Autor Wątek: Problem z tex2D przy samplowaniu z R32F  (Przeczytany 839 razy)

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Lipiec 07, 2012, 07:29:55
Czegoś chyba nie ustawiam / albo robię źle przy samplowaniu tekstury R32F. Wypełniłem ją sobie wartościami 6.0f programowo ale przy tex2D w shaderze HLSL zwraca mi zero wszędzie. UV jest na pewno dobrze (testowałem gradient). Wartości na pewno są (po zapisie wartości siedzą w teksturze wejściowej, bo odczytuje je sobie później z pamięci i faktycznie 6.0f). Tekstura podpięta na pewno do shadera. Jaka może być przyczyna zwracania przez tex2D ciągle wartości 0? o czym należy tu pamiętać? Z góry dziękuję za pomoc.

texture OperandA;

sampler OA = sampler_state
{
texture = <OperandA>;
MagFilter = Point;
    MinFilter = Point;
    MipFilter = Point;
    AddressU = Clamp;
    AddressV = Clamp;
};

float opa = tex2D(OA,float2(0.5,0.5)).r;

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline radsun

  • Użytkownik
    • CaRpg

# Lipiec 07, 2012, 09:35:09
Spróbuj zamienić sampler na sampler2d, może to przez to.

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Lipiec 07, 2012, 09:40:43
Niestety, nie pomogło.

Offline komorra

  • Użytkownik
    • Blog naszego teamu (o grze Voxelfield)

# Lipiec 07, 2012, 10:00:42
Ok. Zaczęło działać. Należało ustawić usage textury na rendertarget - o dziwo tekstury wejściowej idącej na sampler...