Autor Wątek: UDK i kontrola wersji  (Przeczytany 2524 razy)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Listopad 08, 2011, 22:00:12
Używał ktoś kontroli wersji w UDK/UE3? Jako że mapki i paczki z danymi są trzymane w pojedynczym pliku (co jest swoją drogą niezłym WTF) to żaden normalny SCM sobie z tym nie poradzi. Postawiłem ten darmowy serwer Perforce ale szczerze mówiąc nie czuję się do niego zupełnie przekonany. Czy ktoś mógłby się podzielić doświadczeniami z kontrolą wersji w UDK?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Listopad 11, 2011, 17:58:28
Sam startuje z UDK pod Subversion. I jest to bólem w dupie, ale ograniczenia ewaluacyjnej wersji Perforce'a nie pozwalają na zbyt dużo - ilość dozwolonych userów i workspace'ów ;/
Perforce świetnie radzi sobie z plikami binarnymi (a co za tym idzie z projektami zawierającymi tony assetów) i jest właśnie tym systemem normalnie używanym przez Unreal. Jeśli więc rzeźbisz coś w 2-3 ludków, nie znajdziesz nic lepszego :)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Listopad 11, 2011, 18:48:04
A jak to w ogole wyglada ? Jest tam jakis osobny kod ktorym mozna zarzadzac wygodnie poprzez git'a czy svn a assety sa osobne ? ( w sensie - czy skrypty sa zapisywane w osobnych, zwyklych tekstowych plikach )

Ja osobiscie stosuje Dropboxa do wszelkich "binarnych" danych. W przypadku assetow nie trzeba az tak dokladnej kontroli wersji jak w przypadku kodu IMO.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Listopad 11, 2011, 20:00:37
No tak, skrypty rozkładasz sobie wygodnie na pliki. Niestety assety są pakowane do zbiorczych archiwów.
Problemem jest konieczność wysyłania sporych plików po Sieci. I nie zgodzę się co do Dropboxa. Dwie osoby edytujące ten sam plik jednocześnie zwyczajnie nadpiszą sobie robotę. Dropbox wysyła zmienione pliki z automatu. Zatem dodaje to konieczność trzymania roboczych danych gdzie indziej, kopiowania ich. Albo wyłączania Dropboxa w czasie pracy. Nie masz też dokładnej kontroli nad tym, które pliki/katalog chcesz sobie pobrać. Długo by wymieniać...

Cały czas mam tu na myśli pracę w grupie przynajmniej kilkuosobowej.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Luty 09, 2012, 13:46:31
Ja pracuje na SVN i dziala zajebiscie. To co trzeba zrobic to podzielic poziomy na podlevele (gameplay, envrio, background i dodatkowo streaming) dzieki czemu na levelu moze pracowac pare osob na raz.

Co do paczek z assetami - dobra struktura paczek i spokojnie mozna w pare osob pracowac. Kwestia ogarniecia.