Autor Wątek: The Cavern [FPS]  (Przeczytany 39057 razy)

Offline DezerteR

  • Użytkownik

# Grudzień 08, 2012, 23:39:56
Naprawdę niezłe, tylko momentami pistolety są przesłaniane przez teren. Oprócz tego zdarzają się teleporty i pojawiają się losowe trójkąty, tak jakby rysowało nadmiarowe trójkąty.
Rośliny widziane z daleka mają złe tekstury.
No i przydałaby się obsługa myszy w menu.
sprzęt: win7 x64; radeon hd45xx
ale duży plus bo wiem jak to fajnie robić coś samemu:D

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Raptor

  • Użytkownik

# Grudzień 08, 2012, 23:43:34
Gra się naprawdę fajnie, u mnie tym razem nie ma żadnych problemów z grafiką (a wcześniej były, opisywałem je ~3 strony temu) karta to GeForce 470 GTX.
Dalej brakuje przeładowania broni pod R (ileż to razy w czasie walki wybrałem tym następną broń, zamiast przeładować pistoletów :P )
Nadal jest bardzo trudno, może wprowadziłbyś jakieś poziomy trudności?  (np easy-mode z 3 razy mniejszymi obrażeniami/większą ilością apteczek?) Teraz gra wygląda u mnie:
a) jeśli znajdę miniguna - idę do przodu, stawiam go i uciekam czekając aż wszystko wybije
b) jeśli nie znajdę miniguna - ginę :)
Jakoś długo nie grałem (ledwie kilka podejść), ale udało mi się maksymalnie znaleźć 2 portale i ani jednej karty do skrzynek z amunicją :)

Jedyne co można uznać za buga, to strzelanie przez rozstawionego miniguna do przeciwnika, który znajduje się za portalem (ale w naszej lokacji). W efekcie kule przelatują przez portal, przeciwnik siedzi "za" portalem w naszej lokacji, a z miniguna strasznie szybko schodzi amunicja.

Bardzo duży plus za przeciwników, którzy atakują nawet gdy odgradza nas od nich ściana, przez co mogą się do nas sami przebić.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Grudzień 09, 2012, 09:37:32
Ostro nakombinowałem w tej wersji, zmieniłem rysowanie terenu na DrawElements, pewnie indeksy są skopane. Poprawię. Co do wnikającej broni to znowu ostre kombinowanie z depth. miałem sporo zabawy, portal, nad wodą, pod wodą item, flary wnikające w jedno, drugie i trzecie, na to hud 2D i 3D... Oj sporo śmiechu miałem :). Poprawi się.

Minigun z portalem i wrogiem za nim, qrcze na to nie wpadłem :). Dzięki, poprawiam.

Przeładowanie i obsługa myszy w menu - no problem. Działam.

Dzięki :).

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Grudzień 09, 2012, 10:54:28
Ostro nakombinowałem w tej wersji, zmieniłem rysowanie terenu na DrawElements, pewnie indeksy są skopane.
Są strasznie skopane! Zauważyłem dwa istotne glitche graficzne:
- losowo migoczą wielgaśne trójkąty z terenem, zasłaniające praktycznie cały ekran
- losowo migoczą rośliny (a raczej brązowe kwadraty migoczą na roślinach)

(Radeon 7770)

Cytuj
Co do wnikającej broni to znowu ostre kombinowanie z depth.

Co chcesz kombinować? Rysuj teren, czyść z-bufor, rysuj broń gracza i basta :).



Masz jeszcze buga pewnie gdzieś w zapisie configa. Zrobiłem coś takiego:

- włączyłem grę, wszedłem w opcje
- przestawiłem rozdzielczość na 1680x1050; fullscreen, poszczególne efekty i vsync na true
- zrobiłem restart i...
- uruchomiło się w oknie gdzieś tak 1680x720 (?) i wyzerowały się wszystkie klawisze w sterowaniu.


Offline Adam27

  • Użytkownik

# Grudzień 09, 2012, 13:09:53
Cytat: Kos
Masz jeszcze buga pewnie gdzieś w zapisie configa. Zrobiłem coś takiego:

- włączyłem grę, wszedłem w opcje
- przestawiłem rozdzielczość na 1680x1050; fullscreen, poszczególne efekty i vsync na true
- zrobiłem restart i...
- uruchomiło się w oknie gdzieś tak 1680x720 (?) i wyzerowały się wszystkie klawisze w sterowaniu.

U mnie to samo. Dopiero gdy rozpakowałem archiwum od nowa i włączyłem grę bez zmieniania ustawień, dało się sterować. Szkoda, że opcja fullscreen nie działa, bo nie lubię grać w oknie. Gierka ogólnie fajna, choć dla mnie za trudna. Jeśli chodzi o grafikę, wygląda nieźle, szczególnie podobają mi się te roślinki wystające z wody. Nie zauważyłem żadnych błędów w grafice (GTX 660 Ti). Natomiast coś jest chyba nie tak z algorytmem generowania jaskiń, bo czasami generują mi się jaskinie bez wyjścia. Tak więc jest jeszcze trochę do poprawienia, ale ogólnie zmiany od poprzednich wersji na plus, powodzenia w dalszym rozwijaniu projektu ;)

Offline Kos

  • Użytkownik
    • kos.gd

# Grudzień 09, 2012, 14:33:04
Szkoda, że opcja fullscreen nie działa, bo nie lubię grać w oknie.
Działa. Wejdź w opcje, przełącz window na fullscreen, nie ruszaj innych opcji, wyłącz i włącz ponownie. (Jak będziesz chciał zmienić coś jeszcze, to rób backup configa :D)

Cytuj
Natomiast coś jest chyba nie tak z algorytmem generowania jaskiń, bo czasami generują mi się jaskinie bez wyjścia.
Hint: Patrz na minimapę, gdzie komnata styka się z drugą, i wysadź dynamitem.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Grudzień 09, 2012, 21:07:40
Hmm, faktycznie parę rzeczy zrobiłem za szybko. Szczególnie teren, jest skopany i do tego się przyznaję.
Co do depth, to jednak nie jest takie proste. Uprościłem maksymalnie co się da i teraz jestem zakopany w zależnościach kolejności rysowania. Mógłbym to rozwiązać w miarę łatwo, ale te 10 fps spadnie. Nie chcę robić lipy, dlatego postaram się problem rozwiązać a nie go omijać.
Serdeczne dzięki za podzielenie się wrażeniami i testy ;).

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +3
# Grudzień 21, 2012, 20:09:19
Poprawiona wersja jaskini już do zassania. Zmian jest także sporo. Z najważniejszych to obsługa myszki w menu ;). Nie no, żart. Dla ciekawych fabuły w grze, na screenie jedna z wielu kartek z dziennika, który opisuje nam co się w ogóle dzieje :).

Pobierz


Offline DezerteR

  • Użytkownik

# Grudzień 22, 2012, 09:37:03
Tak na szybko:
+obsługa myszki w menu
-broń znika pod wodą(tzn, już nie pod terenem, ale poziomem wody)
-czasem jakieś śmieszne artefakty na wodzie
-zupełnie nieintuicyjna zmiana broni
« Ostatnia zmiana: Grudzień 22, 2012, 09:39:39 wysłana przez DezerteR »

Offline FoToN

  • Użytkownik

# Grudzień 22, 2012, 11:51:08
To co wyżej + jak byłem pod wodą to widziałem portale (prześwitywały), ale tylko tam gdzie była widoczna płaszczyzna wody.

Offline kubera

  • Użytkownik
    • Prywatna strona

# Grudzień 23, 2012, 13:49:45
Witam!

Podczas ekranu startowego wyskoczył mi wyjątek sprzętowy:
Unhandled exception at 0x0046a639 in The Cave.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000014.

Jest możliwe, że to problem na mojej maszynie, bujam się ze wsparciem NVidii
od miesięcy, ale może coś jest tu na rzeczy.

Pozdrawiam i Happy Xmas Everyone.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 23, 2012, 14:05:59 wysłana przez kubera »

Offline Vipa

  • Redaktor

# Grudzień 23, 2012, 14:36:32
A co jest w debug.txt?

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Grudzień 23, 2012, 14:48:59
Identyczny błąd wyskakiwał mi VC++ gdy użyłem wskaźnika do nieistniejącego już obiektu (znaczy jak obiekt skasowałem a wskaźnik sobie dalej na niego wskazywał).
@Vipa wysłałem Ci jakiś czas temu maila w sprawie modeli (właśnie się skapnąłem że ta koperta to nie PW tylko wysłanie wiadomości na miala :), właśnie będę robił do swojej gierki modele enviro (znaczy po sylwestrze, bo wróciłem do domu na święta a tu mam tylko netbooka), napisz jakie potrzebujesz to jakbym robił takie to mogę się podzielić. Będę robił modele do lasu, miasta, kamieniołomu i średniowiecznego zamku, ale np. jakieś rury, skały, lampy, korzenie, ściany Tobie też by mogły się przydać.
*acha, modele robię pod udk, więc dołączam także primitivy o nazwie UCX_ do kolizji, ale zawsze możesz je skasować.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 23, 2012, 14:51:56 wysłana przez jjoker8 »

Offline Vipa

  • Redaktor

# Grudzień 23, 2012, 15:10:35
Problem z modelami jest jeden: XX wiek, lata 30-40ste ;).
A potrzeba wszystkiego co widać:
- bronie (rewolwer, jakiś lekki automat, ciężki automat, coś na kształt granatnika)
- wrogowie (teraz są: ryba, pająk, czaszka, zombie-głowa, karaluch, grubas z DI i wiszący korpus)
- env (lampa, korzenie, jakieś liany itp).
- itemki (skrzynka z amunicją, skrzynka z amunicją do granatnika, apteczka, akwalung, dynamit)

Co do wymagań to wystarczy zwykły obj. Tekstury deff, norm i spec.

Gdyby coś udało ci się dopasować byłoby super!

Offline jjoker8

  • Użytkownik

# Grudzień 23, 2012, 15:36:18
ok, to enviro się zgodzi, z broni rewolwer na pewno będę robił, co do wrogów to Ci nie dam meshy bo planuję komercyjny projekt, ale szkielety z animacjami mogę, będą humanoidalne z ogonem, cos jak pies, królik i koń (znaczy typ poruszania) + humanoid ze skrzydłami, zawsze możesz zrobić rig ze swoim meshem i już masz gotowe. Animacje eksportuję do .psk ale pliki mogę Ci dać także 3d maxa. na teraz mam zrobiony w blenderze szkielet human z sukienką i płaszczem (niepotrzebne kości zawsze możesz skasować) z kilkoma animacjami ataku mieczem (2 sztychy + powroty do 2 pozycji startowych) który mogę Ci udostępnić oraz królik z animacją skoku, tylko że przy eksporcie do UDK się crashuje mesh, dlatego teraz się przerzuciłem na 3d maxa i robię szkielety od nowa.