Autor Wątek: Robot RPG  (Przeczytany 23464 razy)

Offline Nest

  • Użytkownik

# Październik 13, 2012, 10:16:49
Opanowałem Umbre, wypalanie modeli trochę zajmuje. zmieniłem zasięg modelowania drzew i poszczególne opcje udało się osiągnąć większą wydajność, jednak muszę dopisać do projektu loda bo co z tego że nie widać modeli których nie ma jak i tak musi mieć dużo siły żeby wyręderować te które już widzi przy rysowaniu 7082 ma 70fps a już przy 60200 m tylko 1fps ale na macu mam grafikę 128 więc muszę to jeszcze przetestować na 256 i 512 od kogoś usłyszałem że siłą tego projektu mogą być małe wymagania właśnie dzięki temu że nie mam dostępu do jakiś gigowych kart i3 itp. Przy okazji pobawię się w multi

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Oti

  • Użytkownik

# Październik 13, 2012, 12:52:59
od kogoś usłyszałem że siłą tego projektu mogą być małe wymagania właśnie dzięki temu że nie mam dostępu do jakiś gigowych kart i3 itp.
Tak, gdyby u Ciebie na słabym sprzęcie to działało płynnie, to te słowa miałyby sens. Ale skoro zacina się i u Ciebie, i na high-endowych komputerach, to o czym tu rozmawiamy?

Offline Nest

  • Użytkownik

# Październik 13, 2012, 13:09:42
dlatego jest napisane "siłą tego projektu MOGĄ być" anie "siłą tego projektu są" tak?. Zaczynasz misje hejtowania mnie? że tak doszukujesz się (nie dokładnie) błędów? przecież skupiamy się na tym samym, robieniu i dostarczaniu rozrywki, początki zawsze są "trudne"

Offline Oti

  • Użytkownik

# Październik 13, 2012, 13:17:50
Nie miałem na celu obrażania Ciebie, jeśli poczułeś się urażony to przepraszam. Po prostu wyjaśniłem, o co chodzi z tymi wymaganiami-osoba, która to mówiła pewnie myślała, że u Ciebie działa to płynnie, dlatego uznała, że wymagania nie będą wysokie.

Ale ok, rozumiem, projekt jest jeszcze przed optymalizacją, później może faktycznie będzie działał wydajniej. Osobiście życzę Ci powodzenia.

Offline Nest

  • Użytkownik

# Październik 13, 2012, 18:05:42
Nie, po prostu wynikneło to w tedy w z kontekstu rozmowy, rozmawialiśmy o sprzęcie i po prostu to że nie mam nie wiadomo jak wybujałego sprzętu może mi wręcz nawet pomóc niż przeszkodzić.

Ogólnie do wsoc miało być o wiele więcej jednak trochę mi się wszystko skumulowało i po prostu nie dało rady zrobić wszystkiego na co jestem wręcz chol*&^ zły

Offline Chimerian

  • Użytkownik
    • Profil na Warsztat.GD

# Październik 13, 2012, 18:16:43
Myślę że większość osób może powiedzieć dokładnie to samo: "do wsoc miało być o wiele więcej" ;)
O czym świadczy fakt, że tylko 1/3 projektów została w jakimś stopniu ukończona i wysłana...

Offline Nest

  • Użytkownik

# Październik 13, 2012, 18:42:55
tyle że ja swojego wiedziałem że nie ukończę do 10października

Offline Humman

  • Użytkownik

# Październik 21, 2012, 21:10:40
Wiesz że udostępniłeś na wosc cały projekt twojej gry, łącznie z kodem źródłowym, assetami i całym projektem w unity, dlatego zajmowało to 1GB zamiast ok 100MB. Nawet jakby był to projekt GLP to można osobno udostępniać source i binarki. Aby tego uniknąć przy zapisywaniu pliku .exe przy kompilacji wybiera się osobny katalog, do odpalenia gry wystarczy wtedy sam plik exe i katalog o tej samej nazwie.
Gra ma duże problemy z wydajnością.

Offline Nest

  • Użytkownik

# Październik 22, 2012, 00:38:39
tak wiem pisałeś o tym na głównym temacie, przyjąłem do wiadomości ale tam nie ma miejsca na offtop. i nie myśl że to zlałem, jest to dobra rada i już przy następnych aktualizacjach będzie mniej wszystko ważyć, co do optymalizacji to wygląda tak że. Jest asset świata który jest high poly. W mojej wersji unity nie ma Loda więc modele są zawsze takie same, nic nie da to że dam umbale (czy jak to tam się zwie). bo na moim c2d 2.1 2gb ramu i 256grafiki i tak będzie się to cieło. Niedługo będę właśnie wypuszczał taką wersję samej tej dużej mapy właśnie z umbalą po to by ludzie sami raportowali mi ile mają fpsów na jakich komputerach w tedy będę wiedział co jeszcze mogę poprawić z tego, a i tak będę robił jeszcze lodowane (low poly) modele i tak pewnie wyjdzie że jeden model będzie miał jeszcze dodatkowe dwa w medium i low poly żeby lod dobrze działał bo trochę nie chce mi się tego pisać a ten LOD który już znalazłem wymaga tego.

Tak więc projekt prze dalej i na pewno będzie można go pobrać z forum na http://www.facebook.com/NESTGames


A i do zobaczenia wszystkim na Zjeździe twórców gier! przy PGA w poznaniu.

Offline Humman

  • Użytkownik

# Październik 22, 2012, 13:24:02
Hight poly przy modelach zaczyna się od co najmniej 100tyś poligonów, samo unity spokojnie radzi sobie z ich 1 mln na widocznej scenie na przeciętnym sprzęcie. Myślę że problem wydajności leży w efektach rozmycia, spróbuj wszystko wyłączyć i powinno wszystko i wszędzie śmigać. Wielkość świata to nie problem, jak będzie za duży to można podzielić na etapy(lokacje) jako osobne sceny, i zmieniać je w trakcie gry.

Offline Nest

  • Użytkownik

# Październik 23, 2012, 12:02:44
dobrze że powiedziałeś "spokojnie sobie radzi" radzić to może i sobie radzi ale wydajnościowo to już nie jest tak pięknie, to nic nie da że wszystkie efekty są wyłączone. Co innego jeśli masz wyświetlony jeden plan w postaci ukształtowanego terenu a co innego jeśli masz setki modelów które się powielają wszystkie maja kupę poligonów i wszystkie muszą być tak samo wyświetlone w tym samym czasie. Na razie to wygląda tak że jest model i jest setki razy powielony by uzyskać np. klif

Musze jakoś stawić temu czoło albo zaakceptować to że teren jest i z asetów (w mniejszym stopniu) i z planu(w większym stopniu) i lekko zatracić idee całości albo zastosować magię rodem z chogłardu i jakoś to ogarnąć.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Październik 23, 2012, 13:45:59
Przecież w unity masz coś takiego jak geometria statyczna.
Bo z tego co piszesz to masz setki modeli i między innymi przez to wolno ci to wszystko działa.

Offline Nest

  • Użytkownik

# Październik 23, 2012, 14:28:55
tak, i wszystko trzeba wypalić