Autor Wątek: DOOM3 gpl source  (Przeczytany 3978 razy)

Offline Kurak

  • Użytkownik

# Listopad 23, 2011, 00:37:48

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 23, 2011, 00:55:50
Ano zapowiadało się to z wiadomości na twitterze Carmacka. :) Ciekawe czy The Dark Mod wypuszczą teraz na GPL jako grę, a nie moda. :)


Ale generalnie największym failem jest to, że "depth fail" do źródeł nie wszedł. Nie żeby każdy średnio ogarnięty w grafice koder nie był w stanie samemu tego zaprogramować, ale nadal failem jest żeby autor musiał z kodu usuwać algorytm powszechnie znany pod jego imieniem. ;)

Offline gothicgirl

  • Użytkownik

# Listopad 23, 2011, 03:09:23
z tym "depth failem", to nie jest tak ze są jakieś problemy z patentami?
dlatego je usunął?

http://www.theverge.com/gaming/2011/11/17/2569394/john-carmack-doom-3-patent

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Listopad 23, 2011, 03:21:26
Tak. Najglupsze jest to, ze wlasciciel patentu wcale nie byl pierwszym, ktory to zaimplementowal. Tak czy inaczej dzis to juz tylko ciekawostka historyczna

Offline tanatos

  • Użytkownik

# Listopad 23, 2011, 04:13:30
Na szczęście udało się to dość łatwo obejść:
Cytat: ID_AA_Carmack
this demonstrates the idiocy of the patent -- the workaround added four lines of code and changed two.
:D

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Listopad 23, 2011, 12:07:29
I jakie wrazenia po zerknieciu w bebechy, bylo, nie bylo tworu z poleczki AAA ?

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Listopad 23, 2011, 14:23:57
Kurcze przegladam podfoldery renderer i framework i jak na razie wysuwa mi sie wniosek że jest to gigantyczna ilość kodu pisanego na szybko (styl jest dla mnie bardzo ciezki :/). Pamietam że podobnie było w przypadku kodu Quake'a I. Trzeba też pamiętać że Doom 3 był pierwszą grą używającą Pixel Shaderów (pisana z myślą o GeForce 3 który pierwszy posiadał ich sprzętowe wsparcie a w momencie pisania gry jeszcze nawet nie wyszedł). W związku z tym kod ten znacząco odbiega od technik używanych obecnie, przynajmiej pod kątem renderowania.

Offline .c41x

  • Użytkownik
    • homepage

# Listopad 23, 2011, 17:17:52
Trzeba też pamiętać że Doom 3 był pierwszą grą używającą Pixel Shaderów
Brzmi to śmiesznie - skąd takie informacje? Przed 2004 rokiem nie wyszła żadna gra wykorzystująca PS, a pixel shadery dostępne były kilka lat do tyłu? :)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Listopad 23, 2011, 19:03:04
Z tego co pamietam "tamte czasy" to w 2004 mielismy rok swietnych fps'ow ktore wlasnie zaczely jakby nowa ere i jakosc w grafice, min. dzieki shaderom. Oprocz Dooma 3, bylo tez Far Cry i Half Life 2 -> FarCry wyszedl o pol roku wczesniej a HL2 tuz pod Doomie 3... Wiec to chyba nie tak z tymi shaderami. Zreszta wtedy juz byly grafu rzedu GF 5xxx i Radeony 9xxx, wspieraly one DX9 i Pixel Shader 2.0, wiec to takie poczatki wcale nie byly...

Ja tam sie na renderingu nie znam, to jest to az tak odlegle od obecnego mainstreamu ? W koncu DX9 nadal jest powszechnie uzywany...

A kod, narazie tak sobie ogolnie zlookalem ( szkoda ze pliki .sln sa tylko do VS2010 ktorego akurat na obecnym kompie nie mam... ) i pierwsze co sie rzuca w oczu porownujac z wczesniejszymi zrodlami od "id" to przejscie z C na C++ ;)

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Listopad 23, 2011, 19:16:26
Doom 3 wyszedł w momencie gdy pojawiły się karty z Shader Model 3.0. Przez chwilę NVidia rozpuszczała plotki że Doom 3 będzie pierwszą grą korzystającą z SM3.0 i robiącą cienie na depth bufferze. Ostatecznie chyba Carmack stwierdził, że cienie na depth bufferze są za wolne i zostały same cienie na stencilach. Doom 3 działa na też na SM2.0 .

Co do DX9, to pierwszy miał tylko SM1.0 ale wysyp gier z shaderami zaczął się dopiero od DX9c który wprowadził SM3.0. Bo dopiero wtedy shadery mogłybyć na tyle długie żeby robiły bardziej złożone rzeczy.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 23, 2011, 20:31:35
Cytuj
Ja tam sie na renderingu nie znam, to jest to az tak odlegle od obecnego mainstreamu ? W koncu DX9 nadal jest powszechnie uzywany...

Znacznie się różni. Pierwsze GeForce miały register combiners czyli zbiór operacji na teksturach. Pierwszy SM to była tak naprawdę tylko assemblerowa nakładka na register combiners. Dopiero SM2.0 miało ręce i nogi.

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Listopad 24, 2011, 14:58:13
@ .c41x:
Proponuje się dokształcić z historii gamedevu i poczytać np. tu:
http://doom.wikia.com/wiki/Doom_3
W skrócie Doom 3 release to kwiecien 2004, release GeForce 3 to rzeczywiscie 2001 jednak gra byla bardzo dlugo w devie a prace nad nia zaczely sie juz w 2000 roku wlasnie z mysla o pierwszych shaderach ktore dopiero mialy byc dostepne w GF3.

Cytuj
Doom 3 had a long development schedule dating back to 2000, with a well-received demonstration at E3 in 2002, 2003 and 2004. The game was finally released in August of 2004.

Cytuj
The PC version had been originally designed with the GeForce 3 in mind but now that GPU is barely sufficient to run the game; a Radeon 9700 was used to run the E3 2002 demo.

I tak, wtedy shadery kodziło się w ASM co było calkiem fajne :)

Offline MDW

  • Użytkownik
    • www.encore-games.com

# Listopad 24, 2011, 15:22:48
Jestem pewien, że za max. pół roku wyjdzie wersja dla MorphOS. I to pomimo braku obsługi shaderów w sterownikach 3D i TinyGL w MorphOS. :)

Offline fn2000

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2011, 01:08:07
Bez shaderów i kodu na stencile te źródła to żadna rewelacja. Zresztą i z tym to raczej gratka dla historyków technik programowania niżeli kopalnia unikalnej wiedzy.

Swoją drogą co do tego patentu to ja z kolei czytałem taką historię, że Carmacka stencile były dwu-przebiegowe i wolniejsze od techniki opatentowanej przez Creative'a. Natomiast firmy się dogadały: Creative pozwolił na wykorzystanie swojego patentu bez opłat, ale za to id zaimplementowało w Doom 3 wsparcie dla EAXa. Dlatego w źródłach nie ma tego algorytmu teraz - Doom 3 nie był wydany z Carmack Reversem tylko stencilami od Creative'a.

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Listopad 25, 2011, 01:19:45
Problem tylko w tym, ze Sam Dietrich z Nvidii zaimplementowal to przed Creativem, po prostu nie byl na tyle cwany, zeby to patentowac