Autor Wątek: Opis misji, narracja itd. (przykłady)  (Przeczytany 3047 razy)

Offline Czas

  • Użytkownik

# Sierpień 08, 2011, 20:29:46
Witam

BioWare, Valve, Blizzard i inni producenci zaczynają się o mnie bić. Proszą, a wręcz błagają o to, abym to ja został ich głównym (a zarazem jedynym) projektantem gry. Przyjąłem wszystkie propozycje, a teraz... no, mam poważny problem. Naczytałem się dużo wzniosłych i patriotycznych tekstów o tej tematyce (projektowanie), a gdy przychodzi co do czego - dupa.
Dlatego mam do was prośbę: Czy, jako, że siedzicie dość głęboko w tej tematyce, moglibyście podać mi po kilka przykładów opisów misji, bohaterów, narracji itp. Najlepiej takich, jakie wykorzystaliście w swoim projekcie.

O ile wiem, jak wygląda to w scenariuszu filmowym (przykłady niżej; bo nie każdy mógł zajarzyć o co mi chodziło), to w grach po prostu odpadam.

Cytuj
WNĘTRZE. DOM JACKA - DZIEŃ
Jack i Denise rozmawiają o dzieciństwie podniesionymi głosami. Kłócą się. Blablabla...

Cytuj
FRED
Odezwij się jeszcze raz!

SAM
Odezwałem!

Dziękuje. Pozdrawiam.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Znafca

  • Gość
# Sierpień 08, 2011, 22:45:52
Proszę bardzo. Wymęczyłem to amatorsko prawie trzy lata temu, ale powinno się nadać (dwa posty, na dole jest streszczenie całości). :)

http://forum.warsztat.gd/index.php?topic=9277.msg124036

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Sierpień 09, 2011, 05:31:30
jaki typ gry?

Offline Drraven

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2011, 08:28:16
#UP:
Cytuj
BioWare, Valve, Blizzard
Ja stawiam na strzelankę z kamerą FPS ;)
Pytanie tylko jak do tego fabułę dobrać :D

Offline FoToN

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2011, 10:32:13
Raczej mu nie chodzi o to abyśmy wymyślili fabułę, lecz powiedzieli w jaki sposób umiejętnie przedstawić pomysł, tak aby był w sensownej formie dla level designerów (?). Tak czy inaczej ktokolwiek by gry nie robił, to i tak człowiek (no dobra, w 99.9% przypadków ;) ), więc według mnie (ja doświadczenia w tym dużego nie mam), powinno być to pisane w taki sposób by ten kto czyta wiedział mniej więcej jak mają wyglądać lokacje, bohaterowie, mniej lub więcej co mają mówić (jak dla mnie lepiej więcej), może jakieś dopiski o tonie ich głosu (tekst nie zawsze dobrze to oddaje). Po prostu tak by ten kto czytał wiedział co ma robić.

Zaznaczam oczywiście, że jest to zdanie człowieka niedoświadczonego w tym temacie.

Offline Czas

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2011, 12:10:18
FoToN, trafiłeś w samo sedno. Chodzi mi o jak najsensowniejsze, najbardziej czytelne i zrozumiałe przedstawienie swojego "pomysłu". Np. dialog naszego bohatera z Panem X. Dialog rozbudowany, gdzie nie prowadzimy jednoliniowej rozmowy, a - jak choćby w rpg'ach typu Gothic - wybór jednej odpowiedzi, rozgałęzia nas o kolejnych kilka, itd.

PS. Dzięki za odpowiedzi.

Offline Xirdus

  • Moderator

# Sierpień 09, 2011, 13:10:55
Taką rozmowę lepiej rozpisać w postaci grafu/drzewka, w pierwszym polu dajesz początek rozmowy, z tego robisz odgałęzienia dla każdej możliwej reakcji i wypisujesz efekty tejże, potem ewentualnie kolejne odgałęzienia itd.

Offline Drraven

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2011, 14:47:51


Grafika z darkcultu
Tylko czy jakiś openoffice ma taką możliwość? Albo na jakiś tabelkach to zrobić.
Moim zdaniem dobrze opisał to FoToN + ten graf jak mówi Xirdus i każdy się na pewno połapie :D

// Nie przekręcajmy nicków ;) -Xirdus
« Ostatnia zmiana: Sierpień 09, 2011, 16:09:45 wysłana przez Xirdus »

Offline kuba

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2011, 15:00:57
Cytuj
Dialog rozbudowany, gdzie nie prowadzimy jednoliniowej rozmowy, a - jak choćby w rpg'ach typu Gothic - wybór jednej odpowiedzi, rozgałęzia nas o kolejnych kilka, itd.
U mnie tego typu rzeczy projektowane są za pomocą UMLa, tak samo jak i opis misji. Łatwo, przejrzyście i czytelnie.
Dzięki temu, każdy wie kiedy i w którym momencie pojawi się dana kwestia dialogowa i jakie będą na nie odpowiedzi. Nie trzeba zagłębiać się w tysiące linijek tekstu.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Sierpień 09, 2011, 18:51:52
@Drraven
Suche dialogi znacznie lepiej zapisywać na wiki (z dodatkiem kilku szablonów do powtarzalnych wyrażeń) niż w podzielonych plikach tekstowych. Proste formatowania list nienumerowanych świetnie przedstawia gałęzie dialogowe. Przykład  w załączniku.
Jeśli miałbym tworzyć do tego diagramy UML, to w sumie wolałbym już od razu budować dialog w edytorze gry - bo przecież trzeba by wtedy dorysować warunki, przełączniki. Chyba, że mówimy o grze akcji, gdzie ilość tekstu jest mała. W erpegu treść dialogu przedstawiona w UML nie byłaby przejrzysta ze względu na wielkość obrazku/dokumentu.

Offline Czas

  • Użytkownik

# Sierpień 09, 2011, 20:08:56
Dzięki Mad. Wiki, jeśli chodzi o dialogi mało/ średnio skomplikowane, działa bardzo dobrze. I diabelsko przejrzysta jest! <cichy, wymuszony, złowieszczy śmiech>

Nie kończąc rozmowy o dialogach, sprawa następna: jak to wygląda przy opisie misji (lub fabuły ogólnie)?
Znowu dam porównanie ze scenariuszami filmowymi, na tym się znam i tylko to, jako tako, mi wychodzi. Jeśli chciałbym napisać filmową historię profesjonalnie (i "po amerykańsku"), w swoim tekście zastosowałbym odpowiedni format - pogrubienia, nagłówki scen, numeracje, wskazówki sceniczne, cięcia, sręcia i inne duperele. Oczywiście wszytko w czasie teraźniejszym i odpowiednio skrócone.

A jakie wymogi stawiają profesjonaliści w tej branży? Co stosujecie Wy, a czego unikacie?

Ukłony za wszystkie - nawet te mało znaczące, acz "podnoszące" temat - odpowiedzi.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Sierpień 09, 2011, 21:43:45
To zależy. Osobiście rozpisując quest dla RPG nigdy nie widziałem sensu w rozwlekłym opisywaniu fabuły. Zawsze wystarczało krótkie synopsis (powiedzmy, akapit opisu), żeby poinformować, co jest najważniejsze w tym queście, jaki jest pomysł na to dla osoby, która nigdy tego nie widziała. Szczegóły to już rozrysowanie wszystkich ścieżek jako UMLowy diagram przepływu i lista kolejnych faz. I to wszystko - dalej implementujesz. Najprościej złożony quest w grze jest więcej wart niż kilkanaście stron dokumentacji.
Oczywiście będzie to nieco inaczej wyglądać, jeśli tworzysz oskryptowaną, liniową strzelankę. Inaczej jeśli tworzysz skradankę. Sam musisz rozkminić, co jest konieczne do takiego przekazania wizji innym, by powstał z tego dobry kawałek gry. Np. w strzelance nie do końca istotne jest to, po co idziesz do punktu B. Tu musisz zaplanować, co stanie się po drodze do tego miejsca.

Nie chodzi o to, czy będziesz miał pogrubienia i nagłówki scen. Czy różowe słonie w stopce. Dokument ma być przejrzysty, łatwy do czytania, podzielony na odpowiednie bloki. Jeśli tworzysz grę polegająca na układaniu puzzli, to rozrysujesz puzzle.

Profesjonaliści w branży lubią zacząć rozmowę od tego, co dokładnie chcesz zrobić? Gothic? Batman AA? CoD MW3?