Autor Wątek: The Cavern [FPS]  (Przeczytany 39104 razy)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 04, 2012, 16:10:36
Powinno być GL 2.0 i PS/VS 2.0.
Zapodaj shota to podpatrzę co nie gra.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Enignum

  • Użytkownik

# Listopad 04, 2012, 18:45:34
Szybciej będzie jak powiem co gra :DD



Okno i FS to samo.
No i jak dałem FS to mi się config klawiszy skasował i wszystko na pytajniku jest ;o

Win XP 32, AMD 64 X2 Dual, Radek X800 GTO

Btw. dźwięki w menu nie czasem z Quaka (1 albo 2 - nie pamiętam) ?

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 04, 2012, 19:28:28
Aha, podejrzewam, że maksymalna ilość tekstur w shaderze jest przekroczona. Maks powinien być 8 (chyba... Bo raczej nie 4?). Okroję teren do 8 tekstur i powinno być ok, bo reszta z tego co widzę gra.

Co do okna, fullscreen i pytajników to wykasuj game.ini. Na razie to rozwiąże problem, a ja już patrzę co i jak.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

  • +1
# Listopad 07, 2012, 11:52:27
Vipa, ale co do faktu, że miniguna używa się tak, że kliknięcie go upuszcza, a przytrzymanie strzela... Zastanawiam się, czy Ty w ogóle grałeś w tę grę, skoro myślisz, że to dobry pomysł? :)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Listopad 07, 2012, 13:10:21
Ale Vipa napisał "Chciałbym przedstawić wam moje pierwsze podejście do shooterów FPP" :) . Może to również pierwsza gra FPP shooter w którą grał ;)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 07, 2012, 13:12:28
Cytuj
PS/VS 2.0
Ale Shader Model 2.0, czy GLSL 2.0? Bo to duuuża różnica. :)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 07, 2012, 19:29:24
Vipa, ale co do faktu, że miniguna używa się tak, że kliknięcie go upuszcza, a przytrzymanie strzela... Zastanawiam się, czy Ty w ogóle grałeś w tę grę, skoro myślisz, że to dobry pomysł? :)
Hmmm... Wolałbyś na odwrót? Działko musi się rozkręcić, więc przytrzymanie to świadomy wybór. Tak samo ja strzelanie ingramami też wymagające trzymania L. myszy.
Ale Shader Model 2.0, czy GLSL 2.0? Bo to duuuża różnica. :)
GL 2.0, więc o ile mnie pamięć nie myli to GLSL 1.10? Teraz chyba nigdzie nie ma #version120 więc powinno być ok. W tamtej wersji bodajże było, więc automatycznie GL 2.1, który koresponduje z SM 2.0. Choć te ostatnie nie wiem jakie ma znaczenie, nigdy nie brałem tego pod uwagę.
Jeżeli w czymś się pomyliłem to przykro mi, nie sprawdzam każdej informacji ze specyfikacją / wiki / google, bo bym zwariował :).

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

  • +1
# Listopad 07, 2012, 19:45:25
Hmmm... Wolałbyś na odwrót? Działko musi się rozkręcić, więc przytrzymanie to świadomy wybór.

Wolałbym pod innym klawiszem, rzecz jasna! Klawisz fire ma strzelać i nie lubię się zastanawiać, czy jak go przytrzymam za długo lub za krótko, to zamiast strzelać upuszczę miniguna, zmienię mu kolor albo wejdę w opcje. A jak się nie zastanawiam, to robię przez przypadek nie to co chciałem i jest mi wtedy smutno.

Upuszczenie miniguna przez przypadek za pierwszym razem = wielki WTF, upuszczenie go przypadkiem przez kolejne 5 razy = "ech, znowu to samo", a potem się człowiek przyzwyczaja i więcej tego nie zrobi. Sam sobie odpowiedz, czy klasyczne rozwiązanie z FPS-ów (alt-fire pod innym klawiszem, np. prawym myszki) to nie jest dobra cena za oszczędzenie graczowi tych 6 frustrujących momentów :).

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 07, 2012, 20:10:23
Myślałem o tym, ale to dodatkowy klawisz tylko w sumie pod tę jedną akcję.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

  • +3
# Listopad 07, 2012, 20:17:27
True! Szkoda, że moja klawiatura ma ich tylko 103. :)

Offline Xirdus

  • Redaktor

# Listopad 07, 2012, 20:17:53
Klawiatura ma ponad sto klawiszy. Nie bądź już aż taki oszczędny...


Edit: ninja'd...

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 07, 2012, 20:36:20
Dalej będę bronił tego rozwiązania. Im szybsza gra tym mniej czasu na szukanie klawiszy i przebieranie palcami powinno się ograniczyć do kilku podstawowych.
Mógłbym podstawić to pod use-key, ale wtedy zamiast szybko postawić mini przy portalu będziemy zbierać inne itemy. Jeżeli dodatkowo staniemy blisko pistoletu, a mamy je już dwa, to leżymy z czytelnością.
Rozwiązanie nie jest idealne, ale osobny klawisz pod alt-fire jednej tylko broni raczej brzmi dziwnie. Co innego w erpegu, grze ekonomicznej, ale nawet w symulatorach lotu daje się już klawisze toggle zamiast osobnych on-off.

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Listopad 07, 2012, 20:48:10
A broń, broń :) Tylko pamiętaj, że Ty jesteś autorem gry, zaprojektowałeś to rozwiązanie i jesteś do niego przyzwyczajony, a ja jestem jednym z odbiorców i mnie denerwowało :).

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 07, 2012, 21:05:16
Pytanie co lepsze. Jako gracz widzisz jeden problem, ja muszę odpowiedzieć sobie na więcej pytań. Przykładowo. Jaki klawisz bindować jako defaultowy by gracz w ogóle go znalazł i wiedział, że taka funkcjonalność istnieje? Czy poinformować gracza o tej funkcjonalności? Jak? Jak wyświetlana informacja wpłynie na wygląd i czytelność ekranu? Czy pauzować rozgrywkę, gdy gracz podniesie tę broń, by wyświetlić info? Jak to wpłynie na imersję? ...
A to jest tylko jedna "droga rozwoju" pomysłu dodania nowego klawisza z kosmosu :).

Ale dzięki, jeżeli ta rzecz cię zdenerwowała, to oznacza to, że nie skupiłeś się wystarczająco na czymś innym podczas gry, a to już sporo gorzej.

Offline Xirdus

  • Redaktor

  • +2
# Listopad 07, 2012, 21:18:07
Jaki klawisz bindować jako defaultowy by gracz w ogóle go znalazł i wiedział, że taka funkcjonalność istnieje?
E albo F.

Czy poinformować gracza o tej funkcjonalności? Jak?
Po podniesieniu pierwszego miniguna możesz też wyświetlić na kilka sekund tekst "PRESS _ TO DEPLOY TURRET". W pierwszych misjach Call of Duty przykładowo masz bez przerwy napisy w stylu "Press 5 to switch to grenade launcher", "Press N to enable night vision" czy nawet "Press LMB to fire".



Dodam, że mnie wyrzucanie miniguna denerwuje to tak samo jak Kosa, a nawet bardziej. Mam takie przyzwyczajenie z UT że klikam szybko myszką cały czas, żeby działko się kręciło, ale jeszcze nie strzelało.