Autor Wątek: Unreal Engine 4  (Przeczytany 8830 razy)

Offline quaikohc

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2012, 20:02:43
jakie wybrane? chce przekompilowac dowolna funkcje i zobaczyc zmiany w +- realtime ( w sensie ze bez resetowania), wiem co to jest hookowanie i wiem dokladnie jak dziala, i co niby z tego?

NOXY: nie dzieki, za odsylanie do tak duzego projektu, nie bede tego szukal przez godzine nie bedac w dodatku pewnym czy to jest prawda. skoro wiesz jak to dziala i ze to jest dokladnie to o co chodzi to podaj prosze dokladny link

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Czerwiec 11, 2012, 20:29:05
jakie wybrane?
Te które chcesz, a niby jakie co?
wiem co to jest hookowanie i wiem dokladnie jak dziala, i co niby z tego?
To dlaczego nie wpadłeś że można do tego to wykorzystać?

Dablang własnie na tej zasadzie działał jak ostatnio o tym było mówione, zakładał hooki na funkcje na nowszą wersje (chyba, już nie pamiętam) wsadzoną do pamięci procesu zewnętrznie.

Właściwie to kompilatory mogą zostawiać na życzenie kilka B przed funkcjami własnie do zrobienia hotpatcha :)
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 11, 2012, 20:44:36 wysłana przez świrus »

Offline quaikohc

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2012, 21:07:34
Te które chcesz, a niby jakie co?

omg, dowolne, wszystkie, czego nie rozumiesz?  czytajac "wybrane" rozumiem ze jest jakies ograniczenie, wiec pytlem jakie

To dlaczego nie wpadłeś że można do tego to wykorzystać?

pytalem o konkretny przyklad jak to zrobic, kolejna odpowiedz z samymi nic nie wnoszacymi ogolnikami i niesamowitymi odkryciami ze na poczatku funkcji kompilatory moga wstawiac MOV EDI,EDI do hotpatchowania, przeczytac o tym kazdy moze... rownie dobrze kazdy moze powiedziec, ze to zaden problem... pytam o konkrety, fragment kodu, instrukcje etc., majac caly program w jednym exe: jak wywolac kompilacje z visuala i pozniej pobrac fragment kodu (binarnego, po kompilacji ofc) interesujacej mnie metody (przy tym wykryc te ktore sie zmienily po rekompilacji bo zakladam ze moge sobie zmienic kod wielu z nich) i zaladowac go do pamieci, podmiana powiedzmy ze jest najmniejszym problemem


Offline asmen

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2012, 21:42:44
Cytuj
czytajac
"wybrane" rozumiem ze jest
jakies ograniczenie, wiec pytlem
jakie

Ok, inaczej. Wybrane = te które wybierzesz. Sam się ograniczasz.

Przykład? Szukaj w DabLangu. Dab to robi więc możesz zaufać, że tam jest ;)

Offline FoToN

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2012, 22:35:12
quaikohc ma raczej na myśl, że po naciśnięciu przycisku Build w Visualu wszystkie funkcje, które uległy zmianie miałyby się automatycznie podmienić z nowszymi odpowiednikami. Z exe sprawa byłaby dosyć trudna, z DLL sporo prostsza (wystarczyłoby pobierać adres funkcji i podmieniać oraz gdzieś trzymać stary plik DLL póki jest używany). Oczywiście najlepszym rozwiązaniem byłaby kompilacja w pamięci i prosta podmiana adresów, ale do tego musiałbyś pewnie przerobić jakiś istniejący kompilator ;)

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

  • +1
# Czerwiec 12, 2012, 00:03:49
Czlowiek sie produkuje caly jezyk pisze i IDE a ludzie a daj linka :) no przeciez po to to Dab napisal zeby z tego korzystac. Nie tego nie ma w Visualu i nie bedzie. Jezeli sadzicie ze UE4 jest na visualu to tak niejest kazdy rozumny programista jak widzi wady to wie ze jedyne roziwazanie polagana "make it yourself" wiec dam sobie reke uciac ze maja swoj Kompilator i swoje IDE do UE4.

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Czerwiec 12, 2012, 00:11:17
Juz bys reki nie mial... Swoj kompilator do C++ na 3+ platform?

Offline KriS

  • Użytkownik
    • KriS

# Czerwiec 12, 2012, 00:18:51
Czlowiek sie produkuje caly jezyk pisze i IDE a ludzie a daj linka :) no przeciez po to to Dab napisal zeby z tego korzystac. Nie tego nie ma w Visualu i nie bedzie. Jezeli sadzicie ze UE4 jest na visualu to tak niejest kazdy rozumny programista jak widzi wady to wie ze jedyne roziwazanie polagana "make it yourself" wiec dam sobie reke uciac ze maja swoj Kompilator i swoje IDE do UE4.

Na filmiku jest VS2010:
http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8&feature=player_detailpage#t=595s

Offline iniside

  • Użytkownik

# Czerwiec 12, 2012, 08:53:51

Offline quaikohc

  • Użytkownik

# Czerwiec 12, 2012, 10:27:55
Nie tego nie ma w Visualu i nie bedzie. Jezeli sadzicie ze UE4 jest na visualu to tak niejest kazdy rozumny programista jak widzi wady to wie ze jedyne roziwazanie polagana "make it yourself" wiec dam sobie reke uciac ze maja swoj Kompilator i swoje IDE do UE4.

hmm, moze to zart, tylko ze nie zrozumialem...  kazdy rozumny programista, wie ze nikt nie ma swoich kompilatorow (oprocz moze id softwaru, ale tez nie do koncu i juz z tego zrezygnwoali) i swoich ide i wszyscy korzystaja z visuala, na filmiku tez jest visual wlasnie, a to z jakiego poziomu sie compile wciska jakie ma znaczenie? wszystko z command line mozna sobie odpalic, i co to ma znaczyc, ze "nie ma tego w visualu"? - rownie dobrze jak pisalem : to na filmiku to moze byc tylko wywolywanie edit&continue z command line, wiec jest to visualu! (co prawda pewnie nie jest bo nie mozliwe zeby mieli edytor na debugu)

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

# Czerwiec 12, 2012, 10:54:23
OK moze inaczje to ujme :) backend backendem (teraz sexi sa kompilatory LLVM) ale "przod" pewnie maja swoj.

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Czerwiec 12, 2012, 14:18:37
quaikohc: Wezmę się i napiszę Ci patchera. Zajmie pewnie to chwilę bo mam troszkę innych spraw. Ale wiadomo, ty pamiętasz ja pamięta.

Ok?

Offline quaikohc

  • Użytkownik

# Czerwiec 12, 2012, 16:06:34
Ok, będę wdzięczny.


Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Czerwiec 13, 2012, 13:51:57
Cytuj
I filmik o tworzeniu gameplay/mini gierek tylko z wykorzystaniem Kismet'a
Mnie ta cała plątanina bloczków bardziej zniechęca niż przyciąga. ;)

Za to bardzo fajnym featurem jest u nich real time global illumination. :)