Autor Wątek: Silniki do FPS /symulatorów lotu w 3d  (Przeczytany 1520 razy)

Offline Trall

  • Użytkownik

# Marzec 21, 2012, 15:48:26
Szukam silników do gier FPS i do symulatorów lotu(takich że lata się w kosmosie i strzela do kosmitów). Jestem początkującym grafikiem 3d i średnio zaawansowanym programistą języka C++.  Jednak kształcę się w obu kierunkach. Ważne jest aby silnik był darmowy do niekomercyjnych zastosowań. Silnik powinien mieć edytor i możliwość edytowania kodu lub chociaż pisania własnych skryptów. Nie ma dla mnie znaczenia czy silnik ma własne modele 3d. Mam także własny edytor do modeli 3d. Byłbym wdzięczny za podanie zalet i wad danego silnika. Chciałbym także poznać wady i zalety silnika Unity. Nie interesują mnie programy, w których tworzenie gier polega tylko na wykorzystywaniu wbudowanych modeli(np FPS Creator). Chciałbym mieć możliwość dokładnego określania statystyk np. danej postaci, wrzucaniu własnych modeli i animacji itd. Ważna jest też dla mnie wydajność silnika. Nie chce też, aby w gra która ma grafikę z gier przed 2000 roku, miała takie same wymagania sprzętowe jak nowe gry. Bardzo ważne jest też dla mnie to, czy silnik ma tryb multiplayer. Podając nazwę silników proszę o podanie czy to silnik do FPS czy do symulatorów lotu.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Marzec 21, 2012, 16:10:25
Używaj Unity, powinno ci wystarczyć. Jak nie to przynajmniej będziesz wiedział dokładnie czego ci brakuje.

Offline hashedone

  • Użytkownik

# Marzec 21, 2012, 16:32:56
Unity3D lub UDK. Oba nadają się  zarówno do FPSów co do symulatorów lotu.

Offline sztacheta28

  • Użytkownik
    • Wsparcie dla Unity 3d po polsku

# Marzec 23, 2012, 12:47:23
Ja też polecam Unity3d. Mam z nim styczność od dłuższego czasu i spokojnie nadaje się do stworzenia tego co zamierzyłeś sobie. Widywałem projekty pojedynczych osób, którym udawało się stworzyć FPS. Przy kilkuosobowych teamach bywały i multiplayery.
Samo najprostsze strzelanie z użyciem Character Controllera to kwestia15 min pisania kodu, ale czasochłonne będą pozostałe rzeczy, takie jak sterowanie animowanej postaci, czy też obsługa sieci. Z doświadczenia wiem, że na tym najłatwiej się wyłożyć.
Co do samej wydajności Unity to do średnich i małych projektów jest wydajne. Słabo sobie radzi z dużymi obszarami bez zastosowania Occlusion Culling, ale sądzę że dałoby to radę ominąć i w darmowej wersji dzieląc teren na fragmenty. Sieć sama w sobie musi być napisana z głową, inaczej nawet łącze 20 Mb/s sobie nie poradzi. Koniecznie poruszanie się z wykorzystaniem interpolacji i synchronizacja animacji co przełączenie animacji, a nie łatwiejsza do stworzenia synchronizacja co klatkę.
Co do samego symulatora lotu też nie powinieneś mieć problemu. Łącząc klasę Transform i obsługę fizyki można to zrobić bez problemu. Chyba nawet prostsze to by było niż napisanie FPS.
Wielkim plusem Unity jest wieloplatformowość i dostępność wielu funkcji. Co do minusów Unity to są takie same jak we wszystkich silnikach, czyli ograniczenia np. nie zrobisz w grze na PC komunikacji przez mikrofon, no chyba że dałoby radę wykorzystać którąś z bibliotek C++, ale to jedynie w wersji płatnej.