Autor Wątek: 7 powdów dla których nie warto pracować w gamedev'ie  (Przeczytany 11250 razy)

Offline bAStek

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 00:12:46
Ciekawy, niby humorystyczny ale jednak prawdziwy artykuł o powodach dla których nie warto pracować w gamedevie. Polecam przeczytać.


Siedem powodów dla których nie warto pracować w gamedev'ie

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Timati

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 02:06:15
Cytuj
It just means you’ll have to do your 18-hour programming day somewhere the one person willing to have sex with you isn’t. Usually Poland.

...
« Ostatnia zmiana: Listopad 19, 2011, 02:16:36 wysłana przez Timati »

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 02:09:40
Nie. To znaczy, ze bedziesz pracowal 18h na dobe i na dodatek daleko od swojej dziewczyny.

Offline Timati

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 02:18:13
Taaaa, wlasnie sprawdzilem translatorem >.<
« Ostatnia zmiana: Listopad 19, 2011, 02:20:58 wysłana przez Timati »

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 11:48:47
Smutne to z team bondi :/. Ale większość artykułu pomimo "żartobliwego stylu" mówi prawdę tak jak wspomniał bAStek.

Offline FoToN

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 13:50:28
Niedobrze :/ Trzeba brać się do roboty póki jeszcze czas na przekwalifikowanie się...

Offline .:NOXY:.

  • Użytkownik
    • Profil

# Listopad 19, 2011, 14:20:26
Hmm no mozna sie zawsze przekwalifikowac np na pisanie oprogramowania uzytkowego... ja robie to i to i szczerze mowiac juz bym wolal byc na pelny etat w gamedevie...

Offline Reg

  • Administrator
    • Adam Sawicki - Home Page

# Listopad 19, 2011, 15:51:32
Może to wszystko prawda, ale trzeba do tego dodać kryteria co jest dla kogo ważne w pracy. Na przykład dla kogoś może mieć znaczenie stabilność, że wiele lat spędzi w jednej firmie, a dla kogoś innego nie ma to znaczenia. A propos tego argumentu to widziałem kiedyś tekst, którego autor postulował, że branża gier powinna tak jak branża filmowa po prostu wynajmować zdolnych ludzi do wykonania pojedynczego projektu, po czym wróci on do "puli talentów" zamiast tradycyjnie pracować na stałe w danej firmie.

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 16:21:40
Ja jestem za, pod warunkiem, ze stawki tez beda filmowe

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 19, 2011, 16:31:30
branża gier powinna tak jak branża filmowa po prostu wynajmować zdolnych ludzi do wykonania pojedynczego projektu, po czym wróci on do "puli talentów" zamiast tradycyjnie pracować na stałe w danej firmie.

W branży filmowej też rzadko kiedy zatrudniasz konkretne osoby, tylko raczej całe firmy zajmujące się konkretnym elementem (efekty, post, itp). Więc tak naprawdę niewiele by się z twojego punktu widzenia zmieniło.

Offline Sos

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 19:03:45
Brakuje czegoś o pieniążkach. W tej branży nei zarabia sie adekwatnie do swojej roboty. Nigdy. I nikt nie dostaje procentów ze sprzedaży.

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Listopad 19, 2011, 19:13:43
Jakby spytac kogokolwiek to prawdopodobnie kazdy powie ze nie zarabia adekwatnie do swojej roboty ;)

W gamedevie szanse mimo wszystko na spora kase tez sa... Mamy Steamy AppStory, Marketplace'y. "Wystarczy" miec swietna, grywalna gre i sporo farta, i jeszcze troche tego farta. I mozna ;] Pare przypadkow bylo ;) Od zera do kodera-milionera....

Ale to tez raczej jak wszedzie...

Offline _OskaR

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 19:14:47
Cytuj
1. You Will Get Fired
Ciekawe jak to wygląda w przypadku osób pracujących już parę lat w branży i będących w wieku, w którym już się podpisało cyrograf i trzeba spłacać kredyt za lokum. Wprawdzie u nas jest parę większych firm, ale znajdują się one w różnych miastach.

Offline mihu

  • Użytkownik
    • mihu

# Listopad 19, 2011, 19:15:49
Brakuje czegoś o pieniążkach. W tej branży nei zarabia sie adekwatnie do swojej roboty. Nigdy. I nikt nie dostaje procentów ze sprzedaży.
Jesteś pewien?
Cytat: http://ilovecrunch.co.uk/?p=182
So, what did I get for all this? Well, more than most on the team actually. I was lucky enough to be one of the ones that Microsoft sent over to LA for the Xbox 360 launch party, which was a pretty awesome experience. Apart from that, I got what everyone else got. Kameo had been a moderate success (last I heard it sold about 950K copies, though sales had slowed to zero) so we did get moderate royalties payments.

Cytat z artykułu sprzed mniej niż tygodnia (jako przykład że nietrudno znaleźć wzmianki o royalties, kojarzę że czytałem o nich nieraz, ale tylko ten artykuł mam pod ręką bo jest nowy).

Offline yarpen

  • Użytkownik

# Listopad 19, 2011, 19:22:17
Ludzie nie rozumieja prostej rzeczy - musi byc co dzielic. Jezeli gra sie skabo sprzeda to z powietrza kasa sie nie wezmie. Co do royalties, to w kazdej umowie jest dokladnie opisane jak to dziala, komus ni odpowiada, to nie podpisuje. Zazwyczaj sa dwie pule, jakis staly procent dla kazdego i dodatkowo uznaniowy, zalezny od stanowiska i wkladu. Ale znowu x% z 0 to nadal zero.