Autor Wątek: Commander Pixman [Retro platformowka pod iOS]  (Przeczytany 3606 razy)

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Czerwiec 30, 2012, 14:37:15
Tylko czemu 10MB na takie pixele aż potrzeba? :O

EDIT:
No i po zagraniu na tablecie kolejny EPIC FAIL: totalnie nie przeskalowane kontrolsy :/. Czyli rzeczywiście zrobili port 1:1 bez żadnego zastanowienia. Szkoda, teraz strzałki lewo, prawo są od siebie tak daleko ze zwyczajnie nie da się grac, szczególnie przy tak dynamicznej rozgrywce.
« Ostatnia zmiana: Czerwiec 30, 2012, 14:45:54 wysłana przez MrKaktus »

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Czerwiec 30, 2012, 20:22:10
Czekam na wersję na ipada - chętnie zakupię. Natomiast nie wiedziałem, że istnieją takie cuda jak iCade! (wow) Już jest na liście życzeń :D.

Na czym polega implementacja wsparcia dla takiego kontrolera?

iCade to akurat poprzez zwykle API do obslugi klawiatury bluetooth, w odpowiedniej konwencji :) Wspieram tez Joypad ( wirtualny kontroler na ekranie iPhone'a czy iPoda touch ), tam akurat jest SDK, komunikacja sieciowa przez WiFi albo bluetooth. ( http://getjoypad.com/ )

MrKaktus: Tak, slyszalem o problemie na wiekszych Androidowych tabletach :/ Rzeczywiscie panowie sie tutaj nie postarali... Mam nadzieje ze to poprawia.

Ale to tez pokazuje ile rzeczy trzeba uwzglednic robiac aplikacje na Androida. Wiem o tym tez osobiscie bo zawodowo sie tym zajmuje ( miedzy innymi ) Rozstrzal w device'ach, roznych GPU, ( inna kompresja tesktur! ), roznego rozmiaru pamieci wideo, rozmiarach ekranu i DPI, roznicach w samym systemie i pomiedzy telefonami jest taki ze nie wyobrazam sobie obecnie robienia aplikacji na Androida samotnie, bez wsparcia QA i posiadania 100 urzadzen :/ Inaczej prawie zawsze znajdzie sie urzadzenie na ktorym cos nie bedzie dzialalo. Tragedia... Wychwytywanie specyficznych bugow na Androida to jest tragedia.

Co do 10MB - 80% to muzyka ;)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

  • +1
# Czerwiec 30, 2012, 20:59:08
Cytuj
nie wyobrazam sobie obecnie robienia aplikacji na Androida samotnie, bez wsparcia QA i posiadania 100 urzadzen :/
Ale mimo wszystko ludzie jakoś dają radę. ;)

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Lipiec 01, 2012, 13:26:39
Ludzie z naszych firm mobile wykorzystują rodzinę/znajomych/dziewczyny, by sprawdzać grę na ich device'ach od czasu do czasu. Sami mają co najwyżej kilka urządzeń. To jak PC - testujesz na najpopularniejszych konfiguracjach, nie na wszystkich.
Grę AAA często testuje się na max. 100 kompach i tyle ;)

Offline Ziemowit

  • Użytkownik
    • Ziemowit DevBlog

# Lipiec 02, 2012, 00:06:39
Nie mam ani iOS, ani Androida, tylko Badę (a szkoda), ale gierka wygląda bardzo przyjemnie ;)

Offline vashpan

  • Użytkownik
    • Strona

# Lipiec 03, 2012, 12:35:51
Ludzie z naszych firm mobile wykorzystują rodzinę/znajomych/dziewczyny, by sprawdzać grę na ich device'ach od czasu do czasu. Sami mają co najwyżej kilka urządzeń. To jak PC - testujesz na najpopularniejszych konfiguracjach, nie na wszystkich.
Grę AAA często testuje się na max. 100 kompach i tyle ;)

No rozumiem, te 100 to wiadomo ze na wyrost ;), ale duze firmy ktore portingiem na Androida sie zajmuja to maja i wiecej urzadzen dla QA... Moze nie jest to J2ME, ale rozrzut potrafic byc spory. A dla przecietnego indie-deva co ma jeden telefon ciezko jest np. przetestowac i zoptymalizowac na rozne GPU ( Tegra, Adreno, PowerVR... to tylko 3 najpopularniejsze, kazda nieco inaczej potrafi sie zachowac )

iOS z punktu widzenia dewelopera jest po prostu spojny i przewidywalny, docenia sie to dopiero gdy tworzy sie obie platformy ;) Ale ma tez swoje wady wiadomo.

Offline Radarek

  • Użytkownik

# Sierpień 27, 2012, 16:17:47
Ze swiata iOS natomiast: Praktycznie skonczylem wersje na iPada ( poprzez update ) z supportem dla zewnetrznych kontrolerow :)

I jak z wersją na ipada? Wyszła już?