Autor Wątek: Zarządzanie obiektami  (Przeczytany 3302 razy)

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Wrzesień 16, 2012, 09:08:55
Ostatnio w modzie są component systemy, można o tym poczytać np. tu:

http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/

EDIT:

Ogólnie to twój problem leży w tym, że chcesz wszystko podpiąć pod jedną hierarchię i potem robisz obejścia, żeby to jako tako działało. W programowaniu obiektowym powinieneś unikać dynamic_castów, zamiast tego powinieneś odpalać metody wirtualne przeciążane w klasach pochodnych. Dziedziczenie to relacja is-a, tak jak Dog i Monkey dziedziczyć mogą po klasie Animal, bo obydwa są zwierzętami. A u ciebie piszesz że Entity to każdy obiekt w grze i Button oraz Enemy dziedziczą po niej. Pytanie - czy Button jest obiektem w grze? Moim zdaniem nie, chyba, że jest to przycisk na ścianie, który można wcisnąć, ale jeśli jest to zwykły przycisk GUI no to nie ma sensu go ładować w hierarchię obiektów gry.
« Ostatnia zmiana: Wrzesień 16, 2012, 10:03:46 wysłana przez Avaj »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Fedake

  • Użytkownik

# Wrzesień 16, 2012, 18:59:38
@up
Jak już napisałem wcześniej, troche namieszałem nie precyzując czym jest Button, jest on oczywiście jednostką poziomu na której można stanąć.

Co do tematu to pojawiło się tu bardzo wiele dobrych rozwiązań, ale wydaje mi się że najbardziej odpowiednim dla tego projektu będzie rozwiązanie Veldrina, wirtualny update z dt a reszta danych jako wskaźniki przy konstruktorze. Dzięki wszystkim za pomoc :D