Autor Wątek: C++ SDK dla Androida  (Przeczytany 6421 razy)

Offline ison

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2012, 21:04:58
W ostateczności może tak spróbuje, aczkolwiek póki co zainteresowała mnie inna metoda, jakiś dobry człowiek przeportował SFML 1.6 na Androida http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=7644.0
tylko, że mam problem z kompilacją, w katalogu jest makefile, używam make'a z cygwina, w makefile'u jednak są polecenia typu ndk-build, są to polecenia z NDK tylko, że mój cygwin ich nie widzi bo są w osobnym katalogu, da się jakoś określić katalogi z których ma 'brać' polecenia?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MaxGarden

  • Użytkownik
    • Profil na warsztacie

  • +1
# Sierpień 09, 2012, 21:18:54
kompilacja z kodu C++ trwa kilka minut,
Bo na początku kompilujesz całego cocosa, gdy piszesz samą grę to kompilacja trwa tyle co normalnie.

emulator Androida z Eclipse totalnie zlagowany, uruchamia się 5 minut a potem prawie się go nie da używać już pomiając fakt, że nie da się na nim uruchomić skompilowanej aplikacji bo wyświetla czarny ekran
Emulator dostarczany w SDK jest do dupy i dlatego bez fizycznego urządzenia się nie objedzie.

po przerzuczeniu appki na komórkę aplikacja działa
Przez "przerzucenie" masz na myśli przez tryb debugowania? Bo chyba nie wyciągałeś appki z folderu bin i ręcznie instalowałeś na telefonie? ;)

Cały projekt to jeden wielki śmietnik.
Masz tylko 2 foldery, które używasz (Classes[kod] i Resources[assety]), nie widzę w tym "śmietnika".

Offline ison

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2012, 21:27:00
Cytuj
Przez "przerzucenie" masz na myśli przez tryb debugowania? Bo chyba nie wyciągałeś appki z folderu bin i ręcznie instalowałeś na telefonie? ;)
wyciągnąłem :D i działało

Cytuj
Masz tylko 2 foldery, które używasz (Classes[kod] i Resources[assety]), nie widzę w tym "śmietnika".
jeśli chodzi o kod źródłowy c++ to jni/helloworld/main.cpp
dołączany jest w nim #include "HelloWorldScene.h" gdzie znajdę ten plik? Bo nie jest w tym samym katalogu co main

Offline MaxGarden

  • Użytkownik
    • Profil na warsztacie

# Sierpień 09, 2012, 21:48:15
wyciągnąłem :D i działało
To włącz w telefonie "debugowanie USB", i gdy w Eclipse naciśniesz F11 to automatycznie zainstaluje Ci się i otworzy na telefonie zamiast otwierać emulatora ;).

jeśli chodzi o kod źródłowy c++ to jni/helloworld/main.cpp
dołączany jest w nim #include "HelloWorldScene.h" gdzie znajdę ten plik? Bo nie jest w tym samym katalogu co main
HelloWorldScene.h i HelloWorldScene.cpp jest właśnie w folderze Classes i tylko ten folder Cię interesuje, AppDelegete.h i AppDelegete.cpp podobnie jak pliki z całego folderu "android" (może poza AndroidManifest.xml) "należą do silnika" i na razie nie powinny być Ci do niczego potrzebne.

Offline ison

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2012, 22:10:43

Offline MaxGarden

  • Użytkownik
    • Profil na warsztacie

# Sierpień 09, 2012, 22:19:59
Bo Eclipse pokazuje tylko pliki z folderu "android", który jest w tym samym folderze co Classes i Resource.       

Ogólnie to proponowałbym Ci grę pisać w Visualu (lub w czymkolwiek) co ma kolorowanie składni i intelisense, a w Eclipse tylko testować apk-e.

Offline ison

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2012, 23:19:19
Kilka godzin męczarni, ale się popłaciło :D W końcu udało mi się zrobić działającego makefile'a dla SFMLa na Androida ;) Zobaczę jak się będzie sprawować bo cocos jakoś mi się nie wydaje zbyt przyjazny, ale mogę się mylić, rzuciłem tylko na niego okiem przez krótki czas. Jak będą problemy z SFMLem to wtedy pewnie wrócę do Eclipse i cocosa. Póki co mam kolorowanie składni w Code::Blocks a kompiluję jednym poleceniem. Dzięki wszystkim za pomoc :)

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Sierpień 09, 2012, 23:54:10
Ogólnie to proponowałbym Ci grę pisać w Visualu (lub w czymkolwiek) co ma kolorowanie składni i intelisense, a w Eclipse tylko testować apk-e.
Wait:
1. Ostatnio jak sprawdzałem to Visual miał bardzo słabe kolorowanie. Nawet taki CB ma o wiele bardziej rozbudowane.
2. Chyba nie ma obecnie żadnego środowiska programowania, w którym brak podpowiadania składni. A Eclipse to już na 100% nie należy do wyjątków.

Offline MaxGarden

  • Użytkownik
    • Profil na warsztacie

# Sierpień 10, 2012, 00:02:48
1)Mógłbyś rozwinąć "bardzo słabe kolorowanie" (mi tam się nawet podoba ;))?

2)A to nie jest tak, że Eclipse trzeba wybrać, albo java, albo c++? Bo jak i tak potrzeba mieć dwie otwarte instancje to chyba lepiej pisać w tym, w czym się już pisało i co się zna.

Offline FoToN

  • Użytkownik

# Sierpień 10, 2012, 00:13:06
Mógłbyś rozwinąć "bardzo słabe kolorowanie" (mi tam się nawet podoba ;))?
Xirdusowi pewnie chodziło o to, że oznacza jedynie słowa kluczowe (i parę pomniejszych jak Shader, czy Material). Ja także nic do niego nie mam, ale na pocieszenie niezadowolonych powiem, że w VS12 sporo się zmieniło. Na serio sporo ;)

A to nie jest tak, że Eclipse trzeba wybrać, albo java, albo c++?
Nie. http://mhandroid.wordpress.com/2011/01/23/using-eclipse-for-android-cc-development/ Nawet działa choć mi się udało to popsuć (co w sumie nie dziwi).

Offline dikamilo

  • Użytkownik
    • blog

# Sierpień 10, 2012, 08:16:04
Cytuj
Emulator dostarczany w SDK jest do dupy i dlatego bez fizycznego urządzenia się nie objedzie.
A sprawdzałeś obraz x86 albo ze wsparciem akcereracji sprzętowej ? Powinno być niebo lepiej w każdym razie na prezentacjach pokazywali płynnego opengl es'a.

Cytuj
2)A to nie jest tak, że Eclipse trzeba wybrać, albo java, albo c++? Bo jak i tak potrzeba mieć dwie otwarte instancje to chyba lepiej pisać w tym, w czym się już pisało i co się zna.
Zmieniasz sobie w prawym górnym rogu widok czy workspace i pracujesz w czym chcesz na jednej instancji ale wtedy lepiej soie grupować projekty per workspace np. java, cpp żeby syfu sobie nie zrobić.

A tak btw. ADT v20 ma alpha suport dla budowania / debugowania projektów NDK w eclipse:
http://tools.android.com/download/adt-20-preview