Autor Wątek: Ostateczna śmierć postaci  (Przeczytany 4696 razy)

Offline Dab

  • Redaktor
    • blog

# Październik 21, 2011, 07:10:13
Niektóre gry pozwalają na grę w trybie "ostatecznej śmieci", czyli takiej w której nie ma możliwości kontynuacji gry po śmieci bohatera. Oczywistym przykładem jest Diablo II i postacie zawodowe. Czy ktoś z was grał w takim trybie i mógłby podzielić się wrażeniami?

O ile w sesjach RPG (tych "prawdziwych", niekomputerowych :)) jest to jak najbardziej akceptowalne (szczególnie przy bardziej narracyjnych konwencjach, gdzie nie rzuca się kostką co 10 sekund) to w grze komputerowej wydaje mi się osobiście (choć nie próbowałem) dosyć ekstremalne -- szczególnie w multiplayerowym wydaniu. Raz, że kwestie czysto techniczne (przerwa w dostawie prądu, internetu itp), dwa -- nieprzewidziane przez twórców gry sytuacje (np. zespawnowanie 10x więcej potworów przez błąd w skryptach).

Pewną alternatywą jest taki wariant: śmierć postaci jest ostateczna, ale nie oznacza powtarzania gry od początku -- np. mamy możliwość kontynuacji inną postacią. Pewnym przykładem może być The Nomad Soul, gdzie po śmierci wcielaliśmy się w zupełnie inną postać.

Anyway, dla mnie to jest ciekawy temat: czy w erze samoprzechodzących się strzelanek tego typu mechanika ma jeszcze jakąkolwiek rację bytu?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline laggyluk

  • Użytkownik
    • twitter

# Październik 21, 2011, 09:16:01
może tak: avatar żyje max miesiąc i żeby kontynuować z jego zdobytym sprzętem to trzeba z kimś innym spłodzić potomka ;p grałem swego czasu w nwn na serwerze gdzie śmierć była karana cofnięciem się o level i to nie było fajne. Z jenej strony nie zachęcało do ryzykownych zachowań np w walce z bossami a z drugiej byle zjeb z wyższym levelem mógł zepsuć zabawę na dobre

Offline zxc

  • Użytkownik

# Październik 21, 2011, 11:46:21
Nie szukałbym w świecie AAA. Sprawdź jak radzą sobie z permadeathem te tytuły:

Spelunky,
Realm of the Mad God (MMO!),
Hero Generations,
rogueliki,
Binding of Isaac.

Każda z tych gier ma dużo drobnych smaczków. Na przykład w Binding of Isaac, pula przedmiotów i przeciwników, które mogą się pojawić w grze rośnie z kolejnymi rozgrywkami - czyli nawet jeśli umierasz i tracisz wszystko, to jest jakiś progress, świat gry się rozwija i stwarza nowe możliwości.

Natomiast doklejanie permadeatha do zwyczajnej gry to słaby design. Za to łatwy feature: dopisujesz kasowanie sava po śmierci i możesz trąbić wszem i wobec, że gra robi ukłon w stronę hardkorowych graczy.

Offline vinc999

  • Użytkownik

# Październik 21, 2011, 13:16:19
Jak dla mnie takie gry sa lekko bez sensu. Mowiac bez sensu - mam na mysli, ze to niepotrzebnie psuje rozgrywke.

Wprowadzenie permadeatha ma w zasadzie jak dla mnie dwa cele: 1) chcemy aby gracz sie bardziej bal o postac/bardziej rozwaznie podchodzil do tego co robi, 2) chcemy miec 'wyzszy poziom trudnosci'.

Czy takie rozwiazanie ma sens jest mysle ostro zwiazane z typem gry. Jezeli mowimy o cRpg to nie ma to najmniejszego sensu. Problem jest prosty - jak juz gracz siedzi dniami i expi i pakuje swoja postac, to po jej utracie nagle wszystko o co walczyl traci. Jaka jest pierwsza reakcja? Ostry skok cisnienia, rzut myszka/klawiatura w cokolwiek, stany napadow agresji/depresji przez najblizsze kilka dni i stala awersja do gry. Czy to chce sie osiagnac?
Jezeli chodzi o gry nastawione na szybkie dojscie do zakonczenia (mam na mysli, ze czas gry to kwestia gora kilku dni, moze mniej), to czemu nie, w zasadzie gracze czesto sami sobie narzucaja ograniczenie do jednego save'a i kombinuja jak moga (wezmy takiego resident evila, czy silent hilla, wielu bylo takich napalencow).

W zasadzie, tak zeby ktos sie bal o swoja postac i myslal co robi, wystarczy wprowadzic duze death penalty, ale nie tak duze, aby zniechecic do dalszej gry. W grach MMO z reszta to jest chyba kluczowy punkt designu i to wlasnie death penalty nadaje takie 'smaczek grze' (az mi do glowy przychodzi EVE Online, albo, 'o dziwo' Tibia - wiem smierc postaci potrafi wkurzac gracza, ale tez buduje klimat).

Inna sprawa to oczywiscie jesli ze smierci zrobi sie dodatkowy features gry, a widzialem juz kilka fajnych rozwiazan:) No przy czym nigdy to sie nie wiazalo ze skasowaniem wszystkiego co gracz osiagnal.

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Październik 21, 2011, 14:45:25
W rogalikach jakoś się to sprawdza. Co nie zmienia faktu że jak gracz będzie chciał.. to skopiuje sejwy i bedzie robił backupy.
Imo pozwala to poczuć dreszczyk emocji. O ile tylko świat jest losowy i za każdym razem mamy nową przygodę (bądź jest na tyle duży aby się nie znudził).

Offline Asmodeusz

  • Użytkownik
    • Bogumił Wiatrowski: Blog

# Październik 21, 2011, 14:57:53
Wiedźmin 2 też dostał taką opcję, jak dla mnie świetny sposób na przedłużenie czasu życia gry. Gracz najpierw zagra w trybie "standardowym", jak już pozna grę, dopiero wtedy uruchomi w trybie ostatecznej śmierci - dla samego wyzwania, sprawdzenia się. Gra jest z 2011 roku, są osoby, które grają w tym trybie, więc zapewne ma to sens, jeśli gra celuje w graczy, którym chce się przyłożyć do poznania i opanowania gry.

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Październik 21, 2011, 16:00:57
Ale drogi Asmodeuszu jak zauważyłeś, kluczem, złotym środkiem jest właśnie danie graczowi wyboru pomiędzy grą z normalnym deathpenaltem, a ostateczną śmiercią, gdzie gracz sam decyduje jak chce przejść grę. Jeżeli straci kilka dni expa, to wie że robił to z pełną świadomością i że nie jest to ficzer wymuszony przez designerów, tylko rzecz na którą sam się zdecydował. W takim wypadku nie będzie odczuwał niechęci do gry, bo inaczej odczuwamy konsekwencje którym sami jesteśmy winni niż te niezawinione. Dlatego ja widzę przyszłość takiego rozwiązania w każdym rodzaju gier (niedawno doszła taka opcja do Minecraft, śmierć- koniec gry, świat zostaje skasowany) pod warunkiem, że gracz sam decyduje się na granie w takim sposób, a nie jest on narzucony z góry jako jedna opcja przejścia gry, bo akurat devy miały zły dzień.

Offline vinc999

  • Użytkownik

# Październik 21, 2011, 20:13:46
Nie twierdze, ze nie ma takich graczy, ktorzy by chcieli grac w taki tryb. Nadal, nawet w roguelike'ach gracze czesto oszukiwali przez pewien czas (kopiowali save'y), by nauczyc sie gry, a dopiero po przygotowaniach zaczynali gre na serio. Po co wiec utrudniac zycie i robic taka opcje przymusowa?

Z reszta w minecrafcie wydaje mi sie, ze to troszke chybiony pomysl. Lepszym rozwiazaniem wg bylaby smierci postaci, 'zestarzenie' troszke swiata oraz respawn w jakims nowym miejscu - tak aby gracz niby zaczynal od nowa, ale nadal swoje budowle mogl spotkac:) Z reszta w minecrafcie nie ma celu gry... wiec trudno grac by grac, pamietajac o tym, ze jak postac nam zginie to i tak wszystko pojdzie do piachu:)

Szczerze mowiac z reszta wyobrazmy sobie jakies typowe dluugie gry typu baldur's gate, Knight of the old republic, Final Fantasy, czy inne. Nie po to robi sie w nich bogaty swiat, zeby wiekszosc graczy i tak poznawala sam poczatek gry (bo z permadeathem tak by to wygladalo), a Ci ktorzy chcieliby wycisnac z gry wszystko musieliby zaczynac gre doslownie setki razy (no bo jak tu nie zginac w walce z nowymi potworkami/bossem, skoro walczy sie z nimi pierwszy raz).

Z reszta i tak w kazdej grze jak cos nie pasi to gracz sobie laduje save'a i tyle. Nawet w Planescape Torment, mimo, ze bylem niesmiertelny jak ginalem to sobie gre loadowalem, bo mi sie nie chcialo pozniej wracac cala droge...

Jedynie co wprowadza rzeczywiste ograniczenie - to powiedzmy cos co jest w minecrafcie. Niby gracz jest niesmiertelny (bo i tak sie zrespi), ale smierc jest bolesna, a zaloadowac gry raczej nie mozna:). Innymi slowy jak dla mnie nie boli nawet permadeath, co brak mozliwosci zapisania gry w dowolnym momencie i testowanie roznych scenariuszy swojego postepowania. Wtedy nawet nie trzeba kasowac save'a w wypadku smierci, a graczowi bedzie zalezalo na tym zeby nie ginac.
Jak bedzie ciemna jaskina to gracz tam nie wejdzie. Oczywiscie nie zginie na stale, ale powiedzmy pojawi sie na nowo bez ekwipunku, na dodatek jakos daleko od miejsca, w ktorym jest, a zaladowac gry sprzed wejscia do jaskini sie raczej nie da:) Pomysli wiec dwa razy zanim tam wejdzie:)


Offline Rydwan

  • Użytkownik

# Październik 21, 2011, 22:37:40
Zgadzam sie z moimi przedmowcami co do jednego na pewno:
Tryb ten moze byc tylko trybem dodatkowym dla zaawansowanych graczy, z ktorego i tak tylko hardcore maniacy skozystaja(przejda choc do polowy) , czyli bardzo bardzo... optymistycznie 0.001% graczy posiadajacych ta gre.

Jak podstawowy tryb gry totalnie odpada.

Jesli po smierci przechodzimy na inna postac, to tak, jak by nasza poczatkowa postac miala wiele zyc.

Jakich ksiazek bym nie czytal, wszedzie tego typu pomysly w aktyalnych grach potepiaja.

Nie liczac gry typu Sisms, tam bohater to jak serce lochu w DK2

Jesli ktos by cos takiego zastosowal grywalnie, to na pewno musial by byc to nowy gatunek gier, a sam projektant zostal by pionierem tego gatunku, a jego gra hitem.

Offline Paweł

  • Użytkownik

# Październik 21, 2011, 22:43:53
>Jesli ktos by cos takiego zastosowal grywalnie, to na pewno musial by byc to nowy gatunek gier, a sam projektant >zostal by pionierem tego gatunku, a jego gra hitem.

Czyli desktop dungeons ;)

Offline Rydwan

  • Użytkownik

# Październik 21, 2011, 23:05:11
@UP
Od razu wymienmy tu wszystkie gry na Pegazusa bez opcji SAVE.

Niewatpliwie bylo to wielkim plusem jak po 5 godzinach(nie raz o wiele wiecej), gdy bylo sie w 2/3 gry, Pegazus sie zacinal lub padl prad czy brat/rodzice wylaczyli 'konsole'.

Majac do wyboru gre z SAVE czy bez, wybral bym z SAVE. No chyba ze byl by to grywalny nowy gatunek w tym stylu.

Offline Nsuidara

  • Użytkownik
    • Site

# Październik 21, 2011, 23:31:40
"Ostateczna Śmierć" / "Wielkie Kary" - dlaczego ? po co ?
Grający chcąc podjąć ryzyko, chce odczuć : presje / adrenalinę / itp.

Nie raz można też spotkać gry bez kar - śmierć niczym jest... a wielu by chciało żeby jakaś ta kara była...
- w wielu przypadkach jest =  przeszkadzanie innym.
Zobaczcie np. WoW - tam śmierć niczym takim strasznym nie jest oprócz biegania...
Więc ataki/nawiedzanie przez 60-80*... lvlowców tereny dla 30-50 ... są dla "neo-rozrywki" ... wielka duma z zabicia low-lvl...
Temat Strasznie Obusieczny ^^

Szczerze to zależy od Gustu, moim jest żeby śmierć = jakieś konsekwencje, ale też bez nadmiernej przesady. Sposobów na rozwiązanie aby było ciekawie - jest od groma...

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Październik 21, 2011, 23:34:08
Jak dla mnie to takie coś ma sens przy takich regułach:
- zabiją cię to tworzysz nową postać
- "wylevelowanie" postaci trwa maximum kilka dni, może nawet jeden dzień tylko
- PvP istnieje i to w tej postaci, której nie lubią carebeary, czyli zabijasz kogo chcesz kiedy chcesz

Przy tych regułach mogłoby być ciekawie, bo każdy polowałby na każdego, ale uważał na to, żeby samemu nie beknąć. Z drugiej strony jeśli ktoś zginie to nie ma tragedii i szybko mógłby wrócić do gry ;]

Offline Xirdus

  • Moderator

# Październik 22, 2011, 01:21:36
Myślałem kiedyś o grze FPS z dynamiczną kampanią (grał ktoś w Enemy Engaged?). Jest iluś żołnierzy po jednej i po drugiej stronie, i ci żołnierze giną. Na początku gracz jest jednym wybranym żołnierzem w pewnym oddziale. Startuje od rangi szeregowca. Jego oddział dostawałby rozkazy od dowództwa, a podczas misji musiałby wykonywać polecenia dowódcy oddziału. Za zasługi w bitwie awansowałby i sam stałby się dowódcą oddziału, a potem mógłby przydzielać zadania innym oddziałom, po zajściu odpowiednio wysoko miałby istotny wpływ na przebieg wojny. Po śmierci gracz mógłby się wcielić w innego żołnierza. Ten system można by zaimplementować też jako MMO. I żeby nie było, to tylko taki ogólny zarys i luźna koncepcja.

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Październik 22, 2011, 02:09:57
Jak dla mnie takie cos ma sens - o ile sie nie nastawia na rzesze bezmozgich, casualowych graczy ( uogolnienie, sorki za to). W D2 mozna bylo to ominac odzyskujac dane z twardziela albo zapisujac sejwy - sam ten fakt powodowal ze gralo sie z glowa, zeby sie z tym nie pieprzyc zbytnio. A teraz ? Ja bym sobie z checia zagral w dobra gre, w ktorej smierc jest ostateczna - taki rodzaj samouczka - jak cie ubito, to mozesz sobie zmienic klase postaci, cokolwiek i od nowa grasz. Wymusza to na graczu racjonalne podejscie do gry, oszacowanie szans, ewentualnego ryzyka itd. A nie gra w styl huzia na Jozia, a jak sie nie powiedzie to se wczytam sejwa i bedzie znowu huzia na Jozia.