Autor Wątek: LOD Heightmapa - likwidowanie dziur w połączeniach  (Przeczytany 757 razy)

Offline LizarD

  • Użytkownik

# Marzec 06, 2012, 19:36:19
Witam!

Tak się zastanawiam nad sensowną i na czasie techniką Level Of Detail dla heightmapy. Chyba nie ma już sensu likwidować dziur w połączeniach pomiędzy mniej szczegółową siatką spódniczkami, roi to się tak dodając kolejny trójkąt i dzieląc różnice wysokości dwóch sąsiednich wierzchołków przez 2 i mamy dziurę zlikwidowaną.... Tylko jak dzielić ? Przygotować sobie index bufory dla każdej możliwej sytuacji, dla każdego poziomu ? Na tym polega geomorphing ?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Marzec 06, 2012, 22:03:06
masz dwa wyjścia, albo robisz takie cwane indeksy, żeby nie było dziur, albo robisz skirty.

Geomorphing to trochę inna bajka, bo to nie służy do łatania dziur, tylko maskowania przeskoku między rozdzielczością terenu. W skrócie dla tych wierzchołków co znikną liczysz na jakiej wysokości będzie ich punkt jak wierzchołki znikną i interpolujesz wraz z odległością do tej wysokości. W momencie jak przychodzi moment zmiany rozdzielczości terenu, normalnie robiłby się przeskok, ale te wierzchołki które by przeskoczyły już są na swoich miejscach więc zmiana jest niezauważalna.

Offline _OskaR

  • Użytkownik

# Marzec 07, 2012, 21:02:05
3. Dokładasz jeszcze jeden bufor z terenem o mniejszej szczegółowości, ale o tej samej liczbie wierzchołków (ew. używasz odpowiedniej tekstury). Można tu przy okazji wygładzić przejścia między levelami - bo nawet jak usuniesz wszelkie szczeliny, różnice między szczegółowością pozostaną widoczne, a przy ruszaniu kamerą, teren może się zmieniać skokowo.
4. Postprocessing :-)
« Ostatnia zmiana: Marzec 07, 2012, 21:05:29 wysłana przez _OskaR »