Autor Wątek: Woda perlin noise i fft  (Przeczytany 875 razy)

Offline TrwMol

  • Użytkownik

# Kwiecień 28, 2012, 00:14:13
Witam

Od pewnego czasu zmagam się z problemem dot. symulacji tafli wody. Na początku oparłem symulację na siatce wierzchołków i szumie perlina. Efekt nie jest niestety taki jak oczekiwałem. Postanowiłem więc spróbować oprzeć symulację na znanym dość algorytmie zwanym fft(fast fourier transform). Moje pytanie brzmi: czy zna ktoś jakąś stronę skąd można się go nauczyć? Wiem że w internecie w teorii jest wiele takich stron, lecz na każdej z nich wzory zapisane są za pomocą całek, z którymi niestety nie umiem sobie poradzić. Czy może jednak pozostać przy perlinie i zrobić to w jakiś sposób inny niż dotychczas?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Kwiecień 28, 2012, 01:10:08
Ciężko mówić o nauce FFT bez całek.

Offline Krzysiek K.

  • Moderator
    • DevKK.net

# Kwiecień 28, 2012, 01:18:01
Ciężko mówić o nauce FFT bez całek.
FFT to akurat z całkami nie ma wiele wspólnego, bo dość nieprzyjazna całka po przejściu w dziedzinę dyskretną zmienia się w dość przyjazną sumę.

Ale jeżeli chodzi o ciekawie zapowiadającą się wodę, to polecam to:
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch01.html

Offline Veldrin

  • Użytkownik

# Kwiecień 28, 2012, 17:35:20
Praktycznie tak, tylko chodziło o bardziej o fakt, że warto rozumieć na czym polega sama transformata w bazowej wersji ciągłej i przejść do dyskretnej ;).

Ostatecznie mamy przyjemne sumy, ale ich pochodzenie i sens są wartościową wiedzą ;)