Autor Wątek: The Cavern [FPS]  (Przeczytany 41148 razy)

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Listopad 07, 2012, 22:51:39
Cytuj
W tamtej wersji bodajże było, więc automatycznie GL 2.1, który koresponduje z SM 2.0. Choć te ostatnie nie wiem jakie ma znaczenie, nigdy nie brałem tego pod uwagę.
W skrócie to:
SM 2.0 - brak ifów i pętli w Pixel Shaderach
SM 3.0 - pełny flow control w PS
SM 4.0 - DirectX 10
SM 5.0 - DirectX 11

Cytuj
A jak się nie zastanawiam, to robię przez przypadek nie to co chciałem i jest mi wtedy smutno.
Aż mi się przypomina jak w podobny sposób w Unreal Tournament odkryłem że "dwuklik" klawiszem chodzenia w przód powoduje skok w przód. Tyle że akurat podczas próby precyzyjnego podejścia do krawędzi wieży nie do końca było to, o co mi chodziło. :)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Listopad 07, 2012, 23:43:43
Aż mi się przypomina jak w podobny sposób w Unreal Tournament odkryłem że "dwuklik" klawiszem chodzenia w przód powoduje skok w przód. Tyle że akurat podczas próby precyzyjnego podejścia do krawędzi wieży nie do końca było to, o co mi chodziło. :)
Współczesna wersja tego to jumping puzzles w Guild Wars 2, tam też trzeba niezłej precyzji a domyślnie doubletap powoduje toczenie się postaci po podłodze przez co zawsze spada się z platformy :)

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +2
# Listopad 17, 2012, 12:32:23
Mała zajawka nowej wersji:

Offline 11

  • Użytkownik

# Listopad 17, 2012, 12:52:07
Nie zagram, bo nie działa mi pod wine, a wygląda fajnie...

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 17, 2012, 12:54:55
Pojęcia nie mam co potrzebne by odpalić program pod wine :(. Jak wrzucę nową wersję to potem postaram się zainteresować tematem.

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Listopad 17, 2012, 13:56:37
11: A sprawdzałeś w terminalu co wypisuje? Sprawdzałeś logi?

Offline 11

  • Użytkownik

# Listopad 17, 2012, 14:06:38
$ wine Cave.exe
libGL error: failed to load driver: swrast
libGL error: Try again with LIBGL_DEBUG=verbose for more details.
err:winediag:X11DRV_WineGL_InitOpenglInfo Direct rendering is disabled, most likely your OpenGL drivers haven't been installed correctly (using GL renderer "GeForce GT 520/PCIe/SSE2", version "1.4 (2.1.2 NVIDIA 304.60)").

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Listopad 17, 2012, 15:31:58
Zainstaluj 32bit biblioteki:
Np w Arch Linux dla nVidia:
lib32-nvidia-utils

Offline 11

  • Użytkownik

# Listopad 17, 2012, 15:49:00
Zainstalowałem. Nadal wyskakuje "err:winediag:X11DRV_WineGL_InitOpenglInfo Direct rendering is disabled", ale gra rusza w trybie software.

Offline Frondeus

  • Użytkownik

# Listopad 17, 2012, 15:54:32
Naprawdę dziwne, restartowałeś system?
Bo szczerze mówiąc sam miałem ten sam problem z The Cave i właśnie po aktualizacji sterowników i doinstalowaniu lib32-nvidia-utils wszystko zaskoczyło.

OP: Kurcze! Ciężko uwierzyć że to ta sama gra co kiedyś :D Ładnie wszystko wygląda i nic się nie ścina (testowałem na winXP oraz na wine)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 17, 2012, 16:00:48
To jeszcze nie jest ta wersja ze screena. Najnowszą udostępnię niestety dopiero w przyszłym tygodniu. Rozgrzebałem wszystko dokumentnie by wpiąć parę ficzerów i będę musiał to poskładać.
Co do szybkości działania, to najnowsza wersja będzie jeszcze szybsza i to mocno. Ze zmian niewidocznych to także poprawione AI. Staram się dalej trzymać setki wrogów w jaskini, ale już zaczyna być aż za trudno.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Listopad 17, 2012, 16:08:32
Czy mapkę robisz osobno, czy jest ona w magiczny sposób generowana z geometrii levelu ?

Offline Vipa

  • Redaktor

# Listopad 17, 2012, 17:11:34
Generowana z levelu, bo musi się zmieniać gdy go niszczymy. A czy w magiczny sposób? Parę ifów przy generowaniu załatwia sprawę. Duża mapa jest tworzona podobnie, tyle że potem tekstura nakładana jest na animowany model.

Offline Vipa

  • Redaktor

  • +4
# Grudzień 08, 2012, 22:51:14
The Cave doczekało się nowej wersji. Obecna fabuła została bardzo mocno rozwinięta. Podążając jaskinią i zbierając notatki, jesteśmy w stanie bardziej zgrać się z otoczeniem gry. Dodana została cała masa różnych rzeczy, których wspomnieć nie lada. Opisana w grze została klawiszologia, są tez opisy użycia poszczególnych elementów ekwipunku. Poprawiona także została grafika. Przyspieszenie o 200%, dodana flora, zmienione grafiki wrogów, poprawiona woda, no i oczywiście całość w pełnym 3d łącznie z dźwiękiem.

Szczególny akcent kładę na normal mapping. Zastosowana metoda polega na zwykłym mapowaniu, bez uwzględnienia jakiś kosmicznych rzeczy nie do ogarnięcia dla kogoś kto siedzi w grach od pół roku. Rezultat zapewniony jest przez postprocess, który uwydatnia zmiany w gammie wynikowego obrazu. Co w sumie widać po shaderach, te są całkowicie podstawowe.

Serdecznie zapraszam do konsumcji i podzielenia się wrażeniami. Czekam także na nowe pomysły. Jeżeli jakiś grafik 3D chciałby dołączyć do projektu to śmiało zapraszam. Poprawy wymagają także moje zapisy w jęz. angielskim. Jeżeli ktoś natrafi a błąd językowy to śmiało proszę mieszać z błotem ;).
Pobierz
Całość udało się zmieścić do 19 mega, co było nie lada wyzwaniem ;).

Obowiązkowy screen, wygenerowany przez frapsa po 5 minutach gry:

Offline FoToN

  • Użytkownik

# Grudzień 08, 2012, 23:31:13
Wygląda super, ale niestety u mnie występuje sporo problemów graficznych (w poprzednich wersjach tego nie było).

https://www.dropbox.com/s/642gyq60cruuxdh/1.png <-- Pas lewitujących prostokątów. Czasem nachodzą na cały ekran (zależy od pozycji kamery), a czasem wcale ich nie ma. Praktycznie nie da się przez nie grać.

https://www.dropbox.com/s/lv74nztafd7qh19/3.png <-- Kolejne lewitujące prostokąty.

https://www.dropbox.com/s/lfjf5it02rh9mwx/2.png <-- Machine gun wchodzący w ziemie. To akurat za bardzo nie przeszkadza w grze, ale chyba aż tak nie powinien wrastać?