Autor Wątek: Unreal Engine 4  (Przeczytany 9131 razy)

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Czerwiec 08, 2012, 21:59:08
@up Bez przesady, 7800 to jest obecny mid i low end? To kosztuje prawie 1000zł.
Zanim skończą to będzie to mid :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Vipa

  • Redaktor

# Czerwiec 08, 2012, 22:04:33
Gubię się, co to jest 7800?

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Czerwiec 08, 2012, 22:23:34
Seria radeonów z 2011. 7xxx = architektura Southern Islands, 7800 = jedna z kostek. Układy na niej to tradycyjnie HD7850 i 7870.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Czerwiec 09, 2012, 01:39:50
Ja już się dawno zgubiłem w tym całym sprzęcie. Sprzedawcy mogą mi wcisnąć dosłownie wszystko. Teraz mam coś takiego, nazywa się to GeForce GTX 570. Ponoć dobre. (zresztą swoje kosztowało).

Ale ogólnie stwierdzam iż skąpletowanie optymalnego sprzętu to praca na wiele dni i już dawno przestałem się tym interesować, biore co dają, za 4 lata i tak pewnie będę musiał zmienić.

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +1
# Czerwiec 09, 2012, 09:40:04
No właśnie tak myślałem, że nie chodzi o GF7800 :).

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

# Czerwiec 10, 2012, 22:43:01
Tak czy siak robi wrazenie choc no wlasnie taki infinity Blade 3 jak bym mial zgadywac co to jest ;)

Offline punish3r

  • Użytkownik

# Czerwiec 10, 2012, 23:14:25
Zastanawia mnie to C++ runtime compilation. Ktoś się domyśla jak to może być zrobione? Przypinają się do VS i Edit & Continue? Skąd mają nazwy funkcji w tym Code View? PDB? I jak u diabła działa to wszystko w Release Buildzie? Mnóstwo pytań pojawia się w związku z tym jak dla mnie. Ciekawe tylko, jak duże zmiany w kodzie można zrobić tym sposobem.

Offline KriS

  • Użytkownik
    • KriS

# Czerwiec 10, 2012, 23:21:58
Zastanawia mnie to C++ runtime compilation. Ktoś się domyśla jak to może być zrobione? Przypinają się do VS i Edit & Continue? Skąd mają nazwy funkcji w tym Code View? PDB? I jak u diabła działa to wszystko w Release Buildzie? Mnóstwo pytań pojawia się w związku z tym jak dla mnie. Ciekawe tylko, jak duże zmiany w kodzie można zrobić tym sposobem.

Podejrzewam, że tak jak inne gry robią od wielu lat - rebuild i podmianka dll'ki.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 10, 2012, 23:24:05 wysłana przez KriS »

Offline punish3r

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2012, 00:27:09
Hmm, a jakieś konkretne tytuły? Chciałbym się zagłębić w ten temat.

O ile trochę ogarniam architekturę UE3, to podmiana DLL'a niezbyt wchodziłaby w grę - za bardzo to skomplikowane, za dużo powiązań pomiędzy eksportami (a wątpię, żeby napisali wszystko od nowa). Nie znam też sposobu na podmianę DLL'a, który nie został wczytany poprzez LoadLibrary() albo bez używania FreeLibrary(). Co więcej, UE3 zbudowany jest jako jeden EXE, bez zewnętrznych bibliotek (jak w poprzednich wersjach - Core.dll, Engine.dll, etc.), a aktualnie odpalonego EXE hot-swap'ować się nie da (a może jednak?).

Offline KriS

  • Użytkownik
    • KriS

# Czerwiec 11, 2012, 01:05:46
Hmm, a jakieś konkretne tytuły? Chciałbym się zagłębić w ten temat.

Trudno podać konkretne tytuły, bo to nie jest jakaś rewolucja, którą wszyscy się chwalą. Podejrzewam, że większość tytułów bez skryptów tego używa. Np. Doom3 zawiera taką funkcjonalność.

O ile trochę ogarniam architekturę UE3, to podmiana DLL'a niezbyt wchodziłaby w grę - za bardzo to skomplikowane, za dużo powiązań pomiędzy eksportami (a wątpię, żeby napisali wszystko od nowa). Nie znam też sposobu na podmianę DLL'a, który nie został wczytany poprzez LoadLibrary() albo bez używania FreeLibrary(). Co więcej, UE3 zbudowany jest jako jeden EXE, bez zewnętrznych bibliotek (jak w poprzednich wersjach - Core.dll, Engine.dll, etc.), a aktualnie odpalonego EXE hot-swap'ować się nie da (a może jednak?).

Wystarczy, że Nierzeczywisty 4 ograniczył możliwości tej dll'ki do pisania części gameplayu. Raczej wątpię abyś mógł tam wymienić np. rendering na bieżąco :).

Zapewne można też wymieniać części kodu (takie własne Edit & Continue), ale wątpię aby ktoś się w to bawił.

Offline quaikohc

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2012, 01:13:29
tez sie zastanawialem, opcji jest pare - najprostsza to wlasnie kompilacja i podmiana dllek, mozliwe tez ze wywoluja jakos edit&continue z edytora, chyba ze sie postarali i zrobili cos w stylu : http://runtimecompiledcplusplus.blogspot.com/

nazwy i adresy funkcji sa w pdb, albo w map file, nie ma znaczenia ze w releasie

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

# Czerwiec 11, 2012, 11:32:48
Nie nie nie :) to sie da zrobic trzymasz tablice adresow funkcji robisz podmianke i nadpisujesz tablice tyle :) Pewnie calosc jest w ramie trzymana dlatego dziala tak dobrze dla ciekawych Dab tego uzywa http://www.dablang.net/

Offline quaikohc

  • Użytkownik

# Czerwiec 11, 2012, 13:41:37
chetnie zobaczylbym jakas prosta implementacje, jakies zrodlo konkretne? jakis przyklad? skoro to takie latwe powinno byc sporo takich projektow na codeproject np. , a nie moge znalezc

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

# Czerwiec 11, 2012, 13:50:46
Nikt nie mowi ze to jest proste ale da sie to zrobic :) link ci podalem na stronie Dablangu jest git do Aktualnego IDE kotre w realtime podmienia kod. Dodatkowo jest przyklad gry napisanej w Dablangu

Offline rm-f

  • Użytkownik
    • Tu trolluje

# Czerwiec 11, 2012, 16:18:51
chetnie zobaczylbym jakas prosta implementacje
Ale chcesz podmieniać wybrane czy wszystkie funkcje? To mogę spróbować skrobnąć pokazowy kod :P

Anyway chcesz, poszukaj o "functions hooks".
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 11, 2012, 18:16:36 wysłana przez świrus »