Autor Wątek: RTS/Strategy  (Przeczytany 2615 razy)

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Sierpień 21, 2012, 14:28:16
Klasyczne pytania (powinno się dodać przymus odpowiedzi na te pytania przy tworzeniu tematu w Poszukuję :/ ):
- co ty będziesz robił (co umiesz i chcesz robić)
- jakie wcześniej gry zrobiłeś i co w nich robiłeś

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline doomtrader

  • Użytkownik

# Sierpień 21, 2012, 23:31:27
albinoski1989, czy data w Twoim nicku to Twój rok urodzenia?

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Sierpień 24, 2012, 13:06:46
Do RTS-a ? Pan raczy żartować.
No co, prostego RTS-a bardzo łatwo zrobić. Minimalny gameplay nie ma wyzwań technicznych, może poza szukaniem ścieżki.

Offline darthtomi

  • Użytkownik

# Sierpień 24, 2012, 13:26:40
Wszystkie fajne chłopaki umieszczają swój rok urodzenia w nicku.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Sierpień 24, 2012, 14:32:45
No co, prostego RTS-a bardzo łatwo zrobić. Minimalny gameplay nie ma wyzwań technicznych, może poza szukaniem ścieżki.
Minimalny gamplay w niemalże każdym genre nie posiada wyzwań technicznych.
Problem jest taki iż zrobienie minimalnego gameplayu w klasycznym rts jest niepomiernie trudniejsze niż w innym typie gry.

Jak już wspomniałeś jednym z wyzwań jest tu kwestia wyszukiwania ścieżek, ale nie wystarczy dobrze zrobić samo ich wyszukiwanie.
Twórca indie rts o nazwie "Trash" wspomniał iż kwestia poruszania jednostek była ogromnym wyzwaniem.

Pojawiają się takie kwestie jak skoordynowany ruch w dynamicznie zmieniającym się środowisku.

W co poniektórych rts-ach już nawet zrezygnowano z nie przenikania się jednostek i zezwolono na przechodzenie jednych przez drugich w niektórych wypadkach.

Napisanie do tego jakiegoś sensownego AI to już wydaje mi się kosmicznie trudne.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Sierpień 24, 2012, 18:32:59
Przenikanie jednostek widziałem np. w Kozakach, to nie jest taka

Koordynacja to fajna rzecz i trudna rzecz, zgadzam się. Ale da się napisać wg mnie małego, grywalnego RTS-a, w którym jest to zrobione po łebkach i nie przeszkadza. (Nie dam jednak sobie za to ręki uciąć)

Od RTS-ów uważam za trudniejsze.. platformówki. Wydają się proste, ale napisanie dobrej fizyki ruchu, która da równie płynny i wciągający gameplay, co super meat boy, to duże wyzwanie. Podnieś trudność kwadratu za każdą komplikację terenu ponad prostą tilemapę (skosy, pochyłości).

Ale platformery parę razy pisałem (na silniku fizycznym i bez), a RTS-a nie, więc nie upieram się.