Autor Wątek: Gra w konwencji dark  (Przeczytany 3707 razy)

Offline Dosia

  • Użytkownik

# Kwiecień 29, 2012, 12:38:09
Owyn chyba nie zrozumiałeś o co mi chodzi. By ukazać ludzką okropność wystarczy wyjść na podwórze, jednak czy zdajesz sobie sprawę, że codziennie przyczyniasz się do śmierci dziesiątek ludzi? Raczej jest to mało prawdopodobne (Nie będę się rozwodził nad moimi przemyśleniami, bo to nie na to temat). W tym temacie, który mi podałeś dochodzi do pewnej sytuacji, która ukazuje "ludzką okropność" gdy się nad tym zastanowisz. Grając w chociażby w Fable i zabijając ludzi nie czujemy się źle, nie rozważamy tego według zasad moralnych. Po prostu ciekawi nas jak zmieni się wygląd postaci, jest to raczej mechanizm nad którym się nie rozwodzimy.

Nie mam pojęcia czy uda mi się osiągnąć cel, który sobie obrałem i jednocześnie wyzbyć się traktowania wszystkiego mechanicznie (zabiję ich to dostanę +100 golda, + 2 do zła etc.).

A świat w zamyśle miał być otwarty i dający wolną rękę (bez możliwości wyboru nie poczujemy się wolni, ani tego że to robimy jest złe - polecam poczytać o paradoksie wagonika [czy jakoś tak]). Zobaczymy jak to się potoczy.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Kwiecień 29, 2012, 15:03:01
Chodzi mi raczej o coś pomiędzy sztuką dla sztuki a mainstreamem. To tak jak z rzemieślnikiem tworzącym ozdobne krzesła, musi pamiętać że podstawowym celem krzesła jest siedzenie na nim i jeżeli nie będzie się dało na nim siedzieć to nie jest to za bardzo krzesło. Może tworzyć egzotyczne wykończenia, jednak gdy chce zrobić krzesło to musi pamiętać by dało się na nim siedzieć.
Wydaje mi się, że nieprawidłowe jest twoje rozróżnienie, jak i porównanie. Gra ambitna tak samo jak zwykły shooter musi być wygodna w użyciu, łatwa w wejściu, wyglądać dobrze. Nie staraj się definiować gry psychologicznej (tak ją widzisz?) jako

Cytuj
Zdaję sobie sprawę z trudności ukazania tego co chcę, dlatego pracuję nad mechaniką by utworzyć cześć pierwszą pozbawioną aspektów psychologicznych i pozwolić grafikowi rozpocząć prace. Wydaje mi się, że "chochlik" zadający pytania mógłby uświadamiać gracza, że tak naprawdę mimo że chciał postępować dobrze nie jest wcale lepszy od innych.
Nie istnieje mechanika pozbawiona aspektów psychologicznych. Najprostszy element wstawia się, "bo to daje graczowi satysfakcję", "bo to motywuje gracza". Znów błędnym podejściem byłoby wyobrażenie sobie, że twoja gra jest niezwykła w tym, że podchodzi do psychologii gracza. A tak to znowu brzmi u ciebie ;)
Musisz uświadomić sobie, że twoja gra będzie cała niezywkła. Będzie zwykła z jednym elementem, który nieco zmieni postrzeganie/używania/satysfakcję z innych elementów.

I tak jak przy każdej grze musisz uważać, żeby nie wywołać dysonansu między postępowaniem gracza a postępowanie postaci w grze. Jeśli zamierzasz wprowadzić gracza w depresję uświadamiając mu złe skutki jego postępowania, to wiesz.... ;) Gracz wraz z progressem musi otrzymać coś dobrego dla niego ;]

Swoją drogą... http://frictionalgames.blogspot.com/2012/04/10-ways-to-evolve-horror-games.html
« Ostatnia zmiana: Kwiecień 29, 2012, 15:45:36 wysłana przez MadBonsai »

Offline Dosia

  • Użytkownik

# Kwiecień 29, 2012, 23:58:51
MadBonsai czytałem parę razy Twojego posta, aby dobrze go zrozumieć ale nadal nie mogę zrozumieć tego:

Musisz uświadomić sobie, że twoja gra będzie cała niezywkła. Będzie zwykła z jednym elementem, który nieco zmieni postrzeganie/używania/satysfakcję z innych elementów.

Zapomniałeś może nie w pierwszym zdaniu(wolę mieć pewność)? Co do mechaniki bez psychologii chodzi mi raczej o pewne podwaliny, system walki, bazę na której powstanie system zachowań. Przepraszam jeżeli brzmię zbyt zuchwale (uroki słowa pisanego, każdy odczytuje jak chce :) ), nie twierdzę że moja gra ma być wyjątkowa, chodzi mi o inne podejście do tej tematyki niż w części produkcji. W artykule był poruszony problem dialogów, bo wiemy że za A dostaniemy + 5 do siły, a za B + 3 do zręczności, a za C + 20 do złota :D. Właśnie chodzi mi o to by gracz nie podchodził do wyborów przez pryzmat zysków i strat. Np: rozkaz spalenia wsi jest pod względem moralnym zły, ale nie koniecznie gracz musi być ukarany. Po spopieleniu osady jej pan może ścigać bohatera, ale gdy jej nie spalimy kompania może uznać nas za słabych i przeprowadzić bolesną detronizacje.

Co do tego, że porównanie jest nieprawidłowe to chodziło o to samo co napisałeś. Gra ma być grą przede wszystkim, a to czy chcę stworzyć coś ambitnego czy też nie nadal musi zachowywać swoją formę gry. Jeżeli cut-scenki zajmą prawie cały czas gry to będzie bliżej temu do filmu interaktywnego aniżeli gry.

Dziękuję za artykuł, bardzo ciekawy i ląduje w zakładkach jako pomoc :) Jeżeli się powtarzam to przepraszam, być może coś także jest niezrozumiałe, proszę pisać postaram się sprostować.

Offline zephyr

  • Użytkownik

# Kwiecień 30, 2012, 17:12:22
Mam wrażenie że przy tego typu eksperymentach lepsza byłaby bardziej minimalistyczna formuła.

RPGi są fajne, ale to jedne z najdroższych jeśli chodzi o ilość potrzebnego contentu typów gier. Zwłaszcza jeśli mają dać choć iluzoryczną swobodę działania.

Może lepiej pomyśleć o czymś co łatwo byłoby prototypić i testować przed ładną grafiką itd.

Wybory które mają znaczenie to fajny motyw, ale maja duży problem: albo są tylko iluzją wyboru bo na ścieżce alternatywnej giniesz/tracisz status i gra się kończy, wtedy de facto nie ma wyboru dla gracza tylko zgadywanie "właściwej" ścieżki. Jeśli są wybory z konsekwencjami to nagle się rozrasta ilość możliwych kombinacji konsekwencji i ciężko to ogarnąć w formie bardziej rozbudowanej niż parę współczynników (można próbować utrudnić graczowi zrozumienie mechanicznego wpływu żeby nie hackował za bardzo) Ew jakieś niezależne wybory, tylko trzeba uważać na absurdalne sytuacje gdzie decyzje powinna jednak wpływać na inne zdarzenia a nie wpływa.

Może np gra w bycie władcą z bardziej ograniczonym interfacem i dużą ilością trudnych decyzji a na koniec podsumowanie pokazujące plusy i minusy rządów?

Nie wiem co masz już opracowane i jak to działa.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 01, 2012, 01:19:14
Z gruntu fałszywe jest założenie, że potrzeba wyborów, branchy fabularnych i całego stuffu z twardych erpegów, by pokazać graczowi konsekwencje czy też prawdziwe znacznie swoich czynów. Patrz Bioshock jako przykład odwrócenia kota ogonem w samej końcówce.

Offline Dosia

  • Użytkownik

# Maj 03, 2012, 19:29:56
Oczywiście nie potrzeba wielowątkowej fabuły by pokazać znaczenie czynów, chociażby wątek, w którym postać jest zmanipulowana i myśli, że robi dobrze, a w rzeczywistości jest inaczej. Wręcz bardziej rozgałęziona fabuła to utrudnienie, bo tak planuje się jeden główny wątek z którym się identyfikuje, a tak musimy zaplanować inne ścieżki, które nie będą tworzone na siłę.

Zephyrze obecnie paracuję nad pomniejszymi projektami i nie zajmuję się fabularną częścią głównego projektu (jeszcze długo). Nie chcę za bardzo tworzyć jakichś podsumowań i rozliczeń, a testy przed ładną grafiką oczywiście będą, początkowo figury geometryczne, później moje prace i dopiero poproszę grafika o wykonanie artów (nie chcę by tworzył coś bezsensownie).

Od tego czy decyzja wpłynie na zdarzenia będzie zależeć czy ktoś się o niej dowie oraz los. Uczynki są białe albo czarne, ale to ludzie są malarzami, którzy odpowiednio dobierając barwy tworzą odcienie szarości.