Autor Wątek: 7 powdów dla których nie warto pracować w gamedev'ie  (Przeczytany 11249 razy)

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 19:22:53
Podstawowa wada nie wymieniona w arcie?
Twoja kariera w znacznym stopniu zależy od tego czy gra nad którą pracujesz ostatecznie odniesie sukces, zwłaszcza gdy jest to twoja pierwsza gra w CV. A to czy odniesie zależy w jakiś 0.02% od ciebie. Jeżeli twoja pierwsza gra to hit AAA to wszędzie drzwi się dla ciebie otwierają, jeżeli klapa to 2 lata pracy w plecy - przynajmniej pod względem budowania atrakcyjności swojego CV. Na podobnej zasadzie, można zasuwać od rana do nocy przy wszystkim przy jakimś małym projekcie, ale z marketingowego punktu widzenia jest to gorsze niż praca przy swoim skromnym odcinku taśmy produkcyjnej w wielkim studiu.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 19, 2011, 19:27:39
Jeżeli twoja pierwsza gra to hit AAA to wszędzie drzwi się dla ciebie otwierają, jeżeli klapa to 2 lata pracy w plecy - przynajmniej pod względem budowania atrakcyjności swojego CV.

Skąd taki wniosek? Dużo ważniejsze jest otrzaskanie się z konkretną technologią (np. jak firma robi gry na UE3 to w pierwszej kolejności szuka grafików znających UE3 itd). Poza tym różnie można definiować zarówno AAA i klapę. Wiedźmin to teoretycznie klapa (bo nic nie zarobił), Bulletstorm jeszcze większa, a jakoś CDPR ani PCF (tudzież ich pracownicy) nie narzekają tylko idą do przodu.

Offline nembutal

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 19:39:43
Skąd taki wniosek? Dużo ważniejsze jest otrzaskanie się z konkretną technologią (np. jak firma robi gry na UE3 to w pierwszej kolejności szuka grafików znających UE3 itd). Poza tym różnie można definiować zarówno AAA i klapę. Wiedźmin to teoretycznie klapa (bo nic nie zarobił), Bulletstorm jeszcze większa, a jakoś CDPR ani PCF (tudzież ich pracownicy) nie narzekają tylko idą do przodu.
Nie wiem jak z Bulletstorm (sorry, nie grałem i nie czytam o branży od dłuższego czasu), ale Wiedźmin to nie była klapa jako produkt. Był za granicą postrzegany jako produkt o jakości AAA. Przypuszczam, że nikt na interview nie przepytywał uciekinierów z CDPR o to ile się z tą grą męczyli i ile kasy zmarnowali bo produkcja nie była w pełni przemyślana (może powinni to uwzględniać...).
Technologia najważniejsza? Jakoś nie widzę tego, żeby ludzie od Afterfalla zrobili taką karierę za granicą jak ludzie od Wiedźmina, mimo iż pracują z najpopularniejszą technologią w branży.

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 19, 2011, 19:49:48
Spokojnie. Jak już Afterfall wyjdzie to założę się że min. 10% kadry (i to raczej te top 10%) odleci do większych firm.

Rzecz w tym, że są straszne braki w ludziach. Nawet na naszym podwórku jak na drożdżach rosną kolejne firmy (Techland, City, ostatnio CDPR: http://polygamia.pl/Polygamia/1,96455,10657047,Nowe_gry_i_nowe_swiaty__CD_Projekt_kusi_inwestorow.html). Dla w miarę kumatych pracy na pewno nie zabraknie :) A na rozmowie nikogo nie obchodzi że gra nad którą siedziałeś ssie. Liczy się to co umiesz.

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 21:34:53
Dokladnie jak mowi Dab. I slusznie. To nie jest tak, ze w slabych firmach automatycznie siedza sami slabi ludzie (i w druga strone). Paradoksalnie czasami projekt 'z problemami' potrafi wiecej nauczyc niz taki, ktory idzie gladko. I przyjmujac taka osobe dodatkowo mamy ten bonus, ze to nie u nas sie na bledach uczyla :)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 19, 2011, 22:01:13
Ale z drugiej strony nie ma się co oszukiwać, że każdy leci renomą produktu. Masę osób interesuje budżet i produkt za niego wdrożony. Mogę płacić mało - płacę mało. Mogę zatrudnić kogoś z renomą - patrzę po większych produktach.

Z tym artykułem jest jeden drobny problem. Może nie z nim samym ale z jego "częścią" od CDPR. AAA+? Qrde to już przerabialiśmy. Sam mam lodówkę AA++. Może od razu dajmy klasę C++ :D ? A co do "produkcji gier, w które sami chcielibyśmy zagrać", to już raczej zbyt ograne, co nie? Sorry, ale nie spotkałem się z grą, nad którą bym pracował komercyjnie, w która sam chciałbym zagrać. Z reguły są to gry tworzone na konkretny kierunek i konkretne zapotrzebowanie. Jako twórca nie grałbym z przyjemnością w Wiedźmina 2 i nie pracowałbym w Team17 (sorki, jebłem z Codemasters). I nie jestem odosobnionym przypadkiem jak się okazuje.
Weźmy przykład. Tworzymy grę na fejsa o oklepanym temacie. Kogo to qźwa interesuje? Owszem, całą rzeszę gównażerii. Ot co. Czy jakikolwiek twórca, który zjadł zęby, wziął by się za coś takiego? Ale dlaczego to poruszam - czym innym jest developerka indie a czym innym tworzenie gier nastawionych na kasę. Można pierdyknąć lokalizowaną rusko czy indyjsko grę o kucykach. To się bankowo sprzeda. Anybody? Nobody?

Zgadam się z tym, że wszędzie można trafić na zdolnych ludzi, jednakże potrzeba kogoś zdolnego, bez żony i dzieci, z otwartym umysłem i z doświadczeniem. Sami sobie odpowiedzcie na pytanie ilu takich znacie. Niee, no ja tez znam. Acha, są już zatrudnieni? I tutaj dochodzimy do celu - ile jesteśmy w stanie im zaproponować? No właśnie, więc co? Rozpoczynamy polowanie. Ruszamy. Mamy. Po roku - dwóch i tak się go zwolni. Coś wam to przypomina? :D

Żeby nie było, to ironia. Ale każdy niech sam sobie odpowie co i jak zgadza się w jego życiorysie.

PS: jeżeli jest ktoś chętny na grę o kucykach na rynek indyjski niech da znać.

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Listopad 19, 2011, 23:31:09
Dla mnie to zwalnianie to jest naturalna kolej rzeczy - projekt ukończony, to i ludzie się rozchodzą by zająć się kolejnymi projektami. Zatrzymywanie na siłę po ukończeniu byłoby o wiele gorsze (bo np. skończyliśmy epickiego erpega, a teraz musimy robić jakiegoś gniota na licencji Disneya). A jak ktoś chce stałe zatrudnienie - sektor biznesowy czeka!

PS: jeżeli jest ktoś chętny na grę o kucykach na rynek indyjski niech da znać.
Nie skończyłeś jeszcze wyścigów monster trucków na Marsie!

Offline Kelesh

  • Użytkownik

# Listopad 20, 2011, 00:00:45
Jakby spytac kogokolwiek to prawdopodobnie kazdy powie ze nie zarabia adekwatnie do swojej roboty ;)

W gamedevie szanse mimo wszystko na spora kase tez sa... Mamy Steamy AppStory, Marketplace'y. "Wystarczy" miec swietna, grywalna gre i sporo farta, i jeszcze troche tego farta. I mozna ;] Pare przypadkow bylo ;) Od zera do kodera-milionera....

Ale to tez raczej jak wszedzie...

Nie jest tak łatwo z tą szansą i z tą kasą. Wypuściłem grę z reklamami:
https://market.android.com/details?id=com.ferns.blocksofpyramidbreaker
Spójrz na wykres pobrań.
A spójrz teraz na tą grę:
https://market.android.com/details?id=com.snctln.game.BreakTheBlocks

Jak widzisz stworzenie gry na przyzwoitym poziomie nie gwarantuje sukcesu. Tak naprawdę stworzenie gry, to tylko początek długiej przygody z zarabianiem na grach.

Offline Liki

  • Użytkownik

# Listopad 20, 2011, 01:07:58
@Kelesh
Dobry gameplay jest warunkiem koniecznym acz niewystarczającym. Aby gra odniosła sukces na AppStore/Anroid Market musi pokonać wcześniej dwie przeciwności:
1. Potencjalny klient musi wiedzieć, że gra istnieje.
2. Widząc grę na stronie sklepu, trzeba go przekonać, aby ją kupił.

Pierwszy punkt jest o tyle trudny, że wymaga sprytu, szczęścia, albo nakładów finansowych. W przypadku AppStore początkowy szum dostajemy za darmo w momencie premiery. 5-20 tys. użytkowników darmowej aplikacji, czy 100-500 płatnej aplikacji otrzymamy z umieszczenia w kategorii nowych aplikacji. To co dzieje się później, zależy od tego, jaką kampanię promocyjną prowadzimy i czy dostaniemy recenzje na popularnych portalach.

Drugi punkt jest o tyle ważny, że musimy przedstawić grę w jak najlepszym świetle. Opis i screeny są naprawdę bardzo istotne, szczególnie przy płatnych aplikacjach. Wybić się z własną aplikacją jest coraz trudniej. Szczególnie, że developerzy, którzy generują przyzwoite zyski są w stanie prowadzić skuteczne kampanie reklamowe, a tym samym jeszcze bardziej zwiększać swoje zyski i okupować TOP 100 długimi miesiącami.

Co do samego tematu, to artykuł jest pisany pod kątem mieszkańców USA i zachodniej Europy. U nas sytuacja wygląda trochę inaczej. Żyjemy w trochę innych realiach i u nas praca w gamedevie wygląda całkiem atrakcyjnie na tle innych zawodów. Branża u nas dopiero się rozwija. Na fali popularności dystrybucji elektronicznej zapotrzebowanie na małe gry indie/casual jest na tyle duże, że w każdym większym mieście działa jakiś developer.

Pytanie też gdzie chcemy pracować. Niektórzy chcą pracować jako trybik w wielkiej machinie tworzącej gry AAA, a inni wolą mniejsze projekty, gdzie mają znacznie większy wpływ na finalny produkt.

Z pracy trzeba czerpać satysfakcję. Ważne jest też, aby uczestniczyć w projektach o odpowiednim dla nas stopniu trudności. Moim zdaniem dobry projekt, to taki, gdzie jesteśmy w stanie zrealizować w ok. 80% bez jakichkolwiek problemów, a pozostałe 20% stanowi nowe dla nas zagadnienia wymagające zdobycia nowej wiedzy. Jeśli będziemy pracować nad projektem, który jest dla nas trywialny, wówczas istnieje ryzyko, że bardzo szybko się wypalimy i wtórna praca będzie nas bardzo irytować. Jeśli zaś przesadzimy w drugą stronę i zabierzemy się za projekt, który nas przerasta, możemy się szybko zniechęcić, a w najlepszym wypadku będziemy pracować bardzo nieefektywnie.

Nie ma też większego sensu zniechęcać się do tematyki jaką się zajmujemy. Cały geniusz tworzenia gier polega na tym, aby zrobić dobrą grę i umieścić w niej jak najbogatszy gameplay mimo niesprzyjających warunków. Przykładowo, jak przemycić w casualowej grze rozwiązania, które przykują gracza hardcore?

Naprawdę nie ma sensu traktować tworzenia gier jako zwykłą pracę w której wykonujemy tylko odgórne polecenia. W takim wypadku lepiej poszukać pracy w innej mniej stresującej i pewnie nawet lepiej płatnej branży.

Offline Kelesh

  • Użytkownik

# Listopad 20, 2011, 02:52:11
Liki, w pełni się z Tobą zgadzam :-). Dlatego odszedłem od pracy w czyjejś firmie i założyłem własną działalność. Chciałem tylko powiedzieć (pokazując na moim przykładzie), że zacząć nie zawsze jest łatwo. Możliwe, że mimo wszystko się uda (właśnie moja gra dostała się na AppStore (http://itunes.apple.com/us/app/blocks-of-pyramid-breaker/id480619967?ls=1&mt=8) i jest na wierzchu nowości, więc liczę na to, że tutaj pójdzie lepiej.

To, że jest trudno, nie znaczy, że nie należy próbować, tylko, że nie musi się udać :-). A nawet, że prawdopodobnie się nie uda. Ale hej, przed Kolumbem wielu próbowało, jednak jemu się udało. Kto nic nie robi, nie popełnia błędów, ale też nic nie osiąga. Dlatego jeśli się czuję, że gamedev to jest to (ja miałem okazję pracować w kilku firmach informatycznych, kilku z gamedev i kilku nie) to naprawdę warto się tego podjąć!

Offline Oti

  • Użytkownik

# Listopad 20, 2011, 03:06:33
Ale hej, przed Kolumbem wielu próbowało, jednak jemu się udało.
Prawdę mówiąc to jemu się nie udało. Jego celem było dotrzeć do indii, a trafił do Ameryki. Przez niego teraz na rdzennych Amerykanów mówimy Indianie, a mieszkańców Indii nazywamy Hindusami(wtf name). Czy Ty przypadkiem nie sugerujesz, że z mojej gry może wyjść fajny notatnik albo przeglądarka internetowa? :)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 20, 2011, 03:13:25
Cytuj
Czy Ty przypadkiem nie sugerujesz, że z mojej gry może wyjść fajny notatnik albo przeglądarka internetowa? :)

W większości przypadków wyjdzie koślawy interpreter LISPa.

Offline Kelesh

  • Użytkownik

# Listopad 20, 2011, 03:18:39
Sugeruję, że można dokonać czegoś wielkiego, czasem nawet przypadkiem :-). Ale nawet przypadkowe osiągnięcie wymaga wiele uporu i pracy (patrz: powstanie GTA 1 - pomysł na grę zrodził się w wyniku obserwacji wadliwego zachowania AI policji, która miała być wyścigówką :-D ).

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Listopad 20, 2011, 14:22:57
@Kalesh, twoj przypadek tylko pokazuje jak duze znaczenie ma po prostu szczescie. No i efekt skali. Prawdopodobnie tamta gierka ( jej darmowa wersja ) miala tego farta ze dotarla do odpowiedniego miejsca w rankingu i sie tam utrzymala. Potem to juz efekt kuli snieznej + przyciagnela takze odpowiednich odbiorcow wersji platnej.

Z drugiej strony zastanawia mnie dlaczego twoja gierka ma tak slabe oceny ?

@Liki: ja mam swieze doswiadczenia z AppStore ;) Kokosow nie zarobilem mimo bycia w N&N, potem w What's Hot, mimo recenzji na najwiekszych portalach. Cos tu nie zatrybilo by trzymac sie dalej w rankingach. Teraz sprzedaz oscyluje wokol 5 dziennie :) Ogolnie jednak jakies 3000 ( od koncowki wrzesnia ) sprzedanych sztuk jest. Moj zainwestowany czas sie zwrocil ( ale tylko jak na polskie warunki! ), bo oprocz tego czasu nie wydalem zadnej zlotowki ( nie liczac kolejnego roku abonamentu deweloperskiego apple ), wszystko zrobilem sam. Co nie zatrybilo ? Mysle ze niszowosc gierki ( temat 'retro' powoli juz przebrzmiewa ), marny wyglad na screenach, gra w ruchu wyglada bardziej 'cool' ( ile razy zaluje ze na AppStore nie mozna wrzucac trailerow a linkow z opisow nie da sie nawet skopiowac na urzadzeniu :/ - choc rozumiem pewne wzgledy bezpieczenstwa ) Gra w rankingach wprawdzie byla w Top 200 gier, w Top 100 swoich kategorii ( action, adventure -> mowa o rankingu w USA ), ale po okresie promocji w N&N bardzo szybko spadala - to znaczylo po prostu ze sama z siebie nie jest w stanie wzbudzic zainteresowania. 

Mysle tez ze rynek AppStorow sie zmienil - nie ma juz w wiekszosci wypadkow "dlugiego ogona", jesli nie jest sie w rankingach. Poczatkowy produkt musi byc jak najbardziej dopracowany, bo dostanie sie w recenzjach za braki, a tylko jak najbardziej dopracowany ma wieksze szanse przyciagnac wiecej osob na poczatku, wiecej osob pokaze gierke znajomym, co moze sie przelozyc na dluzsze trzymanie pozycji w rankingach ale uwazam ze poczatkowy okres jest najwazniejszy, tak jak w przypadku innych rynkow... Mowa oczywiscie o produkcie "standardowym", nie wyjatkach jak Angry Birds czy inne gierki ktore sa non-stop na szczycie.
« Ostatnia zmiana: Listopad 20, 2011, 14:27:18 wysłana przez vashpan »

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Listopad 20, 2011, 15:07:23
Z drugiej strony zastanawia mnie dlaczego twoja gierka ma tak slabe oceny ?
Bo ta gra to przykład że skomplikowana grafika nie oznacza ładna/estetyczna/miła dla oka (jedno lub wszystko razem). Do tego jeszcze nazwa jak z generatora "something of something of something : something"