Autor Wątek: Stare FPP shootery i gameplay w nich zawarty?!  (Przeczytany 12530 razy)

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Lipiec 06, 2011, 12:33:20
Z przeładowywania można robić szpan. Dwururka w doomie była kultowa ze względu na animację przeładowywania, podobnie bullet time'owy przeładunek w Max Payne.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Vipa

  • Redaktor

# Lipiec 06, 2011, 12:37:13
OK, czyli po dosłownie paru postach już wiadomo co i jak.

A teraz smaczki:
- bronie. Starsze gry raczej mega kosmosów nie proponowały, jednakże (jak dla mnie przynajmniej) lepiej się biegało z shotgunem w Duke niż z gravity gun w HL2. Jak sądzicie?

- wrogowie. Tu można ich podzielić na trzy kategorie - mięsko (lata, biega i AI polega na obrocie wektora ruchu w stronę gracza), oficerowie (najczęściej stoi i wali z czegoś cięższego) i bossowie (wielkie, brzydkie ze źle liczonymi hitboxami :D). Co wam utkwiło w pamięci ze starszych gier w tym temacie?

Offline voytech

  • Użytkownik

# Lipiec 06, 2011, 13:46:08
Z chęcią zagrał bym ponownie w coś takiego:

http://www.youtube.com/watch?v=ca_VeA3XJ98

kozackie bronie bez zbędnego przeładowania, dużo amunicji i jeszcze więcej przeciwników, rozległe otwarte przestrzenie i tysiące nacierających wrogów. Chyba zerowe AI, rozgrywka prosta jak drut i mega przyjemność z grania :)

Offline Karol

  • Użytkownik

# Lipiec 06, 2011, 14:05:29
Pomysły na pukawki:
Double the action, triple the excitement!, *_*

Na dłuższą metę dla mnie Serious Sam był męczący... po 10 minutach rozwalania człowiek ma nadzieję na ciut przerwy, a tu kolejna fala -.-'

Offline dzemeuksis

  • Użytkownik
    • Blog quodmeturbat

# Lipiec 06, 2011, 14:13:39
Friendly fire u wrogów a czas niech nie zatrzymuje się tam, gdzie gracza nie ma. W Doom 2 trafiony przez swojego kolegę potwór potrafił się wnerwić i mu oddać. Jednym ze sposobów na niezliczone hordy przeciwników, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, było otwarcie drzwi do pomieszczenia, posłanie paru kulek i wycofanie się na z góry upatrzone pozycje. Po jakiś czasie wracało się, by wykończyć niedobitków. :)

Edit: Poprawiłem błąd logiczny.
« Ostatnia zmiana: Lipiec 07, 2011, 14:49:38 wysłana przez dzemeuksis »

Offline Vipa

  • Redaktor

# Lipiec 07, 2011, 10:46:43
Z tym oddawaniem sobie wśród wrogów może być problem, bo są w różnych strefach ale można od biedy to obejść. Friendly fire? No way! Pociski są pociskami i muszą być tak samo traktowane.

Odnośnie broni to ja osobiście widzę podziały:
- standard - pistolet, bazooka, jakieś uzi... Ogólnie mała pukawka, wielka pukawka i szybkostrzelna pukawka.
- hi-tech - plasma gun, gravity gun... Pełna dowolność. Aby tylko świeciło ekranikami.
- jazda na maksa - shotgun z kotem, mix trąby i wyrzutni rakiet... Tutaj najlepszy projekt broni do tej pory jaki spotkałem to Bitch Launcher :D. Bohater, gdy brakło "amunicji", wołał "Where's my bitches?!"

Co do wrogów, to również podział:
- poruszający się po twardym gruncie
- lewitujący (pływający)
- przenikający przez ściany

Dajcie Zn czy czegoś nie opuściłem, bo na nic nie mogę wpaść innego... Zawsze, każdy wstępny opis gry, mam za krótki.

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 07, 2011, 11:28:56
Cytuj
Co do wrogów, to również podział:
- poruszający się po twardym gruncie
- lewitujący (pływający)
- przenikający przez ściany
Przejrzyj po prostu listę wrogów z Dooma 2. :)

Offline cybek

  • Użytkownik
    • Strona domowa!

# Lipiec 07, 2011, 12:15:54
Friendly fire? No way! Pociski są pociskami i muszą być tak samo traktowane.
I to jest właśnie friendly fire ;P

Offline Vipa

  • Redaktor

# Lipiec 07, 2011, 12:39:42
Tak, tak, ale wiadomo o co chodzi :).

Co do listy wrogów z Doom to właśnie tych typów, przynajmniej tych podstawowych, chciałbym uniknąć. Ogólnie myślę o czymś innych niż chodzenie na tym samym poziomie co gracz i strzelanie do nas. Zaskakujący rezultat dało np. umieszczenie wrogów łażących po "suficie" jaskini. Dobrze to wpływa na gameplay, bo wraże potworki kryją się w zakamarkach i długo pozostają niewidoczne.
Z kolei chciałbym uniknąć teleportów i respownujących się wrogów. W tym drugim przypadku lepiej już dać jakieś gniazdo, z którego wychodzą ale dać tez możliwość jego zniszczenia.

Offline Avaj

  • Użytkownik

# Lipiec 07, 2011, 12:50:05
jak masz jakiś shadowmapping to mógłbyś zakombinować np. jakieś potwory że tylko ich cienie widać....

Offline Vipa

  • Redaktor

# Lipiec 07, 2011, 13:08:42
Co do cieni to kłopot. Samo ich wykonanie to żaden problem ale w jaskini gdy umieścić źródło światła np. na kasku bohatera (bo jaskinia jest zamknięta) to cieni praktycznie nie widać. Natomiast rozkładając jego źródła gdziekolwiek w jaskini to, z racji tego, że źródło światła jest blisko, cienie są gigantyczne i tworzy się niezły hardcore na ścianach.
Na razie zrezygnowałem z nich po prostu.

Ale nic straconego, można idąc tym tropem stworzyć potworki przezroczyste (może tylko zniekształcone jakąś normalmapą).

Offline Krzysiek K.

  • Redaktor
    • DevKK.net

# Lipiec 07, 2011, 13:54:10
Cytuj
Z kolei chciałbym uniknąć teleportów i respownujących się wrogów. W tym drugim przypadku lepiej już dać jakieś gniazdo, z którego wychodzą ale dać tez możliwość jego zniszczenia.
W Doomie 2 potwory respawnowały się tylko na trudności Nightmare (która była pomyslana tak, by dać masochistom ekstremalny wycisk). W typowym przypadku potwory albo były już na planszy, albo teleportowały się po wejściu w określone miejsce by zaskoczyć gracza.


Swoją drogą, Vipa, skoro już coś masz, to może jakieś screeny? :)

Offline voytech

  • Użytkownik

# Lipiec 07, 2011, 14:09:35
jak masz jakiś shadowmapping to mógłbyś zakombinować np. jakieś potwory że tylko ich cienie widać....

coś takiego było w Metro2033: http://www.youtube.com/watch?v=wZRB14MZy5U&t=40s

Co do cieni to kłopot. Samo ich wykonanie to żaden problem ale w jaskini gdy umieścić źródło światła np. na kasku bohatera (bo jaskinia jest zamknięta) to cieni praktycznie nie widać...

umieszczenie centralnie na kasku to zły pomysł, lepiej gdzieś z boku tak żeby oprócz oświetlonych ścian i przedmiotów było widać trochę cienia. Wtedy efekt wizualny moim zdaniem jest lepszy(straszniejszy).

Offline Vipa

  • Redaktor

# Lipiec 07, 2011, 14:24:25
Screeny: Przepraszam za ich brak, cały czas walczę. Dzisiaj kończę wrogów i dorabiam HUD, więc już będzie co pokazać ]:->. Niestety ze screenów mało co wyniknie, lepszy byłby filmik z dźwiękami a te dopiero nagrywam/zgrywam.

Cytuj
coś takiego było w Metro2033: http://www.youtube.com/watch?v=wZRB14MZy5U&t=40s
O kurde... Klimatycznie odmienne ale dobre... Spoko, popatrzę na te cienie jeszcze w takim razie.

Offline Kuba D.

  • Użytkownik

# Lipiec 07, 2011, 14:46:47
Co do cieni to kłopot. Samo ich wykonanie to żaden problem ale w jaskini gdy umieścić źródło światła np. na kasku bohatera (bo jaskinia jest zamknięta) to cieni praktycznie nie widać. Natomiast rozkładając jego źródła gdziekolwiek w jaskini to, z racji tego, że źródło światła jest blisko, cienie są gigantyczne i tworzy się niezły hardcore na ścianach.
Na razie zrezygnowałem z nich po prostu.

Odnosnie tego, to fajna misja byla w Cryostasis gdy trzeba bylo strzelac do przeciwnikow ktorzy pojawiali sie na ekranie w sali kinowej ( do tego dochodzilo faldowanie powierzchni po strzalach do tego przescieradla co sluzylo za ekran - super pomysl i wykonanie).