Autor Wątek: Ostateczna śmierć postaci  (Przeczytany 4433 razy)

Offline vinc999

  • Użytkownik

# Październik 22, 2011, 12:18:31
@Nsuidara
No tak, tylko, ze to juz zalezy jaka gre chcesz zrobic. Jezeli chcesz, zeby gracz szanowal swoja postac i nie chcial ginac - czyli chcesz dodac pewien realizm do gry to trzeba sprawic, by gracze postepowali rozsadnie, czyli zgodnie z instynktem samozachowawczym. W takim WoWie death penalty to po prostu fakt, ze musisz dobiec do miejsca w ktorym zginales i tyle. W innych grach jednak takie death penalty byloby niewystarczajace i zniszczylo by rozgrywke czy ekonomie gry. Innymi slowy to jest bardzo wazny element designu gry wiec nie ma co tego bagatelizowac.

@Avaj
Cos w tym stylu ale bardziej 'lagodne' jest w Eve. Postac ginie to tracisz statek/implanty/czasami skille, reszta zostaje, no a wszedzie poza kilkoma regionami mozna strzelac do kogo sie chce. Z reszta przez to powstala masa roznych alliansow, korporacji, ludzi miedzy soba nie strzelaja do siebie, wspolpracuja itp. Jednym slowem nawet ciekawie to wyszlo.

@Kuba D.
Tyle, ze kazdy gra jak chce. Ja czasami sobie gram w jakiegos rpga to np. specjalnie cheatuje, zeby spokojnie przejsc przez fabule, ktora mnie zainteresowala, podczas gdy mechanika gry jest srednia. Z drugiej strony w niektore gry wielokrotnie zaczynam od zera, bo poczatki sa trudne i ciekawe (np. dziesiatki razy zaczynalem gre w fallouta 2 roznymi postaciami). Z reszta niektorzy lubia gre huzia na Jozia, a inni (jak niekiedy ja) bardzo sie szykuja zanim zrobia jakies decydujace kroki. Z reszta do kogo jest kierowana taka gra - ja sie uwazam za srednio hardcorowego gracza, ale mimo wszystko bardzo szanuje swoj czas i jezeli cos mi utrudnia przyjemne spedzenie czasu to po prostu tego nie robie. Celem nadrzednym gry jest sprawic przyjemnosc (czasami poprzez rozsadnie trudna rozgrywke i poczucie pokonywania przeszkod), a nie wkurzac gracza.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Esidar

  • Użytkownik

# Październik 22, 2011, 16:16:18
Wszystko zależy od gry. Np. od tego czy to jest online lub/i czy ma PvP (czy śmierć PvP się liczy). Ile się rozwija postać (względnie przechodzi od początku do końca) itd. Jeżeli to ma być MMO to permadeth będzie słabe. Tam postać się leveluje wiele miesięcy/lat. A w takiej grze jak MMO gdzie np. poziomów jest 100 a my giniemy po 3mc na poziomie 20, zniechęci każdego (bo wytrzymać 3mc się da, ale rok już nie bardzo).
W Diablo 2 które na battle.net jest online (czyli nie ma oszukiwania z save'ami), levelowanie postaci trwa np. miesiąc. I jest to czas akceptowalny. Dla gracza wtedy wyzwaniem jest nie tylko zrobienie jednej postaci, ale np. zrobienie wszystkich klas w wersji Pro. Tym którzy się będą męczyć wystarczy jedna postać. Bardziej hardcorowi będą grać wszystkimi klasami. Więc jest to dobry "balans".
Diablo 3 powieli ten schemat. Co więcej będzie miał tryb Inferno który ma być dużo trudniejszy od Hell w D2 więc poprzeczka postawiona będzie jeszcze wyżej (zwłaszcza zrobienie wszystkich klas w trybach Inferno+Pro).

W takim WoWie death penalty to po prostu fakt, ze musisz dobiec do miejsca w ktorym zginales i tyle.
To nie do końca "zwykły fakt". W WoW po śmierci uszkadzają się przedmioty. Ma ona więc znaczny wpływ na ekonomię (naprawy kosztują). Taki rodzaj penaly to między innymi powód wzrostu popularności chińskich farmerów. Po prostu wielu graczy nie stać na reperowanie przedmiotów (zwłaszcza gdy siedzą 24/7 w instancjach), więc kupują złoto od chińczyków.

W innych grach bywały ubytki w punktach XP, ubytki w ilości maksymalnego życia (które trzeba odzyskiwać u jakiegoś NPC), Ressurection Sickness (zmniejszenie statystyk postaci o ileś % przez X minut), respawn w bind point których jest mało więc gracz się przebijał ponownie przez tabuny potworów do miejsca gdzie zginął, wypadające przedmioty (po śmierci tracisz przedmiot lub kilka) itd.

Cos w tym stylu ale bardziej 'lagodne' jest w Eve. Postac ginie to tracisz statek/implanty/czasami skille, reszta zostaje, no a wszedzie poza kilkoma regionami mozna strzelac do kogo sie chce. Z reszta przez to powstala masa roznych alliansow, korporacji, ludzi miedzy soba nie strzelaja do siebie, wspolpracuja itp. Jednym slowem nawet ciekawie to wyszlo.
Śmierć w Eve Online mnie osobiście irytowała (mimo że lubiłem permadeath w Diablo). Wszystko zależy od kontekstu. Czasami śmierć może być jeszcze jednym elementem gry. Np. śmierć w indie projekcie Project Gordon, powoduje zdobywanie XP'a w skill'u "Death". Gdy się zginie odpowiednio dużo razy, dostaje się różne umiejętności Necromanty. Oczywiście śmierć ma tam penalty, więc to gracz decyduje co mu się bardziej opłaca.

Bioshock przechodziłem z opcją "Bez Vita Chamber", czyli po śmierci postać się nie odrodzała gdzieś w pobliżu, tylko trzeba było wczytywać save. To już wystarczająco utrudniało grę, bo przecież nikt nie robi save co 5min, a strata 1h gry juz potafi zaboleć.


Jeśli gra ma być dla gawiedzi to wystarczy prosta śmierć z respawnem. Jeśli to ma być gra indie dla hardcorowych graczy (ale wbrew pozorom jest ich całkiem sporo), to można już pofantazjować.