Autor Wątek: Guild  (Przeczytany 944 razy)

Offline Zegis

  • Użytkownik

  • +2
# Lipiec 21, 2012, 22:10:08
Typ: Turowa Ekonomiczna/Sim przypominający rozwój organizacji z gier typu X-com.
Technologia: C++, Qt.

Gameplay:
Gracz pełni rolę dyrektora/mistrza sekretnego stowarzyszenia walczącego z różnego rodzaju "okultystycznym dziadostwem", do jego obowiązków należy przede wszystkim rekrutacja członków, oraz wysyłanie ich na misję po świecie, nadzorowanie rozbudowy głównej siedziby swojego stowarzyszenia, oraz decydowanie o priorytetach rozwoju technologicznego.

Geneza pomysłu
Ostatnie zetknięcie z Assasins Creed: Brotherhood pokazało mi dosyć ciekawą alternatywę do wykonywania misji w znanym z gier typu X-com, czy Warhammer 40 000: Chaos Gate trybie taktycznym, przy równoczesnym zachowaniu symbolicznego rozwijania gildii.
Podstawowe założenie było bardzo proste: skopiować system rozwoju gildii zaprezentowany w AC:B, później zaś podczas programowania do głowy przychodziło mi coraz więcej pomysłów zbliżających grę do trybów ekonomiczno-strategicznych znanych z takich gier jak X-Com, późniejsze części UFO.

MoSCoW:
M:
- Zarządzanie członkami stowarzyszenia - rekrutacja, rozwój umiejętności
- Misje - generowanie misji, uzależnianie czasu trwania od lokalizacji siedziby i miejsca wykonania misji
- Zarządzanie finansami - przychody z misji, pensje dla członków
- Rozwój siedziby gildii - kilka podstawowych budynków (typu: dormitoria / lazaret)
- Nauka - usprawnianie sprzętu gildii (lepsze warunki w lazarecie itp), stanu wiedzy członków (globalny bonus % do wykonywania misji)
- Fabuła - ciąg kilku (3, 4?) misji popychających fabułę do przodu.
S:
- Fabuła - rozszerzenie fabuły poprzez wprowadzenie dialogów.
- Nauka - podział na gałąź mityczną / technologiczną
- Misje - uzależnienie szans powodzenia od typu misji.
- Ekwipunek - wprowadzenie slotów na ekwipunek, wpływający na powodzenie misji
C:
- Dyplomacja z innymi stowarzyszeniami tego typu ("Inkwizycje" poszczególnych religii?)
- Geografia - zróżnicowanie szans powodzenia misji w zależności od danego regionu świata (inaczej na pustyni, inaczej na terenach leśnych, w górach)
- Członkowie - zróżnicowanie członków poprzez wprowadzenie perków.
W:
- Tryb taktyczny

Stan prac:
W tym momencie gotowy jest konsolowy prototyp mający kopiować podstawową funkcjonalność zaprezentowaną w AC:B przy równoczesnym znalezieniu "wzoru idealnego" dla wyliczania szans na powodzenie misji, tj. rekrutacje członków (poprzez standardowe płacenie złotem), ich rozwój oraz wysyłanie na automatycznie generowane misję (wg. 3 zmiennych takich jak wsp. trudności, nagroda w złocie, nagroda w doświadczeniu).
Prototyp został zaczęty jakoś na początku tegorocznych wakacji.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych