Autor Wątek: Czemu UDK jest tu tak mało popularne??  (Przeczytany 9985 razy)

Offline flexi

  • Użytkownik

# Wrzesień 22, 2012, 19:31:48
Cytuj
Wszystkie fajne chłopaki, które chcą robić gry, to zamiast je robić uczą się jak narysować kwadrat na ekranie, bo jak już robić grę, to koniecznie na własnym silniku, dobrze mówię?

Sporu osoba nie pasuje API / optymalnosc isnitejacych silnikow, dlatego pisza swoj, a do tego moga sie dowiedziec jak to wszystko dziala ;).

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline James

  • Użytkownik

  • +2
# Wrzesień 22, 2012, 20:04:57
Wszystkie fajne chłopaki, które chcą robić gry, to zamiast je robić uczą się jak narysować kwadrat na ekranie, bo jak już robić grę, to koniecznie na własnym silniku, dobrze mówię?
Niektórzy po prostu lubią pisać silnik w celach poznawczych, niekoniecznie z perspektywą ukończenia go / stworzenia na nim gry.

Offline Nsuidara

  • Użytkownik
    • Site

# Wrzesień 22, 2012, 20:59:05
Odnośnie 2.5D, nie wiem czy wygląda lepiej czy nie... to zależy od gustu...

Offline albinoski1989

  • Użytkownik

  • +2
# Wrzesień 23, 2012, 07:18:16
UDK się do wszystkiego spokojnie nada moim zdaniem. http://www.youtube.com/watch?v=3f6Kws2W9bU&feature=youtu.be

Offline Infestor

  • Użytkownik

# Wrzesień 30, 2012, 00:15:01
Powiadacie że każdy rodzaj gry można robić, a nie mogę doszukać się ... 2D :F

z wyjątkiem MMO o ile nie mamy pełnej, sourcowej licencji,
wprawdzie mamy tam tysiące klas, to kod w nich zawarty jest wg. mnie zbyt bardzo naciągnięty na FPS, tworząc inny typ gry, kod w głównych dla gry (np. RPG)  klasach (gameinfo, pawn, controller, projectile) będzie w 99% bezużyteczny, dla samej wygody będziemy musieli zakodzić własne handlowanie otrzymywania obrażeń, śmierci itp, bo unrealowe się po prostu do tego nie nada,

dodatkowo nie wiem dlaczego Epiki, nie pozwalają nam modyfikować zasad komunikacji serwera z klientami (relevancja, czyli co, kiedy i do kogo wysyła), kod odpowiedzialny za to jest ukryty w samym silniku, do którego bez miliona dolców w kieszeni nie zaglądniemy, utrudnia to ( lub nawet uniemożliwia) implementację MMORPGowych ficzerów jak phashing czy strefy instance ;d

zresztą, bez licencji UDK nie wpuści na server więcej niż 32 osoby,
mam nadzieję, że UDK z UE4, gdzie c++ wyprze uscript doda trochę do swobody...
obecny edytor też tu i ówdzie jest
 niewygodny ( konieczność wyłączania edytora by skompilować kod, dla artystów częsty rebuild sceny i bałagan w content browserze)
 lub niedopracowany (terrain editor)
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 30, 2012, 00:18:51 wysłana przez Infestor »

Offline Cerberus

  • Użytkownik
    • Moja strona

# Wrzesień 30, 2012, 10:26:08
wprawdzie mamy tam tysiące klas, to kod w nich zawarty jest wg. mnie zbyt bardzo naciągnięty na FPS, tworząc inny typ gry, kod w głównych dla gry (np. RPG)  klasach (gameinfo, pawn, controller, projectile) będzie w 99% bezużyteczny, dla samej wygody będziemy musieli zakodzić własne handlowanie otrzymywania obrażeń, śmierci itp, bo unrealowe się po prostu do tego nie nada,

Trudno, żeby na dzień dobry był tam kod uniwersalny do każdego rodzaju gry - bo jak wiadomo, co do wszystkiego, to do niczego :) Po prostu wraz z UDK dostajesz starego dobrego Unreala, którego możesz sobie rozebrać na części pierwsze i zobaczyć jak działa pod maską. Wiadomo, że o ile do własnej gry i tak będziesz pisał swoje klasy, to taki przykład w postaci zrobionej, działającej gry jest naprawdę spoko. Słyszałem coś ostatnio, że kupując np. CryEngine nie otrzymujesz żadnego przykładowego kodu gry, AI też musisz sobie od razu od zera pisać ;)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Wrzesień 30, 2012, 15:18:34
dodatkowo nie wiem dlaczego Epiki, nie pozwalają nam modyfikować zasad komunikacji serwera z klientami (relevancja, czyli co, kiedy i do kogo wysyła), kod odpowiedzialny za to jest ukryty w samym silniku, do którego bez miliona dolców w kieszeni nie zaglądniemy, utrudnia to ( lub nawet uniemożliwia) implementację MMORPGowych ficzerów jak phashing czy strefy instance ;d
No przecież sam sobie odpowiedziałeś. Po diabła mieliby dawać dostęp do kodu silnika za darmo? Dla amatorskich twórców MMORPG, którzy i tak nigdy nie skończą gry? ;)
Jeśli nie stać cię na pełną licencją UE3, to żadnego MMO w 3D i tak nie rozkręcisz.

Offline iniside

  • Użytkownik

  • +1
# Wrzesień 30, 2012, 21:51:39
Trudno, żeby na dzień dobry był tam kod uniwersalny do każdego rodzaju gry - bo jak wiadomo, co do wszystkiego, to do niczego :) Po prostu wraz z UDK dostajesz starego dobrego Unreala, którego możesz sobie rozebrać na części pierwsze i zobaczyć jak działa pod maską. Wiadomo, że o ile do własnej gry i tak będziesz pisał swoje klasy, to taki przykład w postaci zrobionej, działającej gry jest naprawdę spoko. Słyszałem coś ostatnio, że kupując np. CryEngine nie otrzymujesz żadnego przykładowego kodu gry, AI też musisz sobie od razu od zera pisać ;)

Dostajesz.
Poprostu ten kod jest tak tragicznie napisany, że nic z niego nie wynika ;p.