Autor Wątek: Grafik 3d - poszukuje projektu / zleceń  (Przeczytany 2964 razy)

Offline StK Uriziel

  • Użytkownik

  • +2
# Październik 03, 2012, 13:27:55
Witam, jestem grafikiem który game artem zajmuje się od jakiegoś czasu, w związku z tym postanowiłem wyjść z ukrycia i zdobyć trochę doświadczenia. Modele które wykonuję to hard surface (broń, pojazdy, propsy), styl który preferuję jest realistyczny, organiki nie modeluję ze względu na tak zwany "brak ręki do tego".
Poszukuję projektu do którego można by dołączyć jako grafik 3d, ewentualnie zleceń na pojedyncze modele. Co do projektu to raczej unikam wszelkich mmo rpg (z wiadomych względów, chyba że jest już na takim etapie że realnie jest szansa na ukończenie).
Do swojej pracy podchodzę bardzo poważnie, więc oczekuję podobnego podejścia z drugiej strony.

Oferuję:
- modelowanie high poly, low poly
- wypalanie normal map z modeli hp na lp
- teksturowanie modeli

soft na którym pracuję:
-blender, photoshop, xNormal

portfolio:
http://kamilboruc.daportfolio.com/

ps. taka dodatkowa informacja dla ewentualnych zainteresowanych, jako że pracuje zawodowo, grafiką zajmuję się w wolnym czasie popołudnia/weekendy

Zainteresowane osoby proszę o kontakt na pw lub maila z portfolio.
« Ostatnia zmiana: Listopad 03, 2012, 02:09:13 wysłana przez StK Uriziel »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline flexi

  • Użytkownik

# Październik 03, 2012, 13:37:56
Bardzo ladne modele :-)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Październik 03, 2012, 14:44:44
Modele solidne.
Ćwicz również modele biologiczne, może być ciężko od tego uciec.

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Październik 03, 2012, 16:01:30
modele ładne, ale ten kontener na pewno ma aż >1000 face'ów? Chyba ci się pomyliło coś :)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Październik 03, 2012, 17:21:53
Ten kontener z dużym prawdopodobieństwem ma 1000+ trisów. Wystarczy spojrzeć na mesha i drobne elementy 3d które go tworzą. Pytanie tylko czy warto było.

Offline StK Uriziel

  • Użytkownik

# Październik 03, 2012, 23:42:12
Tak, kontener posiada tyle trisów ile podałem w opisie, a czy warto było to zależy na polycouncie piszą żeby nie żałować geometrii na modele do folio, a do gry jak będzie potrzeba to można ścinać geometrię na tych małych elementach.   

« Ostatnia zmiana: Listopad 03, 2012, 02:13:45 wysłana przez StK Uriziel »

Offline iniside

  • Użytkownik

# Październik 04, 2012, 22:39:34
Ten kontener z dużym prawdopodobieństwem ma 1000+ trisów. Wystarczy spojrzeć na mesha i drobne elementy 3d które go tworzą. Pytanie tylko czy warto było.
1000 trisow ? Toż to popierdółka jest na obecne standardy.

Zasada jest prosta. Jeśli obiekt jest blisko gracza, trzeba w niego władować tyle ile sie da, a ilosc trisow redukuje sie LODami.
Jeśli jest dalej i nie ma bezpośredniego kontaktu, to wazne zeby wygladał dobrze tylko z takiej odleglosci (o ile ma sie pewnosc 100%, ze gracz nigdy nie znajdzie sie blizej).

I co do organiki. Nie warto. Jedna osoba mało kiedy musi robic wszystko. I lepiej skupić sie na bardziej specjalistycznych zadaniach i przy okazji innych które sa dość podobne.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Październik 05, 2012, 01:58:05
Jak dobrze robisz organikę, to dobrze zrobisz wszystko. Bo jest to jedna z najtrudniejszych rzeczy do wymodelowania.

Jeśli ktoś się na tym zna i ogląda twoje portfolio, to brak takowych dzieł o daje mu o tobie pewne świadectwo.

Offline iniside

  • Użytkownik

# Październik 05, 2012, 10:26:14
Jak dobrze robisz organikę, to dobrze zrobisz wszystko. Bo jest to jedna z najtrudniejszych rzeczy do wymodelowania.

Jeśli ktoś się na tym zna i ogląda twoje portfolio, to brak takowych dzieł o daje mu o tobie pewne świadectwo.

Nie prawda. Jedno i drugie robi sie zupełnie inaczej. Lepiej być bardzo dobrym w czymś konkretnym, niż średnim we wszystkim. Na robienie innych rzeczy przyjdzie czas jak sie opanuje już jedną działke.

http://www.mayvin.be/

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Październik 05, 2012, 10:41:52
jako że sam modeluję, to muszę zgodzić się z koiratem. Dla kogoś kto robi organikę, jakieś zwierzęta itp wymodelowanie czegoś technicznego jest proste- dobry obraz referencyjny starczy. Natomiast wymodelować coś gdzie nie ma wyraźnych krawędzi jest dużo trudniejsze. Zresztą nie tylko samo modelowanie ale też robienie rigu do organiki jest duzo trudniejsze. Z tego co oglądałem portfolia profesjonalnych grafików to raczej się chwalą organiką niż techniką, no chyba że robią same prezentacje techniczne/architektoniczne. Ponadto większość początkujących wrzuca w portfolio modele broni i pojazdów, a mało modele ludzi/zwierząt co też o czymś świadczy :P

Offline karaluch666

  • Użytkownik
    • Moje folio

# Październik 05, 2012, 11:39:53
A ja się nie zgodzę. Większość osób zajmujących się organicznymi rzeczami robi je sobie w programach typu zBrush, później retopo i jest model. Nie wydaję mi się, że jest dużo osób które są zajebiste w organicznych i technicznych rzeczach. Poza tym jeśli by tak było, to czemu firmy najczęściej szukają kogoś na stanowisko environment artist, weapon/vehicle artist i character artist a nie jedną osobę do tego wszystkiego?

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

  • +1
# Październik 05, 2012, 11:49:30
Poza tym zrobienie jednej dobrej postaci zajmuje wiele dni. Jaki jest sens w tym, by grafik, który przez 3 tygodnie rzeźbił postacie nagle przeskoczył do robienia domku (który musi powstać na podstawie rysunku koncepcyjnego, być spójny z resztą, być uzgodniony z level/quest/gameplay designerem, uwzględniać specyfikę techu jak streaming)? To bardzo często nie ma sensu ze względów produkcyjnych.
Np. w Redzie zatrudniamy oddzielnie: character artist, enviro artist, level designer. Nie potrzeba nam ludzi, którzy potrafią robić wszystko po równo.

Ale w mniejszych studiach ma to sens, jeśli firmę stać tylko na jednego, dwóch grafików 3D.

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Październik 05, 2012, 12:13:02
Cytuj
Większość osób zajmujących się organicznymi rzeczami robi je sobie w programach typu zBrush, później retopo i jest model
Techniczne rzeczy też z powodzeniem rzeźbi się w zbrushu- są do tego po prostu specjalne pędzle. Nie zmienia to faktu że mając rzut postaci z przodu i z boku i rzut budynku czy samochopdu z tych samych stron o wiele łatwiej jest zrobić budynek. Wie o tym każdy kto kiedykolwiek modelował twarz na przykład :).
@up
a do robienia animacji macie kogoś osobnego?
« Ostatnia zmiana: Październik 05, 2012, 12:15:24 wysłana przez jjoker8 »

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Październik 05, 2012, 13:03:58
Tak, dział animatorów. Aby wyczerpać odpowiedź: mamy też cały dział artystów koncepcyjnych, cały dział cutscen i szukamy dedykowanego artysty do GUI. Także u nas specjalizujemy się dość wąsko. Ale z tego wychodzi zespół ponad 100 osób ;)

Offline iniside

  • Użytkownik

# Październik 05, 2012, 20:08:13
Techniczne rzeczy też z powodzeniem rzeźbi się w zbrushu- są do tego po prostu specjalne pędzle. Nie zmienia to faktu że mając rzut postaci z przodu i z boku i rzut budynku czy samochopdu z tych samych stron o wiele łatwiej jest zrobić budynek. Wie o tym każdy kto kiedykolwiek modelował twarz na przykład :).
@up
a do robienia animacji macie kogoś osobnego?
Z powodzeniem a dokładnie i szybko to sa dwie rozne rzeczy. Nie wyobrazam sobie robienia broni, architektury, i wogole hardsurface w zbrushu. To jest jak rzucać sie z kamieniami na czołg. Niby można.. ale po co ?

Pozatym dalej nie bierzecie pod uwage, ze np, enviroment modeluje sie zupełnie inaczej, niż np. postacie albo broń.
Duże wykorzystanie tilowanych tekstur i modułowości.

Pozatym ja mam wrażenie, ze widze najwiecej
1. Postaci.
2. Propy.
3. Bronie/Pojazdy.

Gdzies na szarym koncu Envrio.

Cytuj
Z tego co oglądałem portfolia profesjonalnych grafików to raczej się chwalą organiką niż techniką,
Chwalą sie tym co potrafią robić.
Codziennie przeglądam polycount i najwiekszy zalew to tam jest postaci.