, a w praktyce tak nie jest (np. maczuga może zadawać duże obrażenia, ale łatwiej jest się przed nią w rzeczywistości uchylić, niż przed lekkim mieczem)

To juz nie moja wina że d20 tak to rozwiązuje. Ale to nie jest mój system :) To jest czyste d20 z pewnym trikiem powodującym, że walka to nie rżnięcie się w nieskonczoność, tylko:
-uniki 'tradycyjne' - nie traci się RP i HP bo atakujący nie trafia
-uniki 'bohaterskie' (trafienia 'tradycyjne') - traci się RP bo wróg by nast trafił, ale jesteśmy tacy super że się uchyliliśmy bohatersko.
-trafienia - 1-2 takie ciosy i się nie żyje

Cytat: Xion
To samo można by zrealizować przez klasyczną statystykę typu Zręczność (Agility) [...]
Jak napisałem - takie uniki to uniki 'tradycyjne'.

* system nie uwzględnia tarcz i zbroi
Uwzględnia. Cyt. "Zbroja (AC) może chronić HP i RP w sposób tradycyjny." Tradycyjny - zgodnie z zasadami d20.

* system jest dosyć przewidywalny
Nie rozumiem. To ma być wada?


Co do czarów myslę, że nie było by problemu traktować ich tak samo jak ataków fizycznych. Ale nad tym się nie zastanawiałem zbytnio. Myślałem raczej o zastosowaniu tego systemu w bardziej realistycznym środowisku (a'la Fallout). Stąd też ten nacisk na wytłumaczenie szybkiej regeneracji (stimpaki z F mnie jakoś nie przekonywały - niektóre walki to mi pochłaniały ich hektolitry). No i chodziło mi o jakieś bardziej finezyjne rozwiązywanie questów. Grając w nwn nigdy nie zdecydowałem się na jakiegoś złodzieja czy innego 'słabiaka', bo tam nie ma po prostu mozliwości kogoś zamordować skrycie.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 15, 2007, 23:20:03
Cytuj
* system jest dosyć przewidywalny
Nie rozumiem. To ma być wada?
To jest wada, ponieważ im bardziej przewidywalny jest system, tym bardziej gracze będą mieli ochotę bawić się w matematykę i liczyć, kto wygra, przez co z walki z potworami robi się zabawa w numerki. :)

Offline Gloggie

  • Użytkownik

# Styczeń 15, 2007, 23:45:09
No nie wiem. Jedyne gry jakie wiem że są na d20 to nwn i nwn2. Akurat w to drugie gram sobie od dwóch dni i niektóre walki są tak losowe że szkoda gadać :) Z resztą sama idea d20 pochodzi od rzucania koścmi - i nie wiem jak tutaj ty potrafisz zauważyć przewidywalność...

Swoją drogą przewidywalnośc nie jest zła, o ile dobrze dobierze się poziom trudności. Taki Jagged Alliance miał praktycznie 99% powtarzalnośc i walki mi się bardziej podobały od Fallouta. Ale to widocznie kwestia gustu...

Jeszcze dygresja:
Cytuj
przez co z walki z potworami robi się zabawa w numerki
A na czym polega odarta z fabuły RPG? Gość z siłą 16 pokonuje gościa z 14. W zależności od implementacji systemu zwiększa się po prostu mnożnik rand() :)

Offline Asmodeusz

  • Użytkownik
    • Bogumił Wiatrowski: Blog

# Styczeń 16, 2007, 00:18:52
Gloggie zaprezentował rozwiązanie, które wykorzystuję na 'tradycyjnych' sesjach RPG i które pojawiło się oryginalnie w StarWars d20. Tam właśnie gracz ma normalnie liczone Vitality Points (idące nawet w setki), które obrazują właśnie zmęczenie bojowe, zadrapania itp. Natomiast w momencie bezpośredniego trafienia z blastera/mieczem świetlnym traci się Hit Pointy, których jest ledwie kilkanaście (ilość równa ilości punktów kondycji). W HP obrywa się po krytyku i przy mierzonym ataku, więc zwykle dwa celne ciosy zdejmują każdego. Moim zdaniem taki system liczenia żywotności postaci to jedyne słuszne rozwiązanie w D&D.

Offline raver

  • Użytkownik
    • Moja strona domowa.

# Styczeń 16, 2007, 00:36:22
Przykładem bardzo realnej gry może być choćby splinter cell. Zostaje się zabitym po 4(!) strzałach (w nawalankach można przeżyć z reguły 2 magazynki na klate...), jak widać gra jest wysoko notowana, znalazła się nawet w top 10 grach 2006 roku (chodzi mi tu o Chaos Theory). Wprowadzanie 'realności' w różnego rodzaju grach według mnie nie jest dobre, nie  przyjmie sie żadna gra o wielkim poziomie trudności i małym zasobie HP. Każdy chyba przyzna, że taką gre gracz wyrzuci po paru godzinach ślęczenia na pierwszym poziomie  ;D
« Ostatnia zmiana: Styczeń 16, 2007, 00:38:06 wysłana przez raver »

Offline Avinetiv

  • Użytkownik

# Styczeń 16, 2007, 00:41:03
O ile mi wiadomo, to system d20 został pierwotnie stworzony do "książkowego" D&D...
No nie wiem. Jedyne gry jakie wiem że są na d20 to nwn i nwn2.
Jeszcze Baldur's Gate I i II, Icewind Dale I i II, Knights of the Old Republic (też I i II) :)

Mi d20  nie szczególne leży - to, iż np: (o ile dobrze pamiętam) pancerz obniża szanse trafienia jakoś do mnie trafia.

Offline really

  • Użytkownik

# Styczeń 16, 2007, 00:42:22
Przykładem bardzo realnej gry może być choćby splinter cell. Zostaje się zabitym po 4(!) strzałach (w nawalankach można przeżyć z reguły 2 magazynki na klate...), jak widać gra jest wysoko notowana, znalazła się nawet w top 10 grach 2006 roku (chodzi mi tu o Chaos Theory). Wprowadzanie 'realności' w różnego rodzaju grach według mnie nie jest dobre, nie  przyjmie sie żadna gra o wielkim poziomie trudności i małym zasobie HP. Każdy chyba przyzna, że taką gre gracz wyrzuci po paru godzinach ślęczenia na pierwszym poziomie  ;D
mi sie np. w Operation Flashpoint gralo bardzo dobrze (smierc po jednym strzale), ale watek skupia sie raczej na stosowaniu systemu obrazen w role-playach, co nie ma nic wspolnego z tymi grami ;)

Offline Avinetiv

  • Użytkownik

# Styczeń 16, 2007, 11:48:21
Mnie zastanawia po co w ogóle ulepszać d20?? Wyrzucić i stworzyć mechanikę od nowa!!

Pierwsze gry RPG były "książkowe" i na ich potrzeby zostały stworzone mechaniki, które można by szybko zastosować mając do dyspozycji kartę postaci i kilka kostek o z góry zadanej liczbie ścianek. Kiedy zaczęły powstawać cRPG, siłą rzeczy bardzo często osadzonych w światach znanych z klasycznych role-play'i, mechanika została, z niezrozumiałych dla mnie przyczyn, wprost skopiowana!
Rozumiem, ze miło usiąść przy grze, której mechanikę już się zna. Dobrze żeby gracz rozumiał mechanikę, gdyż choćby pozwala mu to lepiej pokierować rozwojem swojej postaci, ale przecież nie musi być w stanie powtarzać rozgrywki z użyciem kości!!

IMO główne grzechy klasycznych mechanik RPG, które łatwo mogłyby zostać wyeliminowane w grach komputerowych:
  • Sztuczny rozwój postaci - w mechanikach "książkowych" za zdobyte PD bądź awans na kolejny poziom możemy "kupić" rozwinięcie cechy czy umiejętności, której ani razu nie użyliśmy. Ciężko byłoby to rozwiązać inaczej, jednak w komputerowych RPG można by bez problemu powoli, automatycznie rozwijać to, co było przez postać używane. W końcu to trening czyni mistrza...
  • Brak związku między pokrewnymi cechami/umiejętnościami - w wielu mechanikach jest umiejętność walki mieczem, toporem itd. Nie aspiruje tu do roli znawcy, ale trochę żelastwem sobie pomachałem, oraz rozmawiałem na ten temat z ludźmi, którzy mają spore (jak na współczesne czasy ;D) doświadczenie, i ponoć technika walki przykładowo mieczem i toporem różni się niuansami. Jak dobrze machasz jednym, to bez problemu i drugim. W wielu systemach może wyjść taka sytuacja, iż ekspert od jednej broni nie umie posługiwać się inną. Nawet jeśli mamy bronie pogrupowane w szersze kategorie to i tak osoba walcząca biegle mieczem jednoręcznym będzie lepiej walczyć dwuręczniakiem niż amator. Mechaniki tego nie oddają.
  • Słabe oddanie zróżnicowania stopnia trudności testów - aspekt pierwszy: często okazuje się iż szansa trafienia z łuku wroga w odległości 50m jest o np:20% niższa niź z 5m. Sic! Przy grze rozliczanej na komputerze uwzględnienie rozmiatu kątowego celu nie stanowi problemu. Kwestia druga: każdy kto choć trochę sobie postrzelał wie o ile łatwiej amatorowi trafić w cel z kuszy niż z łuku. W przypadku procy (zamachowej, takiej "hobbiciej") to dopiero po kilku dniach treningu udało mi się zmniejszyć rozrzut do około 45 stopni :P. Mechaniki (zazwyczaj) nie oddają tego w żaden sposób.

Znalazłoby się wiele innych. Od strony zużycia mocy obliczeniowej tego typu modyfikacje to byłaby groszowa sprawa...

Offline Hadrian W.

  • Użytkownik
    • Homepage

# Styczeń 16, 2007, 11:54:21
Mnie np. wkurzalo zawsze w fallout'ach (pewnie tak jest podobnie w wielu eRPeGach), ze np. skradam sie do spiacego goscia z tasakiem albo nozem, z bliska celuje mu criticala w glowe i przez to ze postac ma malego skilla w broni bialej to nie trafia (!) :P To jest bezsensu, bo jakim cudem ktokolwiek moglby nie trafic z noza w glowe spiacego czlowieka? Jak mozna nie trafic z jakiegos shotguna w kolesia ktory stoi 1-2 kwadratow przed postacia? To mnie zawsze na maksa wkurzalo.
Niby sa te wszystkie przeliczniki ale to jest pic na wode :P

Tak nie lubiane przez wielu FPS'y, ktore to niby sa odmozdzajaca rozrywka, juz dawno dorosly do realizmu i nie porzucily go. Wydaje mi sie, ze takie gry maja zasobne grono wiernych fanow - przyklad pierwszy z brzegu CS :)

Offline really

  • Użytkownik

# Styczeń 16, 2007, 12:11:42
Ja akurat lubie te wszystkie statystyki i ich przeliczanie w cRPGach. Wiem, to jest ogolnie bezsensu, ale ma swoj urok i sie do tego przyzwyczailem :)

No i przeciez od tego jestesmy, zeby w przyszlosci zmienic to, co sie nam nie podoba, nie? :)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Styczeń 16, 2007, 12:41:56
Cytuj
Mnie zastanawia po co w ogóle ulepszać d20??
Hmm, że by była... lepsza?? ;) Fakt faktem, że d20 nie nadaje się zbytnio do cRPG'ów, ale można sobie tą mechanikę ulepszyć na potrzeby klasycznych RPG. :)

Cytuj
Ciężko byłoby to rozwiązać inaczej, jednak w komputerowych RPG można by bez problemu powoli, automatycznie rozwijać to, co było przez postać używane.
Nie tylko można, ale nawet tak to zostało rozwiązane w Stonekeep'ie, Morrowindzie, czy Oblivionie, ale to rozwiązanie ma także swoje wady. :)

Cytuj
Tak nie lubiane przez wielu FPS'y, ktore to niby sa odmozdzajaca rozrywka, juz dawno dorosly do realizmu i nie porzucily go.
W przypadku gier ciężko mówić o jakimkolwiek realiźmie. :)

Offline Mattrick

  • Użytkownik

# Styczeń 16, 2007, 13:06:46
@Avinetiv
Ad. 1
Takie cudo zastosowano w The Elder's Scroll III: Morrowind (być może we wcześniejszych także to było, lecz nie grałem w nie). W tej grze, gdy biegasz, automatycznie wzrasta ci atletyka. Gdy skaczesz - akrobatyka. Jak walczysz z przeciwnikiem mieczem, wzrasta ci ta umiejętność, a gdy handlujesz i próbujesz się targować (zwiększać swoją ofertę/zmniejszać kosz za przedmioty NPC) wzrasta ci umiejętność handel.

Ad. 2
Bodajże w grze Gothic II było tak, że gdy szkolisz się w broni jednoręcznej, szkoli ci także broń dwuręczną o parę (odsetek z umiejętności władania bronią jednoręczną?) procent.

Ad. 3
Chyba coś takiego (dystans) jest w grze Evil Islands : The curse of lost soul.

@topic
Nie ma sensu modyfikować tego systemu. Najlepiej stworzyć całkiem nowy, przeznaczony tylko dla gier cRPG, bo użycie tradycyjnych mija się z celem.