Autor Wątek: Ogre i tworzenie wydajnej trawy  (Przeczytany 2290 razy)

Offline kokos22

  • Użytkownik

# Grudzień 22, 2011, 18:40:38
Mam mały problem z utworzeniem ładnej, wydajnej trawy. Puki co staram się to zrobić kierując się http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch07.html  ale trawa i tak wsysa fps jak smok. Planuje używać dużych połaci trawy i innej roślinności. Jakieś sugestie ?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MaxGarden

  • Użytkownik
    • Profil na warsztacie

# Grudzień 22, 2011, 19:07:37
Tak, używać słownika :).
Masz tam wszystko ładnie opisane, przeanalizuj swój kod czy nie ma jakiś głupich błędów :).

Offline kokos22

  • Użytkownik

# Grudzień 25, 2011, 12:51:44
Prędkość renderowania jako tako mam  na dobrym poziomie jak na mój komputer. Niestety pojawił się kolejny problem- otóż trawa na wzniesieniach wygląda dość nieciekawie.(trawę orientowałem wg normalnych).Winę może tu ponosić spory polygon trawy jednak z drugiej strony obniża to czas renderowania. Jak to pogodzić ?

Offline wietrzyk

  • Użytkownik

# Grudzień 25, 2011, 16:04:16


- trawę zawsze tworzysz na trójkątach, nie na quadach
- jedna tekstura spokojnie starczy na 3 czasem więcej rodzai traw, przykładowe rozmieszczenie trawy wraz z nałożonymi trójkątami .rys.1
- trawa powinna być na alphie 8 bitowej, wygląda po prostu lepiej. Czerwona kreska rys.2 to linia gdzie poniżej powinna trawa zanikać do zera. Jak jest mniej trawy nie widać nieprzyjemnego dla oka łączenia trawy z terenem.
- rys.3 przykładowe rozłożenie trójkątów trawy, 2 czasem 3 trisy spokojnie starczą. Środek ciężkości nie powinien być całkiem na dole tylko, trochę poniżej środka, niweluje to w prosty sposób lewitującą trawę rys.1 ładnie to przedstawia
- zbyt gęste kępy trawy też nieprzyjemnie wyglądają, trzeba znaleźć stan pośredni.
-bawienie vertex normalami też daje dobre efekty

to tylko kilka rad w sumie bardziej dla grafików, ale jeśli się do tego zastosujesz to trawa będzie wyglądała lepiej, będziesz miał mniej trisów na scenie no i zredukujesz ilość tekstur które muszą się wczytać jak będziesz miał więcej rodzai trawy.

Offline kokos22

  • Użytkownik

# Grudzień 25, 2011, 18:02:04
Jeden problem mam z głowy (3x więcej FPS), zostaje jednak drugi - trawa rosnąca na pagórkach zostawia odsłonięty teren i to źle wygląda. Co do normalnych myślałem o wyliczeniu średniej arytmetycznej normalnych, na którym trawa ma stać- ma to jakiś sens ?

Offline kokos22

  • Użytkownik

# Grudzień 29, 2011, 11:40:15
Pojawił się kolejny problem znalazłem ciekawą teksturę trawy jednak przy nałożeniu na niektóre modele trawy cały model staje się niewidzialny(na niektórych modelach  działa normalnie).