Autor Wątek: jak to wlasciwie jest z tymi konsolami...?  (Przeczytany 14877 razy)

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Styczeń 09, 2007, 23:13:39
puch: Napisałeś herezję ;) O ile wiem, człowiek widzi płynną animację od ok. 25-30 klatek na sekundę.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Lobsang Rampa

  • Użytkownik
    • Global Epidemic

# Styczeń 09, 2007, 23:30:30
puch: Napisałeś herezję ;) O ile wiem, człowiek widzi płynną animację od ok. 25-30 klatek na sekundę.
A powyżej, to juz co najwyżej tylko nieprzyjemne migotanie (które zanika przy pewnej czestotliwości ok 80-100Hz).

BTW. Kiedys na laboratorium z elektroniki robiłem cwiczenie gdzie trzeba było zasilac diode świecacą napięciem prostokatnym o róznej częstotliwości (od kilku Hz do kilkuset) i należało stwierdzić, przy jakiej czestotliwości nie widac już migotania diody. Ja stwiedziłem brak migotania przy 80Hz, co bardzo sie nie spodobało prowadzacemu ćwiczenia bo "powinno" byc własnie ok 25 Hz. Ponadto nazwał mnie "Bocianem" bo wałsnie te zwierzeta widzą bardzo duże czestotliwości, podobno nawet ogladając TV widziałyby jak rysują sie kolejne linie obrazu ;D

No ale żeby nie było tak offtopicowo, to dodam, że w konsolach najbardziej podoba mi się to, że programuje się je tylko pod jedną konfiguracje, tak jak kiedys programowało się komputery Amiga :) Nie trzeba sie trudzić z testowaniem gry na róznych konfiguracjach, zadziałało na jednej konsoli to zadziała również na milionie innych :)

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2007, 00:45:10
W Xbox jest procesor Intel z chipsetem AMD. To jest praktycznie taka sama konstrukcja co PC. Mimo to gry na Xbox są płynne :)

Ze niby co :o? Procesor Intel z chipsetem AMD?

Machnąłem się, miałem na myśli nvidie nie AMD :) Prędzej piekło zamarźnie niż by te dwie firmy zrobiły coś razem ;)


Offline Krzysiek K.

  • Moderator
    • DevKK.net

# Styczeń 10, 2007, 01:24:52
Cytuj
O ile wiem, człowiek widzi płynną animację od ok. 25-30 klatek na sekundę.
To zależy od tego, co na tych klatkach się znajduje. W przypadku filmów płynność wynika głównie z tego, że poruszające obiekty się rozmywają (kamery filmowe mają dosyć długie czasy naświetlania). W przypadku gier każda klatka przedstawia zazwyczaj statyczne ujęcie, więc nie można płynności porównywać jedynie na podstawie liczby klatek. :)

Offline puch

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2007, 01:26:53
Chciałem własnie coś w tym stylu napisać co Krzysiek K ;DAle jakoś mi nie wyszło 8) ;)


EDIT: Za przykład niech posłuży program Flash, gdzie w standardowym dokumencie liczba klatek jest ustawiona własnie na 12. Dlatego na 12, że od 12 klatek obraz jest juz zauważany przez ludzkie oko jako w miare płynny - poniżej 12 klatek oko dostrzega już brak płynności. I w tym wypadku nie prawie żadnych herezji
« Ostatnia zmiana: Styczeń 10, 2007, 12:42:28 wysłana przez puch »

Offline Rolnix

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2007, 11:37:24
 - @Topic:
W sumie za dużo się nie wypowiem... ale: do piecyka wrzućcie 8-rdzeniowy procesor PowerPC 3.2GHz, wywalcie windowsa, bo i niepotrzebny, stwórzcie jakiś interfejs hardware<->software na miarę Direct3D - lecz szybszy, teraz odpalcie pierwszą lepszą grę z ps3... nie może chodzić wolno ;D

 - @Krzysiek K:
Hm, nowe silniki (cryengine 2 etc.) proponują wspomniany przez Ciebie motion blur jako standard, więc będziemy świadkami coraz bardziej realistycznej grafiki w grach...

 - I jeszcze coś:
Moim zdaniem nie ma co patrzeć na reakcję oka na płynność obrazu w telewizorze, bo przeplot i inny format pikseli tak nam p**dolą oczy, że nie możemy go widzieć jako niepłynny ;D. Albo spójrzcie np. na różnicę między filmami polskimi a tymi zza oceanu. Nie patrząc na treść od razu widać, gdzie był kręcony film - po "fps'ach". A to niby tylko 10hz/fps różnicy między PAL a NTSC... ;D
« Ostatnia zmiana: Styczeń 10, 2007, 11:43:13 wysłana przez rolnix »

truman

  • Gość
# Styczeń 10, 2007, 11:50:41
BTW. Kiedys na laboratorium z elektroniki robiłem cwiczenie gdzie trzeba było zasilac diode świecacą napięciem prostokatnym o róznej częstotliwości (od kilku Hz do kilkuset) i należało stwierdzić, przy jakiej czestotliwości nie widac już migotania diody. Ja stwiedziłem brak migotania przy 80Hz, co bardzo sie nie spodobało prowadzacemu ćwiczenia bo "powinno" byc własnie ok 25 Hz. Ponadto nazwał mnie "Bocianem" bo wałsnie te zwierzeta widzą bardzo duże czestotliwości, podobno nawet ogladając TV widziałyby jak rysują sie kolejne linie obrazu ;D
Oczywiście że zauważa się do ok 80-100 a nawet więcej jeśli oko jest wypoczęte. Grubo więcej. Ehh ręce opadają, i jak ten kraj ma ruszyć do przodu skoro na uczelniach wykładają takie buce. Wykuł na pamięć 20 lat temu jak mu kazał inny buc a ten mu kazał bo jemu kazał wykuć na pamięć inny buc 40 lat temu. No ale skoro do tej pory wykłada się turbo pascala....

Offline revo

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2007, 14:37:01
Natomiast w X360 jakis trzy rdzeniowiec IBMa jako CPU i GPU od NVIDII.

W X360 jest GPU ATI (w Wii też za GPU odpowiada ATI) - to w PS3 jest nVidia ;P

Offline mr666

  • Użytkownik

# Styczeń 10, 2007, 18:43:08
Natomiast w X360 jakis trzy rdzeniowiec IBMa jako CPU i GPU od NVIDII.

W X360 jest GPU ATI (w Wii też za GPU odpowiada ATI) - to w PS3 jest nVidia ;P

Przepraszam, mój błąd.

@Lobsang Rampa: co do Amigi to jest to tylko po czesci racja. Pozniejsze generacje Przyjaciolek nie byly kompatybilne ze starszym oprogramowaniem, dlatego uzywalo sie emulatora.

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Styczeń 10, 2007, 19:30:50
Nie należy mylić tego kiedy człowiek widzi płynną animację zamiast przeskakiwania w kolejnych klatkach jeśli jakiś obiekt się w nich porusza (ok. 25-30 FPS) a kiedy człowiek nie widzi migotania kiedy obraz rysuje się i natychchmiast znika (ok. 50-60 FPS), jak na monitorach CRT czy światło świetlówki. To dwie różne sprawy.

Offline Xion

  • Redaktor
    • xion.log

# Styczeń 10, 2007, 19:47:42
Krzysiek K. dobrze mówi. Na tym efekcie (tj. bezwładności siatkówki wobec lekko rozmytego obrazu) oparte są stratne systemy kompresji filmów, jak np. MPEG.

Regedit: Z tym że to 50-60 wyraża się w Hz jako częstotliwość odświeżania monitora. Ona jest niezależna od liczby klatek generowanych na sekundę przez grę, a jedynie od trybu graficznego. Efektem jej "niedoboru" jest migotanie obrazu (tak jest na przykład w obrazach telewizyjnych, gdzie pokazywane są ekrany monitorów). A efektem zbyt małej liczby FPSów jest "przeskakiwanie" obiektów, czyli popularnie mówiąc, klatkowanie.

truman

  • Gość
# Styczeń 11, 2007, 18:52:20
w tej goracej dyskusji zostal przeoczony  temat ktory probowalem podjac :) cytuje tego posta:

"a jak jest z tym dev-kit'ami? bo rozumiem ze dla przecietnego zjadacza chleba nie sa one dostepne i trzeba za nie niezle wybulic. ale co wowczas dostajemy? funkcje poziomu ogl/d3d + f. do obslugi pad'ow, dzwieku, czy moze cos na wyzszym/nizszym poziomie?"

truman

  • Gość
# Styczeń 11, 2007, 19:09:33
ps3 - 20 000 $
xbox 360 - 10 000 $
wii - 2 000 $

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2007, 19:13:33
"a jak jest z tym dev-kit'ami? bo rozumiem ze dla przecietnego zjadacza chleba nie sa one dostepne i trzeba za nie niezle wybulic. ale co wowczas dostajemy? funkcje poziomu ogl/d3d + f. do obslugi pad'ow, dzwieku, czy moze cos na wyzszym/nizszym poziomie?"

Wszystko zależy od konsoli. Zawsze się dostaje kompilator i debuger odpowiedni dla procesora/ów w konsoli. W przypadku Xbox360 dostaje się też zestaw bibliotek dla specjalnej wersji DirectX. W przypadku PS3 jest to specjalna wersja OGL. W przypadku NintendoDS nie ma DX ani OGL ale jest cały zestaw różnych bibliotek do ogrywania muzyki, dźwięków, pokazywania sprite'ów z animacjami, wyświetlania obiektów 3D.
Do tego różne zestawy narzędzi do konwersji między formatami, pluginy do programów 3D no i oczywiście mnóstwo dokumentacji (z dokładnym opisem rejestrów hardware włącznie).
Devkity nie są drogie wbrew pozorom ale nie są tez rozdawane na lewo i prawo byle komu :) Wszystko jest confidential i jeśli jakakolwiek informacja z devkita wycieknie to nie znasz dnia ni godziny.

Edit: Do tego co napisał truman, dopiszę:

NDS - 1200 $
« Ostatnia zmiana: Styczeń 11, 2007, 19:16:14 wysłana przez Esidar »

Offline revo

  • Użytkownik

# Styczeń 11, 2007, 20:49:29
Edit: Do tego co napisał truman, dopiszę:

NDS - 1200 $

Ciekawe gdzie :P Cena jest około dwa razy wyższa, a na dodatki trzeba wydać jeszcze sporo kasy :P

A co do Wii - kiedyś mówiło się coś o kosztach rzędu 3k $.