Autor Wątek: Minecraft, Terraria, PCtowe gry które zarabiają dziesiątki milionów $.  (Przeczytany 11815 razy)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2011, 00:26:51
Mówiąc szczerze nie rozumiem tego fenomenu "Minecrafta" , na moje oko ta gra to lipa, ma natomiast świetny marketing dodatkowo napędzany innercją ;). Druga sprawa "Angry Birds", grałem na iphonie i uwazam ze to porazka, grasz kilka razy i masz dość. A trzecia sprawa to ten cały "world of goo" poprostu mnie zanudził, pamiętacie tą gierke gdzie buduje się mosty i pociąg musi przejechać, ona bije takie "W of Goo" na głowe pomimo iż ma grafe i dzwięk poniżej krytyki :P.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline zxc

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2011, 01:13:38
Roberto: wszystko rozbija się o rzemiosło. Zrobienie dobrej gry jest trudne - było przed Minecraftem i jest po Minecrafcie. To świetna gra, którą trudno jest przebić. W dalszych etapach pracy nad swoją grą, na pewno docenisz prostotę i skuteczność designu Minecrafta.

Offline Krolik

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2011, 03:04:33
Minecraft zarabia dlatego, że odpłatna wersja pozwala na tryb kooperacji jak i dostep do apdejtów.
Ta gra zarabia dlatego, że jest nie droga wiec kazdego na nia stać, odpłatna wersja daje wiekszy fun wiec warto za to zapłacic kilkanascie zielonych, jest niszowa - nie ma / nie było wczesniej gry z podobnym gameplayem. Najwiekszym plusem jest to, że można grać z innymi a motorem jest mozliwosc tworzenia.


Offline Karol

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2011, 03:43:11
Sam nie do końca rozumiem fenomen Minecrafta - najprostsze bugi nie połatane od niepamiętnych czasów, aktualizacje dodają więcej błędów niż naprawiają, wiele funkcji jest wprowadzanych po łebkach, (na odwal i aby tylko coś było), albo tylko obiecanych, a potem zapomnianych. Absurdalny pomysł z centralizacją logowania, która dość często nie działa. Gdyby nie społeczność, która cieszy się z każdej aktualizacji dla zasady "bo to aktualizacja!", gdyby nie mody oraz tryb multiplayer (który i tak głównie rozwijany jest przez społeczność - bukkit + pluginy) to gra ta dawno byłaby już zapomniana.

Offline Krolik

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2011, 06:33:23
W stalkerze bug buga pogania, jednak nie przeszkodziło to aby gra uzyskała uznanie wielu graczy na całym swiecie również moim. Pewne gry musza miec po postu "to coś" bugi, grafika i inne niedociągnięcia nie zawsze muszą być powodem dla którego gra powinna zostac zapomniana.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Grudzień 05, 2011, 12:04:36
Naprawdę macie kłopot ze zrozumieniem, dlaczego Minecraft przykuwa ludzi do ekranu? :) Daje graczom możliwości stworzenia sobie świata, eksploracji go, dostosowywania do swoich potrzeb i "życia" w nim. Ten sam fenomen co simsy, tylko do kwadratu. Plus multi i cały aspekt społecznościowy "patrz jaki fajny zamek zrobiłem". Plus masa radochy dla domorosłych inżynierów z odkrywaniem fizyki i wymyślaniem mechanizmów redstonowych.

A przeciętny twórca indie nie zarobi rocznie nawet 1/10 tego co programista COD. Jakoś wszyscy zapominają, że na 1 Notcha przypada 1000 twórców, którzym uda się sprzedać góra kilkanaście egzemplarzy swojej gry.
Yup yup, tylko zwracam uwagę, że gry indie mają teraz coraz lepiej, bo coraz więcej graczy zauważa, że "dużych" gier jest coraz mniej (są wypierane przez interkatywne filmy ;)).

Sukces przez self-dystrybucję jak Minecraft to faktycznie rzadkość, ale ile niedużych gier trzaska, say, sześciocyfrową kasę przez streama? Ile przez Humble Bundle co parę tygodni? Pociąg się rozpędza.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 05, 2011, 14:10:37
Sukces przez self-dystrybucję jak Minecraft to faktycznie rzadkość, ale ile niedużych gier trzaska, say, sześciocyfrową kasę przez streama? Ile przez Humble Bundle co parę tygodni? Pociąg się rozpędza.

No ile? I ile z tego to faktycznie "nieduże" gry? Limbo, jeden ze sztandarowych przykładów indie robiło ponad 150 osób.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 05, 2011, 14:12:28 wysłana przez Dab »

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Grudzień 05, 2011, 14:23:15
A cały Introversion z obecnego humble bundle to osób 7.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Grudzień 05, 2011, 14:33:20
Core team to jedno, zazwyczaj w produkcji gry bierze udział o wiele więcej osób (outsourcing, dźwięk, muzyka, betatesty, kontakt z wydawcą). I też trzeba im płacić.

Z innych ciekawostek:

Cytuj
By Christmas 2002, then-publisher, Strategy First, had stopped paying royalties for Uplink [...] even with the cash flow from direct sales Introversion ran out of money in the middle of 2003. The company hovered on the edge of bankruptcy, with the team selling most of their worldly goods, as their second project and only hope for funds -- Darwinia -- 'slipped relentlessly'. Darwinia was eventually released in March 2005, but despite a strong opening weekend and a superb critical reception, sales soon slipped too low to sustain the company.

Poza tym, kasa na Humble Bundle jest duża, ale tylko dla samotnego developera, i to najlepiej z biednego kraju jak Polska. Szybkie liczby: domyślny split to 55% dla developera (reszta na charity i dla HIB), można założyć, że większość tego nie ruszy. Od tego odejmij prowizję operatorów płatności, podatki, podziel przez liczbę osób w teamie (nawet tylko core) i weź pod uwagę, że w UK są trochę inne płace i wydatki. I nagle ta kwota przestaje być taka okazała. Jakby tego było mało, zazwyczaj na HB są gry różnych producentów (czyli całość jeszcze trzeba podzielić przez 5).
« Ostatnia zmiana: Grudzień 05, 2011, 14:37:36 wysłana przez Dab »

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Grudzień 05, 2011, 15:20:14
Limbo, jeden ze sztandarowych przykładów indie robiło ponad 150 osób.

Czy ja wiem ? Znaczna wiekszosc to testerzy, podziekowania i "legal support", ogolnie wyliczylem ludzi ktorzy mogli robic bezposrednio nad gra ( ale pewnie i tak nie full time duza czesc ) i wyszlo mi 28-30 osob. Mowimy o ludziach ktorzy tworza bezposrednio gre.... Ja bym tak takiego outsourcingu nie wliczal...

Na pewno zgadzam sie z Kos'em ze obecnie w grupie AAA powstaje strasznie malo gier a wiekszosc to interaktywne filmy... Czy to zle? Mnie tam obecne trendy nudza przerazliwie i naprawde wole gry indie jak np. Edge ktorego jakos nie zauwazylem na iOS a grywam sobie na PC, World of Goo ktory jest dla mnie majstersztykiem pod wzgledem polaczenia trywialnego gameplayu z niesamowita grafika i dzwiekiem. Ale to jest kwestia gustu widocznie i ciagle zachodze w glowie co takiego jest w takim CoDzie ze rok rocznie zarabia taka gore forsy.... I zastanawia mnie obecny target gry.

A szukces Minecrafta... jak dla mnie to po prostu duza doza szczescia, ale tez swietny pomysl :) Notch nie byl jakims wyrozniajacym sie code-masterem ( jak np. Carmack... ). Ot sobie zwykly przecietny programiscina ktory mial hobby po godzinach ( jak wiekszosc tutaj nas )  Jowialny grubasek ze smiesznym kapeluszem klepal sobie w Javie prototyp gierki gdzie by mozna bylo budowac swoje konstrukcje przeksztalcajac losowo wygenerowany swiat. Widac odkryl nisze. Idealnie polaczyl prostote zasad gry z nieskonczonymi mozliwosciami grania. Jak pokazala historia to recepta na sukces wielu gier. Mial potem farta ze ludzie to zauwazyli, spodobalo sie i potem juz poszla lawina... On nie mial zadnego planu na zarobienie 60mln ( to na pewno dobra kwota ? )... po prostu tak wyszlo :)

I Dab ma racje - na niego nie przypada nawet 1000, a dziesiatki tysiecy "indie" devow ktorzy podobnie jak Notch pare lat temu, klepia swoje pomysly wieczorami.... I nawet jak maja naprawde swietny pomysl - to przy braku farta, nikt tego nie zauwazy, nikt nie rozpedzi "kuli"

Ale... cofnijmy sie teraz 10 lat wstecz: wtedy nikt nie mial szans, ale potem pojawil sie Steam, AppStory - i nagle kazdy moze wydac swoja gre nie ruszajac sie sprzed biurka ( np. AppStore - cala rejestracja i wydawanie gry nie wymaga nawet ruszenia palcow znad klawiatury... ) To jest szansa. Ale nie ma co sie ludzic ze nagle kazdy programista zostanie milionerem.

Offline Krolik

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2011, 15:21:44
Czy ma ktoś jakies info na temat sprzedazy Limbo? Ciekawi mnie ile da gra właściwie zarobiła.

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Grudzień 05, 2011, 15:29:31
No Limbo i tak mimo ze to nie bylo 150 osob a realnie raczej kolo 30 bylo robione przez duza ekipe jak na niezalezne studio... Wiec zeby zarobic na tej grze, musieli miec duzy przychod :)

Offline Liki

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2011, 21:45:56
Cytuj
Lepsze AI mobów nadałoby większy sens wyprawom po surowce
Właśnie głupie potwory są jedną z cech dla których chce się grać w Minecrafta. Przeciwnik, który dorównuje możliwościami graczowi jest zaprzeczeniem idei sandboxa. Gracz musi mieć miejsce, gdzie czuje się bezpiecznie, a wszelkie zagrożenie powinno wynikać z decyzji podjętych przez niego. Na tej samej zasadzie tak wielką popularnością cieszą się gry z Zombie.

Klonów Minecrafta nie brakuje. Na każdym forum związanym z gamedevem znajdzie się ktoś, kto próbował coś takiego napisać. Na PC jest dostępny m.in. http://us.cubelands.com/ oferujący grafikę z blurem, czy dynamicznymi cieniami i oparty na Unity3D. Jest też otwarty Minetest-c55 na licencji GPL, czy Manic Digger na licencji public domain.

Ogólnie jest tego sporo, nawet powstał specjalny pakiet do Unity3D ułatwiający tworzenie klonów minecrafta o nazwie "Minecraft clone starter pack" czy jakoś tak.

Problem jest jednak w tym, że napisanie silnika na wzór tego z Minecrafta wcale takie proste nie jest i nie ma w necie tutoriali tłumaczących krok po kroku, co należy zrobić.
Zatem osoba, która potrafi zrobić coś takiego, posiada już na tyle dużą wiedzę, że woli pracować nad czymś co nie będzie postrzegane jako perfidny klon innej popularnej gry.

Jednak również uważam, że oryginalnego Minecrafta można w wielu aspektach rozbudować tworząc znacznie bogatsze doświadczenie. Nawet w kwestii samej grafiki można wiele zrobić. Czemu na wygenerowany klockowy teren nie nałożyć bardziej realistycznych meshy? Zamiast płaskiej z każdej strony kostki przygotować kilkanaście(dziesiąt?) różnych modeli dobieranych względem stanu kostek sąsiednich? Można by wykorzystać nawet teselację z DX11 do dodania większej liczby szczegółów. Do tego dodać lepsze oświetlenie, efekty cząsteczkowe, post processing i inne współczesne efekty graficzne.
Dźwięk również można poprawić w znacznym zakresie. Dodać efekty ambientowe i różne efekty środowiskowe, przecież dźwięk inaczej rozchodzi się w jaskini, a inaczej na otwartej przestrzeni.

Mechanikę gry można rozszerzyć w ogromnym stopniu. Minecraft co prawda jest rozwijany dość spójnie, ale chciałoby się wszystkiego więcej. Ta gra powinna śmielej iść w kierunku roguelike'ów, ale jednocześnie należałoby uważać, żeby przypadkiem nie zrobić czegoś tak skomplikowanego, że zniechęca początkujących.

Porównywanie Minecrafta do Wolfensteina 3D to bardzo dobre porównanie. Za kilka lat pewnie doczekamy się czegoś na wzór Duke Nukem 3D, który będzie lepszy pod każdym względem od pierwowzoru.

Offline kapec94

  • Użytkownik

# Grudzień 05, 2011, 23:49:30
@Liki, byłbym ostrożny z tym ulepszaniem grafiki Minecrafta. Założeniem gry są właśnie rozmaite operacje na sześciennych cube'ach, więc wprowadzanie zaawansowanych technik graficznych w tej produkcji nie wyszłoby jej na dobre - tesselowane cube'y? Spoko, ale dziwnie by było widzieć zniekształconą kostkę, a za nią, dajny na to, ścianę wody - fizyka także jest oparta na sześcianach.

Inną sprawą jest sam aspekt, nazwijmy go, klimatyczno-graficzny. Gra MA wyglądać tak, jak wygląda i mi osobiście dobrze jest z tym, że wygląda tak jest, że wprowadzane do grafiki są czysto kosmetyczne. Jak ktoś chce, może sobie zmodować swojego MC - są mody, które ulepszają grafikę (blury-bdury, pierdoły, tekstury HD). Widziałem, jak wygląda MC z teksturami 256x256 i muszę przyznać, że wyglądał... Obleśnie :)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Grudzień 06, 2011, 00:15:26
Heh, dokladnie. Mnie tam Minecraft nie wciagnal, ale przeciez jego old-schoolowy wyglad retro nie jest kwestia tego ze Notch chowa cala kase do skarpety ( ok, skarpetka moze byc za mala ;) ) i skapi na grafikow ktorzy by "upiekszyli" Minecrafta. Tak ma byc i koniec. To jest styl tej gry...