Autor Wątek: silnik fizyki do opengl c++  (Przeczytany 3428 razy)

Offline karol2500

  • Użytkownik

# Luty 16, 2012, 14:08:31
Witam od pewnego czasu staram się napisać własną gre o ile z grafiką(opengl) ,dźwiękiem(openal) i siecią sabie radze to mam olbrzymie problemy z ogarnięciem fizyki. Dlatego też szukam jakiejś biblioteki która wyliczała by fizyke zamnie ,próbowałem już opanować physx ale nie moge znaleść żadnych tutoriali które by opisywały podstawy tej biblioteki.
Reasumując znacie jakiś dobry kurs physx bądź jakąś podobną biblioteke najlepiej prostszą w obsłudze.
Z góry dzikuje za wszystkie odpowiedzi.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Luty 16, 2012, 14:22:35
Bullet

Offline .c41x

  • Użytkownik
    • homepage

# Luty 16, 2012, 14:28:12
PhysX z tego co pamiętam ma w SDK bardzo dobry tutorial i sample.
++Bullet

Offline Adam7

  • Użytkownik
    • warsztat.gd

# Luty 16, 2012, 14:38:33
Jest też Newton ale PhysX SDK jest pełen bardzo prostych i przydatnych przykładów pokazujących wykorzystanie wszystkich jego funkcji, wystarczy tylko to poskładać.

Offline quaikohc

  • Użytkownik

# Luty 16, 2012, 15:02:08
zalezy ktory physX, do wersji 2.x znajdziesz duzo tutoriali/przykladow, sa tez sample na stronie, do 3.x nie ma prawie nic na razie oprocz : http://mmmovania.blogspot.com/2011/05/getting-started-with-physx-3.html, ale powinno to wystarczyc na start, sa tez sample dolaczone do sdk, ale tak masakrycznie zrobione ze ciezko sie dobic do tej waznej czesci, dokumentacja i guide nie sa tez jeszcze kompletne, ale jest tego calkiem sporo
polecalbym 3.x, byc moze jest na razie wiecej bugow i nie ma jeszcze apexa, ale api jest duzo bardziej przejrzyste i lepiej zaprojektowane, podobno jest szybszy, ma sensownie zaimplementowane vehicle (chociaz uzycie ich jest ciezkie) no i wersje 2.x juz niedlugo przestana byc rozwijane

btw: api do renderowania nie ma nic wspolnego z fizyka, wiec temat jest bez sensu

Offline karol2500

  • Użytkownik

# Luty 16, 2012, 15:23:26
Witam ponownie co do przykładów dołączonych do sdk  physx to faktycznie są tam (nie miałem zainstalowanego offica a opisu są w .doc).
Bulleta właśnie pobieram tak dla porównania.

Cytuj
btw: api do renderowania nie ma nic wspolnego z fizyka, wiec temat jest bez sensu
jak to bez sensu ,a co jeżeli ktoś stworzył silnik który jest w stanie współpracować tylko z directx lub tylko z opengl.

Oczywiście dzięki za odpowiedzi.

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Luty 16, 2012, 15:32:46
Silnik fizyczny nie ma nic wspolnego z api graficznym. Z silnika fizycznego praktycznie dostajesz tylko macierz przeksztalcen dla konkretnego obiektu ktory podlega fizyce i na tym sie konczy jego rola. Jedyna roznica to taka, ze macierz moze byc po kolumnach lub po wierszach ( tylko tym sie rozni ogl od dxa dla silnika fiz). A ze mozesz sobie ustawic jaki ma byc porzadek w tych macierzach wiec nie ma to zadnego znaczenia czy uzywasz openGL czy directX.

Offline Zielony

  • Użytkownik
    • Ghurund Engine

# Luty 16, 2012, 17:35:01
Dorzucę jeszcze Havoka bo się gdzieś zgubił.
Uprzedzając złośliwe uwagi - tak wiem, że jeśli chce się zarobić na grze z Havokiem górę hajsu, to trzeba zapłacić za licencję silnika. Do małych rzeczy jest darmowy ("Havok’s Intel® sponsored free binary-only PC download includes all of the standard features and functionality of the Havok Physics and Havok Animation SDKs and can be used during development to evaluate, prototype, and even commercially release any PC games sold for a retail value of $10.00 USD or less with no license required.").

Offline Adam7

  • Użytkownik
    • warsztat.gd

# Luty 16, 2012, 18:54:19
To ja się jeszcze podczepię do tematu i zadam pytanie. Czy jest już możliwe bezproblemowe podczepianie bibliotek i nagłówków PhysX'a w wer. 3.x do GCC? Bo pamiętam, że w poprzednich to nie było zbyt proste.

Offline arturooo3

  • Użytkownik

# Luty 16, 2012, 19:49:39
A przypadkiem PhysX nie jest rozpowszechniany ze źródłami? (może odpłatnie, nie pamietam)

Offline Adam7

  • Użytkownik
    • warsztat.gd

# Luty 16, 2012, 21:48:41
@UP: jego źródła są rozpowszechniane tak samo jak źródła UE. Jak płacisz to dostajesz.

Offline quaikohc

  • Użytkownik

# Luty 16, 2012, 22:16:13
jest wypuszczona wersja na linuxa, wiec nie powinno byc z tym problemu, co do kodu to rzeczywiscie trzeba dac chyba ponad 10k dolarow za niego, ale niektore moduly w wersji 3.x np: vehicle controller, character controller i jakies narzedzia zostaly udostepnione razem ze zrodlami