Autor Wątek: Unreal Engine 4  (Przeczytany 9119 razy)

Offline iniside

  • Użytkownik

# Czerwiec 13, 2012, 14:55:12
http://research.nvidia.com/publication/interactive-indirect-illumination-using-voxel-cone-tracing

Moglby ktos powiedziec, czy to faktycznie taki dobry sposob, czy metoda Cryteka, jednak lepsza (LPV),

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 13, 2012, 15:25:35
Cytuj
Moglby ktos powiedziec, czy to faktycznie taki dobry sposob, czy metoda Cryteka, jednak lepsza (LPV)
Tak, to faktycznie taki dobry sposób. Metoda Cryteka ma dużo większe ograniczenia ale za to będzie szybsza.

Podstawową przewagą metody z UE4 jest to, że działa też indirect specular, czyli właściwie każda powierzchnia może odbijać zblurowaną całą resztę sceny.


Generalnie to metoda Cryteka wyglądała tak:
- zbuduj siatkę 3D (dokładniej to 3 siatki na różne poziomy szczegółowości, w każdym oczku zapisane światło z 6 kierunków),
- znajdź odbite światła (reflective shadow map) i wrzuć je jako punkty emitujące światło do siatki,
- zrób na siatce blur w odpowiednich kierunkach

Za to metoda z UE4 wygląda tak:
- zrób ze sceny sparse voxel oct-tree,
- oświetl voxele źródłami światła,
- policz "mipmapy" dla oct-tree,
- dla każdego renderowanego piksela zrób szybki i zgrubny raytracing po tym octtree