Autor Wątek: Design Concept Doc - prośba o recenzje  (Przeczytany 6573 razy)

Offline darthtomi

  • Użytkownik

# Maj 08, 2012, 20:49:15
Napisałem takie coś i chciałbym wiedzieć czy to się da w ogóle czytać, co mógłbym poprawić i oczywiście czy pomysł jest fajny, czy też do kitu etc.

Jest to Game Design Concept Document czyli taki trochę lepiej wyartykułowany (mam taką nadzieje) pomysł na grę.

Tekst się jakoś dziwnie sformatował po przeklejeniu do bloga - nie zwracajcie na to uwagi.

http://genericblogaboutgamedesign.blogspot.com/

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline koirat

  • Użytkownik

# Maj 08, 2012, 21:51:26
Menu nie działa.
Czy ten tytuł coś oznacza ? Bo wydaje mi się być trochu nie gramatyczny.

Fajnie że dzielisz się tym poprzez blog a nie jakiś obskurny dokument.

Dając coś na to forum od razu powinieneś wykreślić wszystkie MMO ze swojego dokumentu :P.

Nie jestem specjalistą, ale wydaje mi się iż ciężko będzie zrobić te wszystkie wyszukiwania/dochodzenia wampirów aby było to interesujące i nie schematyczne. (Czytałem tylko wybiórczo)

Offline Anton Chigurh

  • Użytkownik

# Maj 09, 2012, 09:55:32
Czy ten tytuł coś oznacza ? Bo wydaje mi się być trochu nie gramatyczny.
Powiedz to autorom tej gry ;-):

Offline darthtomi

  • Użytkownik

# Maj 09, 2012, 10:20:24
Tak, wiem o tej grze:D Tytuł jest roboczy.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Maj 09, 2012, 13:50:16
Hyy, dzięki! Od wieków próbowałem sobie przypomnieć tytuł...

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Maj 09, 2012, 18:07:27
Też coś skrobne bardziej pod katem produkcji:

- Nigdzie nie wyczytałem jaka platforma będzie wspierana. To jest number one conceptu.
- Jw to samo jeśli chodzi o technologię,
- Troche nie dobrze, że od razu się tak bardzo rozpisujesz, na początku dokumentu chciałbym się dowiedzieć podstaw o grze: core gameplay, z czego będzie fun, info o kamerze/sterowaniu - podstawowe rzeczy. Od ogółu do szczegółu. Lepiej się czyta. Powiem Ci, że po wstępie już mnie oczy bolą przez tak szczegółowy opis a o grze mało się dowiedziałem.
- Gdzieś w śród opisu piszesz, że jest to gra MMO - na początku dokumentu powinien dać info Gra typu: MMO i wsio jasne jest na dzień dobry. Łatwość odnajdywania podstawowych informacji jest ważna w opisie koncepcji,
- Gdzie mockupy? :P czy jakieś referki - grafiki. Jesteśmy wzrokowcami czysty tekst powinien być uplatany przez mockupy grafiki etc. Nawet takie stworzone w office.
- Raz piszesz po polsku a czasami po Angielsku - konsekwencja, najlepiej ciągle po eng,
- Taki jeden cytat:
Cytuj

Oprócz aktorów (postać gracza i NPC) i statycznych obiektów (budynki) w grze jest również szczególny typ aktorów/obiektów – samochody. Samochody mogą być obiektem w świecie lub sposobem na poruszanie się dla postaci w grze.
To nie jest może dobry przykład tego co chcę powiedzieć no ale spróbuje. Czasami spotykam się z tym, że designer w swoich dokumentach tak dokładnie wszystko opisuje i trochę wtranżala się w pracę ludzi bardziej technicznych - zakłada, że coś będzie w tym przypadku dynamiczne/statyczne. Dobrym przykładem jest pisanie przez Designera, że grafika A ma mieć rozdzielczość X, a grafika B powinna być 24bitowa. Designer ma płynąć jego dokument powinien być czytelny bez żadnych technicznych/pseudotechnicznych informacji, które mogą spowodować później skierowanie technicznych daną drogą, która nie koniecznie jest dobra.
- Za dużo opisu za mało konkretów. W tym często pomaga po prostu pisanie od Myślników. Trudno jest opisać całą grę bez pisania gigantycznej ilości tekstu, jednak można. Trza przysiedzieć.

Nie mam czasu niestety wszystkiego przeczytać, ale na pewno wielki szacun, że aż tyle opisałeś. Sporo jeszcze przed Tobą. Ja mogę Ci powiedzieć tylko to czego ja oczekuje od dokumentacji:
- Od pierwszej strony wiem co to za gra i jaki jest core gameplay = znam podstawowe informacje,
- Mniej tekstu, więcej konkretów,
- Dużo mockupów/referencji,
- Brak szczegółów typu "Postacią A można pójść do miejsca B a z tego miejsca do miejsca C pogadać z NPCem Y" - tego typu dokumentacja powstaje później. Im mniej szczegółów tym lepiej.
- Nie rozpisujemy wszystkich rzeczy.

Dlaczego tak?
Ano dlatego, że GDD powoli odchodzi do lamusa ze względu na to, że opisujemy grę, której jeszcze na oczy nie widzimy i 90% tego co opisaliśmy w GDD podczas produkcji się zmienia. Ja przez swoje 7 lat w branży nie widziałem by jakieś GDD które zostało opisane na początku przetrwało w takiej samej formie do końca projektu - raczej przeciwnie często 90% GDD idzie do kosza bo coś się zmieniło. Grę trzeba zobaczyć, pograć w core gameplay i później myśleć co można zrobić by było jeszcze bardziej zajebiście. Dlatego proponuje opisywać raczej podstawy. Jeśli podstawy będą fun to reszta ficzerek tylko może dopieścić ten fun (ofc bez przesady też)

Keep on rolling <piwo>

Offline darthtomi

  • Użytkownik

# Maj 09, 2012, 18:50:21
Dzięki za komentarz:D

To jest moje zawodowe zboczenie, że wszystkie opisy są szczegółowe i jednocześnie na bardzo wysokim poziomie abstrakcji - dzięki, że to wypunktowałeś.

Co rozumiesz przez "mockupy"? Bo z grafikami to będzie ciężko, chyba że coś z netu wyciągnę, ale chyba nie oto chodzi. W jaki sposób mógłbym zilustrować (w ten czy inny sposób) mój pomysł? Może opisy (tekst) wyciągnięte z gry?

Czy powinienem robić odniesienia do innych gier w opisie?

Raz piszę po polsku, a innym razem po angielsku, bo... ten tekst po angielsku to ma niby być tekst z gry. 

Mógłbym całość napisać po angielsku. W prosty, ale poprawny sposób. Czy pisząc po angielsku zrobię lepsze wrażenie na czytelniku-profesjonaliście (zwłaszcza, że operuje tylko prostym angielskim), czy nie ma to większego znaczenia?
« Ostatnia zmiana: Maj 09, 2012, 19:34:50 wysłana przez darthtomi »

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 09, 2012, 23:43:19
Tekst ma być przede wszystkim dobrze napisany. Jeśli nie piszesz płynnie po angielsku, tak by native speaker nie dostał pierdolca doświadczając kaleczenie jego języka - odpuść sobie. Albo spróbuj z tym później. W pierwszej kolejności - treść.

Proponuję ćwiczenie. Skróć całość do max 4 stron. Czyli zredaguj pitch. Robisz prezentacją dla ludzi czy dla dokumentację wewnętrzną? ;) Wywal fluff.
Nie rozpisuj atrybutów "obywateli". Napisz w 2 zdaniach co to i czemu służy? Co ja, gracz, mam z tego, że taki system istnieje. 2, 3 zdania.
Nie rozpisuj przykładowych umiejętności.
Mało istotne są takie rzeczy info o panelu GUI zwanym ekranym komputera: "Każda sprawa ma swój numer (może też mieć nadany przez gracza kryptonim)". To pierdółka, tweak. Interesuje mnie to, jakim narzędziem jest dla mnie ten panel. Po co w ogóle mam pauzować swoją rozgrywkę, chodzenie po świecie? Po co otwieram panel? Odpowiedx na pytanie i to koniec informacji na ten temat.

Cytuj
To co gra oferuje to unikalna okazja, by zmierzyć się z o wiele potężniejszym i ukrytym przeciwnikiem, przechytrzyć go i ostatecznie pokonać dzięki swemu intelektowi, a nie brutalnej sile.
Wywal całą argumentację: "to jest dobre, bo innowacyjne". Dupa blada, pokonanie przeciwnika dzięki intelektowi to nie jest żadna unikalna okazja. Wyobraź sobie, że niewiele mnie to obchodzi. Jesteś takim couch potato, ciągne piwko i żre chipsy. Czemu mam spędzić czas w tej grze? Co ja w niej robię i czemu powtarzalne czynności dają mi przyjemność? W jaki sposób?

I najważniejsze. Nie istnieje takie coś jak gra single-player i MMO jednocześnie. Zdecyduj się. Najlepiej odrzuć ideę MMO, na którą cię zwyczajnie nie stać.

Offline darthtomi

  • Użytkownik

# Maj 23, 2012, 02:21:50
Dobra, wyciąłem wszystkie pierdy i zszedłem z kilkunastu stron do jednej (sic!). Co Wy na to, bardzo proszę o opinie!

Bardziej interesuje mnie ocena formy, a nie treści:D

Tekst dostępny pod linkiem z OP.

Offline Tadek

  • Użytkownik

  • +2
# Maj 23, 2012, 05:20:59
Cytat: intoxicate
Dlaczego tak?
Ano dlatego, że GDD powoli odchodzi do lamusa ze względu na to, że opisujemy grę, której jeszcze na oczy nie widzimy i 90% tego co opisaliśmy w GDD podczas produkcji się zmienia. Ja przez swoje 7 lat w branży nie widziałem by jakieś GDD które zostało opisane na początku przetrwało w takiej samej formie do końca projektu - raczej przeciwnie często 90% GDD idzie do kosza bo coś się zmieniło. Grę trzeba zobaczyć, pograć w core gameplay i później myśleć co można zrobić by było jeszcze bardziej zajebiście. Dlatego proponuje opisywać raczej podstawy. Jeśli podstawy będą fun to reszta ficzerek tylko może dopieścić ten fun (ofc bez przesady też)
Na potwierdzenie tych słów oto oryginalny dokument GTA 1 http://dl.dropbox.com/u/92277/RaceNChase.pdf
Same konkrety, głównie na temat gameplayu.

darthtomi, a jak rozwiążesz problem cheatów w tej grze? Mam na myśli to że pozycja innych graczy (przynajmniej tych w pobliżu) będzie musiała być wysyłana. I ten drugi gracz które szukamy będzie wysyłany. A przynajmniej wtedy kiedy będzie w pobliżu.

Inne gry też mają podobne problemy, ale czy w takiej nie byłoby to zbyt dużym problemem?

Offline darthtomi

  • Użytkownik

# Maj 23, 2012, 07:38:15
Daj spokój, rozmawiamy tu o projekcie i formie w jakiej został przedstawiony, a nie o gotowym produkcie. Takie pytanie jak Twoje to można by zadać do każdej gry multiplayer...

Dzięki za linka, jak masz więcej takich to zapodaj.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 25, 2012, 01:31:24
No to lecimy!

- Zdecydowanie powinieneś zamieścić link do nowego posta na blogu zamiast rzucać "znajdź sobie w pierwszym poście". Chodzi o podejście. Zawsze dokładnie wskazuj czytelnikowi co, gdzie i jak. Nie każ mu szukać...
- Nazwa posta "take two" wymaga domyślania się, o co autorowi chodziło. Przez chwilę myślałem, że znalazłeś wydawcę... ;)
- Te podstawowe informacje rozbite na 3 kolumny to zły pomysł. Kiepsko się to czyta. Tym bardziej, że tekst w kolumnach jest rozłożony nierówno.
- "Tytuł (roboczy)". Nie zawieraj istotnych informacji w nawiasach. Zwłaszcza, że zawieraj połowy z dwóch słów w nawiasie. W ogóle staraj się zupełnie nie używać nawiasów.
- Tryb rozgrywki: PvP. Fajnie, ale warto by najpierw wspomnieć, że to gra wyłącznie sieciowa.
- Technologia to silnik (licencjonowany lub napisany samodzielnie), użyte middleware'y, język, narzędzia, etc.

Koncepcja.
Zbudowałeś zdanie pięciokrotnie złożone. Nie da się tego czytać. Rozbij to na klocki. Każde zdanie ma wprowadzać jedną istotną informację.
Słowo "koncepcja" jest tu zbyt ogólnikowe. Polecam poznać nowe określenie: elevator pitch.

Cytuj
Gracze wcielają się
Nie gracze, a gracz. Nie myśl o rzeszy ludzi. Myśl o pojedynczej osobie. Myśl, dlaczego człowiek ma się zainteresować się grą.

Zrezygnuj ze słowa "innowacyjność". Zapomnij, że takie słowo istnieje. Pisz o tym, dlaczego gra jest dobra - to jest meritum. Nie dlaczego jest innowacyjna.

Całość jest napisana koślawo. Ale tym razem osiągnąłeś pewien cel. Wystarczyło mi parę minut, bym uzyskał wstępne wyobrażenie o tym, co to za gra :)

Kolejne ćwiczenie, które przychodzi mi do głowy.
Dowiedz się, czym jest pętla gameplayowa. I rozpisz pętle w tej grze. Od największej lub najmniej - czy odwrotnie. Jak ci wygodniej. I pętle poboczne - nie wymagane do osiągnięcia podstawowego celu, ale wzbogacające gameplay.

Offline pawelek

  • Użytkownik

# Maj 25, 2012, 09:13:30
Ponieważ nie do końca wiem co oceniamy, ocenię obie rzeczy. Ostatnio miałem do czynienie z 4 bodajże niezłymi GDD to coś tam powiem :)

Co do designu w ogóle -> Mniej więcej wyobrażam sobie co miałbym robić jako łowca, ale nie wyobrażam sobie co miałbym robić jako wampir. Chodzić i zabijać? Zacierać ślady?
Brakuje mi, a uważam, że powinny być takich danych jak np. feeling graficzny -> czy to ma być w klimatach noir jak to dobre detektywistyczne gry?
Bardzo nie podoba mi się podpunkt Mechanika dochodzenia, która mówi mi, że gracze będą (uwierz mi gracz na pewno nie będzie) czekać aż wampir pójdzie spać. A co to ma do dochodzenia. W jaki sposób wampiry będą zostawiały trop skoro to inni gracze? może nie będą zostawiały tropu? Na Twoim miejscu zrezygnowałbym z tego podziału i zostawił dla graczy tylko łowców.
Nie napisałeś w jaki sposób zdobywane będą nowe umiejętności podczas snu. Co w tym fajnego? Czemu ma spowodować, że gracze nie będą wychodzić z gry? W starych Diablo to był 1 przycisk -> i to było fajne, bo proste.
Dalej nie do końca wiem jak będę się poruszał po świecie (skoro duzy sandboź to może jakieś autka czy rowery chociaż).
Brak podstawowej moim zdaniem informacji w jakich latach lub jakim świecie się to będzie odbywało? teraźniejsze, 60-te?


Co do formy -> krótka mało treściwa, nie zmęczyłem się czytaniem, ale i za dużo nie dowiedziałem, jest nieźle, ale streściłeś się chyba za bardzo. Nie potrafię sobie wyobrazić gry za pomocą Twojego opisu.

Pozdrawiam
« Ostatnia zmiana: Maj 25, 2012, 09:15:57 wysłana przez pawelek »

Offline zxc

  • Użytkownik

# Maj 25, 2012, 11:14:40
Po przeczytaniu obu tekstów wciąż nie wiem na czym polegać będzie sama gra. Za bardzo kierujesz się ogólną impresją ("miasto! wampiry! łowcy! ukrywanie się!"), a za mało mówisz jak konkretnie będzie wyglądała interakcja i cele gracza z momentu na moment. Na mój gust, problemem jest to, że za dużo piszesz, a masz za małe pojęcie o grach. To widać.

- za mało przejmujesz się wykonalnością gry
- nie upraszczasz designu pod kątem wykonalności
- wychodzisz od "realistycznego modelu miasta", co jest z marszu bardzo skomplikowane, trudne do sprawdzenia, nie wiadomo jak zbudować na tym gameplay.
- nie piszesz o czynnościach wykonywanych przez gracza, tylko o dużej fantazji, którą gracz będzie miał w głowie, jak już się wkręci w grę tak, że zapomni o świecie.
- nie piszesz o motywacji i celu gracza

Taki projekt byłby świetny dla nawiedzonego programisty, który wyszedłby od testowania najprostszych interakcji pomiędzy chodzącymi po mieście agentami, a później dodawał im kolejne możliwości i testował testował testował. Coś jak Dwarf Fortress. Jeśli proponuje to designer bez konkretnego doświadczenia programistycznego, to trochę bez sensu. Esencja projektowania takiego systemu to pisanie go i tweakowanie. Można wymyśleć zachowania pojedynczych postaci, ale dopiero kiedy puścisz symulację kilkuset postaci żyjących w takim śrowisku będziesz wiedział czy to wystarczy.

Poszukaj info o grze "spy party" - chyba jeszcze nie było premiery. Jest to gra, w której jeden gracz jest szpiegiem, który podszywa się pod sterowanych przez AI NPCów i wykonuje proste misje. Drugi gracz ogląda imprezę przez lunetę snajperki i ma jeden strzał, aby wyeliminować szpiega. Pomysł jest ten sam, ale bardziej wydestylowany, sprowadzony do bardzo prostych czynności. Wykonalny. Elegancki. Zamiast całego miasta jest jedna impreza w jednym pokoju. To jest jeden element z Twojego projektu rozciągnięty do postaci całej, małej gry.

Przy czym wciąż integralną częścią pomysłu na grę jest to, kto go proponuje. Co innego mieć pomysł, aby wydobywać minerały w kosmosie i sprowadzać je na Ziemię, a co innego mieć taki pomysł i być grupą inżynierów z wieloletnim doświadczeniem w NASA.

W tym przypadku designer bez umiejętności programistycznych i doświadczenia proponuje grę, która jest zupełnie inna od wszystkich dotychczasowych gier MMO. Kluczowe elementy gry są tak nowatorskie, że nie ma przetestowanych przykładów, ani nawet ogólnych referencji co tam by miało być fajnego. Nie ma również prototypu działania rozgrywki. Ciężko tu rozmawiać o czymkolwiek.

Moja rada, jeśli chcesz się rozwijać jako game designer: nie pisz design doców.

1) Jeśli chcesz projektować mechanikę, to zrób prostą grę arcade i dodaj do niej jakieś elementy rozwoju postaci. "Z góry spadają klocki gracz się po nich wspina i zbiera monety. Za monety upgraduje postać po upadku". Przy czym praktycznie zrób tą grę - weź Unity, zobacz co tam jest łatwe do zrobienia i zbuduj na tym grę. Wtedy zobaczysz z jakimi problemami się zmaga designer i na czym polega budowanie mechaniki gry od zera. To jest właśnie design. Ogarniesz to przy małej grze, będziesz rozumiał co jest do zrobienia przy dużej grze.

2) Jeśli bardziej Cię interesuje pisanie fabuł, to zaprojektuj przygodę do jakiejś gry RPG przy użyciu dostarczonych przez producenta narzędzi. Ewentualnie użyj RPG makera. Polecam, żeby to było RPG, bo warto, żeby gra miała też jakiś gameplay oprócz tego co napiszesz i żeby Twoje pisanie jakoś się komponowało z tym gameplayem.

To co pisał MadBonzai to dobre rady, ale samo słuchanie dobrych rad, czytanie książek i pisanie design doców, to nie jest dobra droga. Przede wszystkim musisz wypuścić jakiś kompletny produkt i pokazać go ludziom.

Offline darthtomi

  • Użytkownik

# Maj 25, 2012, 19:18:20
No to lecimy!

- Zdecydowanie powinieneś zamieścić link do nowego posta na blogu zamiast rzucać "znajdź sobie w pierwszym poście". Chodzi o podejście. Zawsze dokładnie wskazuj czytelnikowi co, gdzie i jak. Nie każ mu szukać...
- Nazwa posta "take two" wymaga domyślania się, o co autorowi chodziło. Przez chwilę myślałem, że znalazłeś wydawcę... ;)
- Te podstawowe informacje rozbite na 3 kolumny to zły pomysł. Kiepsko się to czyta. Tym bardziej, że tekst w kolumnach jest rozłożony nierówno.
- "Tytuł (roboczy)". Nie zawieraj istotnych informacji w nawiasach. Zwłaszcza, że zawieraj połowy z dwóch słów w nawiasie. W ogóle staraj się zupełnie nie używać nawiasów.
- Tryb rozgrywki: PvP. Fajnie, ale warto by najpierw wspomnieć, że to gra wyłącznie sieciowa.
- Technologia to silnik (licencjonowany lub napisany samodzielnie), użyte middleware'y, język, narzędzia, etc.

Koncepcja.
Zbudowałeś zdanie pięciokrotnie złożone. Nie da się tego czytać. Rozbij to na klocki. Każde zdanie ma wprowadzać jedną istotną informację.
Słowo "koncepcja" jest tu zbyt ogólnikowe. Polecam poznać nowe określenie: elevator pitch.
Nie gracze, a gracz. Nie myśl o rzeszy ludzi. Myśl o pojedynczej osobie. Myśl, dlaczego człowiek ma się zainteresować się grą.

Zrezygnuj ze słowa "innowacyjność". Zapomnij, że takie słowo istnieje. Pisz o tym, dlaczego gra jest dobra - to jest meritum. Nie dlaczego jest innowacyjna.

Całość jest napisana koślawo. Ale tym razem osiągnąłeś pewien cel. Wystarczyło mi parę minut, bym uzyskał wstępne wyobrażenie o tym, co to za gra :)

Kolejne ćwiczenie, które przychodzi mi do głowy.
Dowiedz się, czym jest pętla gameplayowa. I rozpisz pętle w tej grze. Od największej lub najmniej - czy odwrotnie. Jak ci wygodniej. I pętle poboczne - nie wymagane do osiągnięcia podstawowego celu, ale wzbogacające gameplay.

Dzięki za odpowiedź!

Forma w jakiej to przedstawiam jest robocza więc nie przejmujcie się tym, że tekst się rozłazi albo że link jest nie tam gdzie powinien:D

Dlaczego muszę wspomnieć o tym, że gra jest multiplayerowa zanim powiem, że to PvP ma być? Skąd mam wiedzieć na jakiej technologii gra miałaby być zrobiona? Nawet gdybym wiedział, to kogo to interesuje - to jest kwestia informatyczno biznesowa.

A tak w ogóle dlaczego nie miałbym się w takiej prezentacji ograniczyć tylko do tego co istotne w samym tym pomyśle? To czy gra będzie na silniku Skyrima czy Diablo 3 wydaje się mi - ignorantowi amatorowi - mocno drugorzędne. To samo ze sterowaniem i stylem graficznym. To nie jest złośliwe pytanie z ukrytą pretensją więc proszę o szczerą opinię i uzasadnienie bez niepotrzebnych komentarzy w stylu: "jak jesteś taki mądry to pisz tak jak se chcesz" :D