Autor Wątek: The Cavern [FPS]  (Przeczytany 38826 razy)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Październik 12, 2012, 15:15:19
Interfejs no problem. Da się skalować do rozdziałki.
Co do pisku... Pytanie nooba: co ma pisk do vsync?

Mógłby ktoś pomóc? Pod tym samym linkiem jest wersja nowsza. Mogłaby jakaś łaskawa dusza napisać czy dalej są problemy z motion blurem i czy cienie są dalej max czarne na radeonach?

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Październik 12, 2012, 16:38:16
jak się ma fpsy ponad 1000 to często karta graficzna piszczy a często jest słabe izolowanie w przednim panelu i te piski jeszcze na słuchawki u mnie przechodzą :)))

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Październik 12, 2012, 16:49:48
jak się ma fpsy ponad 1000 to często karta graficzna piszczy a często jest słabe izolowanie w przednim panelu i te piski jeszcze na słuchawki u mnie przechodzą :)))
U mnie przechodzą nawet przez tylny panel. Tandetna dźwiękówka, słabe ekranowanie i tyle. (Nawet 3D nie potrzeba, potrafiło hałasować nawet przy przeglądarce...)
Na netbooku za to mam przebicia w słuchawkach, jak podłączę zasilacz.

Może Ci pomoże wyłaczenie mic boost na mikrofonach (mi znacznie zmniejszało hałas na którymś kompie).

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +1
# Październik 12, 2012, 17:05:20
Wait
jak się ma fpsy ponad 1000...
Że jak?

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Październik 12, 2012, 20:34:12
WaitŻe jak?
podczas intra mam 1800 fps, podobnie jest na ekranie "ESC ŻEBY WYJŚC FIRE ŻEBY GRAĆ"
w samej grze mam 120 fps

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +4
# Październik 12, 2012, 20:51:55
podczas intra mam 1800 fps, podobnie jest na ekranie "ESC ŻEBY WYJŚC FIRE ŻEBY GRAĆ"
Ok, i will fix it:
void DrawFullscreenQuads()
{
   glBegin(GL_QUADS);

   float tex_x1 = 1.0f / screen_width,  tex_x2 = tex_x1 + tex_x1;
   float tex_y1 = 1.0f / screen_height, tex_y2 = tex_y1 + tex_y1;

   for (int i = 0; i<screen_width;  i++)
   for (int j = 0; j<screen_height; j++)
   {
       glTexCoord2f(tex_x1, tex_y1); glVertex2f(i,     j);
       glTexCoord2f(tex_x2, tex_y1); glVertex2f(i + 1, j);
       glTexCoord2f(tex_x2, tex_y2); glVertex2f(i + 1, j + 1);
       glTexCoord2f(tex_x1, tex_y2); glVertex2f(i,     j + 1);
   }
   glEnd();
}

;)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Październik 12, 2012, 23:27:35
Vsync tak czy inaczej powinien być włączony w wersji release, wyłączanie go jest imho przydatne tylko do benchmarków :).

Offline Karol

  • Użytkownik

# Październik 13, 2012, 01:01:16
Vsync tak czy inaczej powinien być włączony w wersji release, wyłączanie go jest imho przydatne tylko do benchmarków :).
Nie koniecznie, w niektórych grach vsync powoduje różne dziwne rzeczy.

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Październik 13, 2012, 10:25:21
Najlepiej powinno się dać włączać/wyłączać VSync według życzenia :)

a dziwne rzeczy nie powinny się dziać, chyba, że np. fizykę puszczasz pod 1/60 i jest za mało.

@Vipa: aaaaaaaaa, Y U IMMEDIATE MODE?

Offline Vipa

  • Redaktor

# Październik 13, 2012, 10:33:07
Cytuj
@Vipa: aaaaaaaaa, Y U IMMEDIATE MODE?
Narzekałeś na prędkość to ci podmienię ;).

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Październik 14, 2012, 14:05:24
Nie koniecznie, w niektórych grach vsync powoduje różne dziwne rzeczy.
Rozwiń?

Offline Vipa

  • Redaktor

# Październik 15, 2012, 19:58:33
Ok, updejt. Poprawiłem chyba wszystko kto co zauważył.
Doszły też opcje. Można ustawić vsync :D, plus resztę opcji które blurują lub przyciemniają ekran i są aktualnie trendy. Doszło bindowanie klawiszy. Dodałem obsługę pada, ale zablokowałem, bo ma obsługę tylko jednego analoga, więc nie mam pojęcia jak ustawić sterowanie. Wszystko się zapisuje i nie trzeba za każdym razem ustawiać wszystkiego od nowa.
Do tego cała reszta optymalizacji, korekt graficznych, nowych shaderów i wszystkiego innego co można dodać w 5 minut więc dlaczego tego nie zrobić.

Pobierz

Offline Karol

  • Użytkownik

# Październik 16, 2012, 09:54:57
Rozwiń?
Czasem włączenie vsynca powoduje mega input laga, przez co myszka wlecze się jak mucha w smole po ekranie i gra jest kompletnie niegrywalna, a dwa (także czasem) fps spada pomimo iż komputer jest w stanie udźwignąć więcej, np. zamiast 60fps robi się nagle 30fps (ponoć to związane jest z sytuacją kiedy komputer nie jest w stanie renderować więcej niż odświeżanie).

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +1
# Listopad 03, 2012, 20:52:08
Mega updejt projektu pod względem technologicznym. Szczerze polecam.
Z detali: dźwięk 3D, poprawne oświetlenie, całkowicie napisane od nowa AI wrogów (uciekają od pocisków, chowają się za winklem, potrafią wciągnąć w pułapkę itd.), od groma poprawione zachowanie postawionego miniguna, poprawione wykrywanie widoczności itemów i wrogów, dodane skakanie, masa optymalizacji, w tym redukcja ilości rysowanych tris, poprawione animacje... Naprawdę niebo a ziemia z wersją poprzednią.

Z ciekawostek: jako iż nie byłem w stanie opanować dostępnych metod deferred lightingu, napisałem własną. Pokrótce to z dostępnych metod wykorzystuję normal mapę i detpth mapę. Potem rysuję sfery, badam odległość od środka sfery do rysowanego pixela w 2D, odcinam i wygładzam po depth kolidujące trianglesy potem badając normalne i światło. Całkiem fajny i wydajny efekt wyszedł. Teraz aktualnie podpiąłem pod itemy, niektórych wrogów i wszystkie wraże pociski. Naprawdę fajnie wygląda.
Powoli też wykręca się fabuła. Na razie mało co z niej widać, ale zaręczam że będzie ciekawie.

Pobierz

Mały apel, gdyby jakiś grafik miał wolne moce przerobowe i chciałby wspomóc projekt to naprawdę byłbym wdzięczny. Graficznie gra nie jest doskonała, nie jest nawet poprawna. Gdyby ktoś miał ochotę coś poprawić to naprawdę padam do nóżek :).
To samo tyczy się dźwiękowców. Dźwięki są bardzo różne, mało zgrane. Gdyby ktoś miał ochotę - zapraszam.

Offline Enignum

  • Użytkownik

# Listopad 04, 2012, 15:58:25
Rozumiem, że potrzebny Pixel Shader 3.0 ? :)
Bo u mnie po uruchomieniu wszystko jest ... dziwne :p