Autor Wątek: Gra Action TPP RPG (i jak sami projektujecie RPG)  (Przeczytany 1257 razy)

Offline iniside

  • Użytkownik

# Grudzień 07, 2011, 22:33:13
Otóż ostanio zaczęłem klecić powoli mechanike do gry RPG. Nic wielkiego, jak ktoś chce zobaczyć WIP to:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AryojerKVXhpdFpLSHRxWFRQVVRQOHR0Qjdfa0dqelE

Dla purystów przepraszam za angielski ale na dłuższą mete to ma trafić do szerszej publiki ;p.

Wszelkie uwagi dotyczące zarówno opisu, koncepcji jak i sposóbu jej przedstawienia mile widziane. Pierwszy raz coś takiego pisze i każde pole do poprawy jest dobre, bo jest to całkiem fajne ;e.

Nie będe sie tu rozwodził na pierdołami takimi jak świat, zarys fabuły czy inne pierdy. Dla mnie to bez znaczenia. Liczy się tylko framework gameplayu. Fabułe i inne niestotne szczegóły można dorobić później. W założeniu bazowa mechanika jest na tyle elastyczna, że może sie wpasować w każdy setting.

Ogólnie skupiłem, się tutaj raczej na opisie mechaniki (i tekstowym opisaniu tego co jest i czego jeszcze nie ma w w/w arkuszu). Niż na opisywaniu bardziej abstrakcyjnych elementów gameplayu.

Krótki opis:
Action TPP RPG, z rozbudowanym rozwojem postaci. Gra wymagające od gracza dużej uwagi i skupienia na tym co robi. Lokacje z interaktywnymi elementami takimi jak pułapki, kolce, lub spadające dekoracje. Każdy z tych elementów może zabić zarówno postać gracza jak i przeciwników. Przeciwnicy nie będą sami pchać się w pułpaki które doskonale widać. Walka wymaga od gracza zaangażowania ponieważ, ataki nie trafiają automatycznie i mogą być w dowolnym momencie przerwane lub uniknięte.

Mała definicja:
Moc - Aktywna umiejętność. Np. czary, sprint czy machnięcie mieczem. Wszystko co, jest aktywną zdolność podchodzi pod tą nazwe. Opis mocy ma zawsze racje. Nawet jeśli łamie inne zasady gry.

Ogólne założenia:
Postacią sterujemy w trybie TPP.

Kamera jest na szytwno przypięta do pleców postaci i nad ramieniem.

Gracz nie ma dostępu do zoomu, nie może patrzeć za swoje plecy, ani celować pod kątem 180'.

Gra ma charakter otwarty. To znaczy jak postać idzie wąskim przejściem to po bokach nie ma niewidzialnych scian zeby biedny gracz przypadkiem nie spadł. Jak spadnie to jego problem.

Nie ma lockowania na celach. Zarówno dla walki w zwarciu jak i na odłegłość. W przypadku walki na odległość mamy poprostu celownik który pokazuje w które miejsce trafi atak.

Walka w zwarciu wygląda torche inaczej. Otóż każda broń ma obszar ataku. Dwuręczny miecz może (ale nie musi!) trafić więcej wrogów, zataczając atak po pół okręgu (innymi słowy broń ma tzw. swing effect).
Każdy atak w zwarciu ma równierz kąt ataku. Jeśli postać uderza od góry to nie trafi nikogo po bokach. Jeśli wykonuje pchnięcie, to może trafić kogoś kto jest przed lub ZA celem (w zależności od siły pchnięcia i długości broni).
Atak ciężką bronią ma swój efekt. Jeśli atak był silny, a broń ciężka to postać po zakończeniu ataku może się przesunąć i stracić na chwile równowage. Stając się łatwym celem, albo spadając w piekielne otchałnie.
I w końcu, każda broń do walki w zwraciu ma czas pomiędzy zaczęciem ataku a lądowaniem ataku. W tym czasie przeciwnik może się zasłonić tarczą (albo wykonać unik), albo próbować wyprowadzić kontre.

Gracz posiada dość duża interakcje z otoczeniem. Przedmioty można podnosić (jeśli postać ma dość siły, lub odpowiednie zdolności np. telekineza) i rzucać nimi we wrogów. Albo się zabarykadować i myśleć, jak z tąd zwiać.. Wroga można nabić na płot, albo na wystający kołek.

Mapy powinny posidać większy niż przeciętnie urozmaicenia. Np. wąskie przejścia nad przepascią, spadające kolce na głowe postaci w najmniej spodziewanym momencie, wąskie przejścia z wachadłami które albo gracza potną albo zepchną. Reasumujac to innymi słowy atrakcje powinny gracza mordować kiedy się tego nie spodziewa, ale jednocześnie dawać świadomość, że sam popełnił ten błąd (wachadła było widać i można ominąć, a pułpaka spadająca na głowe miała wyłącznik).

Opis Mechaniki:

Brak target-locka. Tzn. jak w shooterach trzeba celować, żeby trafić,wprowadza podział Mocy na cztery kategorie "dostarczania":
1) Projectile - Czyli postac uzywa Mocy w formie pocisku (np. kula ognia, albo kula karabinowa). Pociski nie mogą penetrować przeszkód i zawsze trafiają w pierwszą przeszkode na drodze. CHYBA, że opis mocy przewiduje inaczej (kule penetrujące)
2) Instant Hit - Moc trafia w miejsce wskazane przez gracza natychmiast po użyciu. Cel musi być widoczny.
3) Mind-Link - To jest ciekawe bo przypomina tradycyjnego target-locka. Jeśli cel był widoczny i postać zdążyła na nim zalockowac daną Moc, to ona zawsze go trafi, nawet jeśli przeciwnik w tym czasie się schował.
4) Channeled - Cel musi być widoczny a postać musi podtrzymywać daną umiejętność.
Podział na punkty 2 i 3 ma sens, ponieważ spora część mocy będzie miała tzw. cast time umiejętność Mind-Link lockuje się na początku castowania, a Instant Hit dopiero na końcu.
UWAGA: Moce do walki w zwarciu kierują się nieco innymi zasadami uwzględaniającymi typ i właściwości broni.

Moce mają tez różny sposób aktywacji:
1) Timed - moc potrzebuje czasu aby się naładować. Postać w tym czasie może się poruszać, ale spowoduje to że moc bedzie się aktywować wolniej. Postać nie może wykonywać uników w czasie ładowania mocy.
2) Instant - mocy można użyć natychmiast. Nie można używać w czasie uników. UWAGA: Większość mocy opisujących walke wręcz będzie Instant.

Postać:
Brak widocznych klas postaci. Ten podpunkt wymaga troche wyjaśnień. Otóż osobiście uważam, że chociaż klasy potrafią być ciekawe, to nic nigdy mnie tak nie doprowadzało mnie do nerwicy jak to, że mamy 10 rodzajów magów, 15 rodzajów łuczników i 12837 rodzajów wojowników a wszystko to rozmienione na drobniutkie klasy.
U mnie też są klasy, a raczej role. Np. Controller, Mele DPS, Support, Tank, Support-Tank itd. Ale:
1) To jak gracz je stworzy to tylko jego sprawa.
2) Aby uniknąć syndromu mago-tanka (albo uber-buildu do wszystkiego), znanego z gier z Point Buy albo Skill-Based (Asheron's Call, TESy), wprowadziłem limity na to, gdzie ile punktów można wydać to raz, a dwa wszystkie moce, featy i traity mają jakieś odgórne wymagania, które (przynajmniej w założeniu) nie powinny pozwolić graczowi na stworzenie uber-postaci, bo wybierajac je, jednoczesnie osłabiają inne aspekty postaci.
3) To daje przynajmniej iluzoryczne wrażenie wolności wyboru. Gry takie jak TES czy AC pokazują, ze jesli dać graczowi 100% wolną ręke, to stają się one bardzo łatwe w exploitowaniu. Gry oparte na klasach też łatwo exploitować. Ale łatwiej nad tym zapanować.
Osobiście celuje w coś pomiędzy.

Zdaje sobie sprawe, że w tym arkuszu całość może wyglądać na dość skomplikowaną, ale IMO komplikacja jest glównie kwestią dobrego GUI a nie mechaniki jako takiej.

Ogólnie to na postać składają się:
1) Atrybuty Np. Strength, Physical Defense, Saving Throws itd. Niektóre atrybuty są bazowe (gracz może na nie wydać punkty). Niektóre są Derived (wyniakają z atrybutów bazowych i nie można nie wydać punktów). A niektóre są mixem obu.
2) Featy (ogólne zdolności pasywne, które nie skupiają się na żadnym szczególnym aspekcie postaci, i pozwalaja na posługiwanie się konkretnymi zdolnościami np. magia, dwuręczność, itd).
3) Skile. Podobne do featów. Też są pasywne, ale w przeciwieństwie do Featów, można je levelować. Skile mogą zależeć od featów (aby jakiś skill rozwijać trzeba mieć feat), albo Featy mogą je uczynić lepszymi poza wartość maksymalną.
4) Traity. Bardzo wąsko wyspecjalizowane ulepszenia. Np. zwiększa czas trwania czarów Crowd Controll opartych na ogniu. Albo damage zadawany mieczami, albo damage zadawny tylko dwoma toporkami naraz itd.
5) Moce. Czyli aktywne zdolnośći. Od rzucenia czaru niszczącego cały świat, po podniesie łyżki ręką (żart, ale dobrze obrazuje zakres działania). Każda ma moc ma dwa sloty na modyfikacje.

Moce:
MODYFIKACJE. Ale nie ulepszenia. Każda modyfikacje kosztuje punkty, które można wydać na inne moce albo modyfikacje. Modyfikacje podnoszą, albo obniżają koszt aktywacji mocy, w zależności od tego jak zmieniają działanie samej mocy. Ponieważ jest to założniu mechanika do gry komputerowej, to każda moc ma zestaw gotowych modyfikacje które można z nią użyć.(mniej roboty dla wszystkich.. ;p).

Część mocy będzie wymagać, tego aby postać trzymała konkretny rodzaj broni (np. magia wymaga broni oznaczonej jako Focus).  A Axe Throw wymaga no cóż Axe..
Każda moc będzie wymagać konkretnego atrybutu. Niektóre będą wymagać odpowiedniego featu i/lub poziomu skila.

Siła mocy, jest zależna w dużej mierze od poziomu atrybutów postaci. Każda moc ma specyficznie i tylko pod siebie zdefiniowane w jaki sposob używa atrybutów do defniowania swoich właściwości.

Zasoby postaci:
1) Health Points - Życie postaci. Nie regenruje się w czasie walki. Szybka regeneracja poza walką. Jest to zasób który, może być wykorzystany do aktywacji mocy.
2) Physical Points - Zasób który jest używany do aktywacji mocy fizycznych. Np. sprint, machnięcie mieczem albo skok. Wspinaczka równierz używa tego zasobu. Regeneruje się bezprzerwy zarówno poza jaki w trakcie walki. Regen jest stały.
3) Spell (Magic) Points - Zasób używany do czarowania. Regeneruje się w trakcie walki i poza walką, z taką samą predkością.
UWAGA: Physical Points wpływa równierz na koncentracje postaci. Jeśli mag w trakcie czarowania podlega jakimś efektą to wyczerpuje PP. Jesli PP jest bardzo niskie albo wyczerpało się to zdolnośc do koncetracji znaczenie spada, a ryzyko niepowodzenia czaru rośnie.

Według mnie system jest prosty i przejżysty, chociaż wprowadza sporo warstw.

Magia
Magia jest bardzo silna. W grze będą czary które będą zabijać natychmiast. Niekoniecznie będą działać na wszystkich przeciwników (w ramach mechaniki, istnieje możliwość ochrony przed taką magią).
Aby gracz stworzył naprawde silnego Maga musi poświęcić praktycznie wszystkie inne zdolności.
Mag ma generalnie dostęp do dwóch rodzajów podwładnych. Nieumrali i demony.
Demonów nie można przyzwać permametnie. Są bardzo silne i hipotetycznie mag może ich przyzwać tyle ile chce. Każdy demon pod kontrolą maga, osłabia innego jego zdolności, ponieważ mag musi być skupiony na trzymaniu woli demona w ryzach. Im więcej (silniejszych) demonów, tym większa szanse, że mag straci kontrole. Kiedy demon wyrwie się z pod kontroli maga, zaatakuje go (w ramach zemsty) to czy mag to przeżyje.. No cóz..
Nieumarli są słabsi niż demony i w większości przypadków nie posiadają własnej woli. Te ktore jej nie mają nie mogą sie wyrwać z pod kontroli maga. Niemniej Mag dalej musi poświęcać częśc swojej mocy na podtrzymanie czarów, które pozwalaja nieumarłym działać. Nekromancja wymaga ciał. Niekoniecznie świerzych.
Ogólnie tworzenie własnej armii podwłądnych magiem jest balansowaniem pomiędzy poświęcaniem własnej mocy, a wzmacaniem armi sług aby wykonała za nas robote.
Sługusami można sterować w podstawowym zakresie. Można im kazać iść w konkretne miejsce, zaatakowac konkretny cel. Każdemu osobno.

Czary podtrzymywane takie jak Buffy, pobierajac ciągle moc maga. Więcej buffów, słabsze ataki i buffy.
To samo, może się równierz tyczyć czarów podtrzymywanych na wrogach, które zabierają część mocy maga. Do czasu aż się skończą lub gracz sam je zakończy.

Aha. Istnieje szansa, że naprawde silne czary w ramach niepowodzenia zabiją maga. No cóż nikt nie powiedział, ze to łatwy kawałek chleba...

Efekty:
Ogniem nie można zabić elementala ognia. Można go za to wyleczyć.
Czarem z efektem Nekrotycznym nie można zabić nieumarałego (chyba, że opis mocy mówi inaczej), za to można go wyleczyć.
Krwawienie może ale nie musi się samo zagoić.
Efekty mogą się mieszać w ramach jednej mocy. (obrażenia nekrotyczno-eleketryczne).
Moc, MOŻE zdefiniować własny efekt dla niej specyficzny. Taki efekt najczęscie ignoruje wszystkie zmniejszenia obrażeń i uderza pełną mocą. Niemniej jego użycie powinno być trudne.


Rozwój postaci:
Kolejna bardzo istotna według mnie rzecz to brak levelowania. Gracz dostaje na początek 300 punktów i za nie wykupuje to co mu się podoba. Haczyk polega na tym, że w czasie tworzenia postaci, jest dostępna tylko niewielka ilość mocy, spośród których można wybierać. Reszte mocy można odblokować tylko grając.
Całokowity respec postaci, jest dostępny (ograniczony czymś lub nie). Respec mocy jakie postać aktualnie ma wyekwipowane, można zrobić w każdym momencie poza walką. O ile w papierowym RPG nie byłoby takiej potrzeby (bo i ilość mocy byłaby w nim mniejsza) to w przypadku gry na PC jest absolutnie niezbędne, ponieważ gracze nie będą mieli możliwości zmienia działania mocy on-the-fly (Blast w AoE-Dot-Blast). No chyba, że ktoś chce się męczyć z kodowaniem i testowaniem takiego systemu.. To dlaczego by nie.

Całośc jest dość hmm hybrydowa. Bo z jednej strony używa Point Buy, ale z drugiej na nakłada na niego dość sporo ograniczeń i miesza go dodatkowo ze skilami. Jak dla mnie największą zaletą tego, co do tej pory stworzyłem, jest fakt, że nawet placem nie trzeba kiwnąć aby to przerobić na class-based system.

Niezdecydowałem czy zrobić wspólną pule punktów na wszystko. Czy osobną dla mocy i osobną dla reszty

Ekwipunek:
1) Koszt użycia Mocy
2) Szybkość ataku
3) Szybkość poruszania się
Ogólnie postac nie będzie mieć będzie mieć żadnych ogranicznień co do tego co może na siebie nalożyć. Ani w postaci atrybutów, ani tym bardziej leveli (których nie ma ;p). Poprostu jeśli postac nie będzie miała odpowiedniego Feata to będzie miała negatywny bonus to posługiwania się danym typem zbroi/broni.
Jeśli zbroja będzie zbyt ciężka a atrybut Strength zbyt mały to koszt użycia skili bedzie poprostu dużo wyższy (a jeśli nie będzie odpowiedniego Feata, to będzie JESZCZE  wyższy). W tym przypadku chce mieć poprostu pewność, że jak ktoś zdecyduje się na maga w pełnej płytówce, to niech go robi. Ale niech też poniesie konskewencje tego wyboru. Wkońcu nikt nie jest dobry we wszystkim ;p.
Dodatkowo ekwipunek nasycony magią może mieć specjalne właściwości zależnie od tego jak jest silny. W każdym razie najsilniejszy zawsze będzie pozytywny i NEGATYWNY wpływ na postać. Pozatym, jest absolutnie niedopuszczalne aby postać nosiła milion magicznych przedmiotów na sobie. Nawet w settingu High/Epic Fantasy. Nie wiem jak to dokładnie rozwiązać, ale myśle, że każda postać będzie miała hm mentalną siłe tego ile może takiej magii wytrzymać.. Albo coś w tym stylu.

Istotną sprawą jest to, że ulepszenia tego samego typu się nie dodają.  Jesli jakiś przedmiot na +5 Int Enchantment, to nie będzie się stackowal z innym +5 Enchantment(zarowną mocą jak i przedmiotem), ale może się stackowac z Traitem i Featem.
Druga sprawa. Że każda czesć ekwipunku ma przypisaną role. Pancerz NIGDY nie dodaje więcej ataku, ale za to miecz może dodać mały bonus do obrony.

W ramach ulepszenia itemów mogą dojść takie buffy jak Exceptional, Diabolic, które będą się wiązać z jakimiś konsekwencjami, kiedy są na postaci.

Inne:
Nie wiedziałem, gdzie to dać więc tutaj pare innych konceptów:
1) Większość ulepszeń do siły ataków, czasu trwania, debuffów i buffów, powinna być wyrażona w procentach. Procentowy wynik w niektórych sytuacjach łatwiej przewidzieć i lepiej będzie się skalować z różnymi efektami. Np. Zwiększony koszt użycia mocy, zwiększanie zadawanych obrażenie, albo redukcja obrażeń.
2) Prosta matematyka. Wszystkie wskaźniki typu Rating Coś i Rating Tamto, tylko komplikują całość. Nad prostymi rzeczami łatwiej zapanować, łatwiej podliczyć i łatwiej sprawdzić czy się trzyma kupy.. Pozatym w grze nie ma leveli, więc nie ma problemu ze skalowaniem ekwipunku w stosunku do levelu.

Coop:
Tak w grze powinien być tryb kooperacji w dane postaci powinny być zapisywane na zewnętrznych serwerach. Np. SteamCloud.
Zasadniczo ze względu na dość specyficzny sposob rozowju postaci, coop winien być integralną częscią gry, ponieważ zrobienie klasy uber-murderer jest niemożliwe (a przynajmniej nie powinno być). Dlatego w czasie gry moga być potrzebne różne role do przejścia całości.
Lootowanie:
Free loot. Hardcore RPG. Każdy może ukraść twój loot. Jak sie nie podoba to nie graj. (ok to akurat może się zmienić).

PVP:
Nie ma żadnego PvP. PvP whinerzy za dużo krzyczą, więc nikt ich niechce. Nie mniej istnieje możliwość dodania aren. Bardziej jako ciekawostki niż witalnego elementu gry.

Cytując z tematu:
Cytuj
14. Co chcesz wywołać u graczy swoją grą?
Nerwice, rzucanie klawiaturą o sciane, nieustanne myślenie co zrobił źle i jak to naprawić.
Cytuj
3. Czym zajmują się gracze?
Gracze próboją przetrwać i skoksać postać. Wbrew pozoroą istnieje spora grupa ludzi których to fascynuje ;p.

Cytuj
6. Jakie zachowania i działania gra nagradza i karze?
Gra nagradza spostrzegawczość i pomysłowść. Za to karze parcie do przodu nie patrzac gdzie sie idzie.

Cytuj
7. W jaki sposób gra nagradza lub karze gracza?
Satysfakcją. Jeśli za 234 razem wkońcu uda ci się pokonać bosa. Bo zrobiłeś to bez błedów, to pewnie dostaniesz orgazmu. Jesli czegoś nie udaje ci sie zrobić to jest to twoja wina.
A no i oczywiscie epaxami. Wkońcu co to za RPG bez itemków ?

Cytuj
15. Jakie aspekty gry uważasz za najistotniejsze i chcesz im poświęcić więcej uwagi?
Combat System. I rozwój postaci.
Cała reszta to tylko tło.

Cytuj
19. Jaki jest target Twojej gry?
Gracze z kosmiczną cierplioscią i fani hardcorowych RPG (co nie znaczy, że fani tur i fabuły, raczej ludzi których bawi min/max albo rozwój postaci).
Ogólnie gra nie powinna być trudna dla samej trudności. Chodzi o to, że gra nie będzie wybaczać błędów. Jak sie za późno ruszysz to trudno...

Cytuj
9. Jakie elementy gry mają przykuwać uwagę gracza? (co sprawia, że ktokolwiek będzie chciał w grę grać)
Rozbudowany rozwój postaci. Combat. Poziom trudności. Interaktywne i nie wybaczjące błędów lokacje.


Ciekawi mnie jak:
1) Rozwiązujecie problem balansu. Piszecie prostą aplikacje, przeprowadzacie ręczne obliczenia, czy podobnie jak ja robicie arkusz i w nim balansujcie podstawy systemu na podstawie jakiś wejściowych danych. A może poprostu robicie to na czuja ?
2) Wymyślacie całość od zera czy korzystacie z dostępnych w internecie zasobów ? Nawet nie będe ukrywał, że osobiscie dość często zaglądam na d20srd albo na ENWorld, albo.. ogólnie na google, zeby zobaczyć co ludzią się podoba i jakie to homebrew modyfikacje wprowadzają do różnych systemów.
3) Feeback też mile widziany. Nie wiem, czy kiedykolwiek chociażby zaczne to prototypować, ale wymyślanie mechaniki i zasad gry to fajna zabawa.

Aha. Jak ktoś chce skorzystać tego co jest w tym arkuszu to prosze bardzo. Ale zaznaczam, że nagłe diametralne zmiany, są bardziej niż pewne ;p.

Nie będe ukrywał, że zainspirował Dark/Demon Souls. Takiej gry jesli nie liczyć rogue-like;ów brakuje na PC.
Nie mniej nie ukrywam, że dla mnie BARDZO istotnym elementem jest rozwój (a konkretniej budowa) postaci sama w sobie.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Grudzień 08, 2011, 11:38:21
Cytuj
jak 1) Rozwiązujecie problem balansu. Piszecie prostą aplikacje, przeprowadzacie ręczne obliczenia, czy podobnie jak ja robicie arkusz i w nim balansujcie podstawy systemu na podstawie jakiś wejściowych danych. A może poprostu robicie to na czuja ?
Nie pisałem systemu, ale imo są porzebne zarówno obliczenia, jak i nieco "na czuja". Balansowanie erpegów (i gier w ogóle, RTSów na przykład) to bardzo wdzięczny temat, można tu dużo kombinować. Problem ten wiąże się bezpośrednio z np. dobieraniem optymalnej strategii rozwoju w jakimś starcrafcie. Jak policzyć, po którym peonie na starcie warto zacząć budować XYZ? Wymyślasz sobie jakiś przelicznik (ilość marinów jakich wyprodukowałbyś w 1 minutę od startu, a może w 2? - przy ograniczeniu zasobów oraz czasu na produkcję) i optymalizujesz - albo po prostu liczysz wynik dla wszystkich parametrów (jeśli tych jest dziesiąt~set), albo podchodzisz do problemu czysto matematycznie i traktujesz go jakimś książkowym algorytmem programowania liniowego lub nieliniowego. Niemniej wszystko zaczyna się od wybranych "na czuja" heurystyk.
Myślę, że tego typu podejście przekłada się ładnie na systemy RPG, bo to też cyferki - tylko tu trzeba nie tylko wybrać optymalną strategię, ale dobrać tak parametry, by różnego typu optymalne "strategie" (czyli np. ścieżki rozwoju) po różnych stronach (rasy, klasy postaci, etc) schodziły się mniej więcej do jednakowej "jakości".
Można też sobie ułatwić zadanie szkicując sobie z góry, że X ma być dobre na Y, a Y na Z, itd - rtsy Blizzarda i nie tylko działają bodaj w ten sposób (tzw. twarde kontry), dałoby się temat przełożyć też na erpega.

(Ha, chyba mi znalazłeś temat na pracę magisterską :D)
« Ostatnia zmiana: Grudzień 08, 2011, 11:43:28 wysłana przez Kos »

Offline iniside

  • Użytkownik

# Grudzień 08, 2011, 18:54:28
O fajnie to napisałeś, bo ja o tym tak nie myślałem, poprostu doszedłem do wniosku, że ustalenie wartości postaci na XXX punktów, i takie balansowanie punktami, zeby zmieścić się w tych XXX to niegłupi pomysł (no i sprawdzony w papierowych RPG).
Na początek każdemu elementowi skałdowemu postaci można przypisać mniej-lub bardziej pasującą wage i na tej podstawie zacząć tworzyć archetypy jakie maja być w grze. Jeśli postać mieści się w XXX punktów i końcowe współczynniki są mniej lub bardziej podobne, to można zacząć robić bardziej szczegółowe buildy.

Z drugiej strony nawet jak będzie wszystko podobnie to i tak 50% graczy swierdzi ze ten jest OP a drugie 50%, że jest dokładnie na odwrót, chociaż moje obliczenia pokazują co innego :D.

Cytuj
Można też sobie ułatwić zadanie szkicując sobie z góry, że X ma być dobre na Y, a Y na Z, itd - rtsy Blizzarda i nie tylko działają bodaj w ten sposób (tzw. twarde kontry), dałoby się temat przełożyć też na erpega.
Akurat to jest dobry pomysł do RPG opartego na klasach. W Warhammer Online tak probowali zrobić i im nie wyszło.