Autor Wątek: [Blender]Model postaci z animacją szkieletową.  (Przeczytany 4450 razy)

Offline kokos22

  • Użytkownik

# Październik 09, 2012, 19:18:43
Witam, jakiś czas temu zacząłem mały projekcik na silniku ogra. Wszelkie innowacje w moim silniku testuję na
ogrowskim "ninja.mesh", jednak dotarłem do momentu gdzie jeden model to za mało, nawet do testów.Na modelowaniu czy animowaniu nie znam się kompletnie a potrzebuję jakiegoś prostego modelu postaci z jedną nawet bardzo prostą animacją. Znajdzie się ktoś chętny pomóc ?(Model chcę wykorzystywać wyłącznie do testów)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Październik 09, 2012, 19:36:22
Z góry ci powiem, że zapomnij, nikt ci modelu nie zrobi, ale łap to http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Sinbad+Model

Offline kokos22

  • Użytkownik

# Październik 09, 2012, 20:43:40
Z sindbadem jest ten problem, że wywala błąd w stylu "za dużo kości przypiętych do vertexa " czy cos w podobie.

Offline toxic

  • Użytkownik

# Październik 09, 2012, 21:00:56
A co Ty potrzebujesz? .blend'a , czy wystarczą Ci same modele juz w formacie ogra (tj .mesh i .skeleton, czy jak one się tam nazywały)?

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

  • +1
# Październik 09, 2012, 21:56:55
Tu masz model dwarfa: http://3dgep.com/?p=1356 przekonwertuj sobie czyms

Offline kokos22

  • Użytkownik

# Październik 10, 2012, 16:30:14
A co Ty potrzebujesz? .blend'a , czy wystarczą Ci same modele juz w formacie ogra (tj .mesh i .skeleton, czy jak one się tam nazywały)?
Wystarczy mi model w formacie ogra i plik ze szkieletem, jeśli nie ma takiej możliwości .blend też się nada.

Offline toxic

  • Użytkownik

# Październik 10, 2012, 16:45:39
Gierki, które współtworzyłem, posiadają trochę modeli z animacjami szkieletowymi. Myślę, że jeśli chcesz do celów testowych, to nie sądzę, by się ktoś miał obrazić jak je sobie podbierzesz z paczek: http://systemszok.wikispaces.com/Pobierz , http://amatorskagra.wikispaces.com/Download

Wewnątrz paczek jest bodajże katalog data/res, i gdzieś tam powinny być meshe/skelety potworów użytych w tych grach. Poradzisz sobie jakby co z adaptacją do swojego projektu, czy jakieś wskazówki podrzucić?

Offline kokos22

  • Użytkownik

# Październik 10, 2012, 19:40:24
Mam jeszcze jeden malutki problem. Cały system poruszania modeli itd opierałem na tym, ze modele zwrócone
są w kierunku osi z (UNIT_Z), teraz model pobrany z paczki, którą podałeś leży twarzą do ziemi i nie wiem "jak go postawić na nogi bez przebudowy reszty silnika"
« Ostatnia zmiana: Październik 11, 2012, 16:38:08 wysłana przez kokos22 »

Offline Nest

  • Użytkownik

# Listopad 07, 2012, 10:45:32
Kokos. Swego czasu był taki projekt Tachycardią (tworzony przez 16 osób) zwany napędzany na silniku ogr, po roku okazało się że silnik to strata czasu.

do dzisiaj się śmieje z:
"hymm… panowie, to nie powinno działać, napisaliśmy to tak jak w dokumentacji i nie działało, potem z błędem i naprawdę do choler… nie wiemy jak ale teraz z błędem działa!" - wczytywanie mapy
albo inny kwiatek pod tytułem eksport .mesh z blendera :D

pytanie takie mam bo też związane z blenderem, czy ktoś zna jakiś portal z animacjami bvh typowo do gier? znalazłem setki darmowych stron ale interesuje mnie bieg z bronią, a te które znalazłem były typowymi animacjami do cutscenek

Offline toxic

  • Użytkownik

# Listopad 07, 2012, 11:04:21
Mam jeszcze jeden malutki problem. Cały system poruszania modeli itd opierałem na tym, ze modele zwrócone
są w kierunku osi z (UNIT_Z), teraz model pobrany z paczki, którą podałeś leży twarzą do ziemi i nie wiem "jak go postawić na nogi bez przebudowy reszty silnika"
Au, przeoczyłem posta.

Uzyj meshmagick (czy jak sie to nazywa, powinno byc w ogre sdk albo na stronach ogre - takie command-lajnowe cacuszko do manipulacji meshami) aby skonwertowac wadliwe meshe. Musisz je obrocic o 90* wokol odpowiedniej osi - co dokladnie przekazac meshmagickowi w linii polecen to chyba dasz rade sam odkryc metoda prob i bledow. Jak nie - odezwij sie, postaram sie pomoc.