Autor Wątek: Kasowy :) RPG porady w sprawie rekrutacji teamu.  (Przeczytany 7524 razy)

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Maj 11, 2011, 10:20:50
Cytuj
Jeżeli to co mnie powinno interesować to "co jestem w stanie zrobić i jak grywalne to co zrobisz będzie" to co do tego ma Engine, jak już powiedziałem właściwie wszystkio co mogło by być problematyczne w tej grze już mam rozwiąząne.
To moim zdaniem powinieneś zostać na tym co jesteś i zrobić tyle ile jesteś w stanie (A powinieneś dać radę zrobić grywalny prototyp gry)

Cytuj
przeskoczyć na UDK i zacząć od nowa rozwiązywanie problemów natury technologicznej (opanowanie UDK to zapewne kilka miesięcy {troche zgaduje} ).
 
Z UDK masz większe możliwości dogadania się z wydawcami. Co nie oznacza, że możesz pomyśleć i w swoim silniku starać się używać bibliotek, które można łatwo sportować na inne platformy. Ważne byś się nie ograniczał i pomyślał o przyszłości. Wydawców interesują platformy - prawie zawsze.
 
 
Cytuj
A czy nie działa to też w drugą strone, iż jeżeli znajdzie się wydawca i będzie chciał to na UDK wtedy może nam zapłacić a my to przeniesiemy na ten engine ?
 
Może tak być, ale to wszystko jest 'może'. Może Twój wydawca będzie miał własną technologie na którą będziesz musiał się przenieść.
 
 
Cytuj
Zresztą gra w prototypie to też jeszcze kupa roboty
 
Oczywiście, ale znacznie prościej będzie Ci taki prototyp zrobić samemu i to z puntku widzenia organizacyjnego, prawnego i morale.

Co do opanowania UDK mi to zajęło ~2-3 miesiące, ale nie full time ofc, tylko ~4h tygodniowo + 6h w weekendy, ale ja nie jestem programistą więc komuś może to pójść znacznie szybciej. (a - w edytor nawet się nie zdążyłem zagłębić, tylko podstawy które potrzebne były do typu produkcji które robiłem/robie)

Wracając do decyzji czy zmieniać silnik. Jeśli myślisz, że dasz radę na 'swoim' zrobić to co chcesz i zadbasz o dobry kod (łatwość portowania) to nie idź w stronę UDK. Jeśli myślisz, że brakuje Ci ficzerów a Twój kod będzie ciężko sportować (np.używasz DX'a). Popatrz też w stronę tworzenia contentu do gry - w Twoim przypadku leveli, zapewnisz jakiś edytor? (= kupa roboty)

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline koirat

  • Użytkownik

# Maj 11, 2011, 17:37:38
Dobrze prawisz ci powiem :).

Chyba mnie przekonałeś do zmiany enginu. (Choć jest to ból gdy trzeba się pożegnać z tymi wszystkimi linijkami kodu który się napisało, ale postaram się być realistą).
Szczególnie że z tego co właśnie widziałem zmieniły się nieco realia licencjonowania UDK - już nie $5.000 a $50.000 jest "revenue free". + Jest UDK na iPhona a też wolał bym zacząć od czegoś mniejszego.

btw. 4 godziny dziennie tygodniowo czy przez cały tydzień ?

Offline zxc

  • Użytkownik

# Maj 11, 2011, 18:35:43
Cytuj
heh jestem ciekaw czy ktoś zauważył tutaj 'ja wiem więcej' :)
To chyba o mnie! Pisałem na szybko więc pisałem zdawkowo. Mogło zabrzmieć arogancko, ale nie to było moją intencją.

Tworzenie gier to nie jest rocket science. Każdy może dzisiaj stworzyć grę i każdy może wydać grę. Choćby na portalach flashowych. Dlaczego na Warsztacie nie powstają więc komplene gry, tylko wieczne wprawki? Dziwię się temu, w czym wtóruję w tym wątku Lamerowi.

Ontopic, koirat:
Cytuj
(...) gra w prototypie to też jeszcze kupa roboty.
To dla mnie kluczowy cytat i po nim wnoszę, żę zacząłeś od niewłaściwej strony. Z czego znam jRPGi, to zasadniczo grafika jest tam tylko wizualizacją wyborów, które gracz wykonuje w menu walki oraz obliczeń, które są wykonywane pod spodem. Wizualizacja służy temu, aby pokazać że ork uderza mieczem mutanta. W takim wypadku dla celów prototypu wystarczy wizualzacja w postaci napisu "ork uderza mutanta mieczem za 50hp" lub/i modele w kształcie boxów. (Generalnie modele w kształcie boxów wyglądają z reguły lepiej niż słabo animowane darmowe modele z sieci. Pozwól pracować wyobraźni gracza)

Skoro wizualizacja jest w miarę oddzielona od gameplayu, to możesz zrobić prototyp gameplayu samemu.

Jak będziesz miał gotowy prototyp, to odstaw go na bok i na spokojnie zagraj po tygodniu. Polecam wziąć pod uwagę możliwość, że to po prostu nie jest gra warta Twojego czasu. Oczywiście nie przesądzam, ale pamiętaj o tej możliwości. Po to robisz prototyp, żeby sprawdzić czy Twoje pomysły sprawdzają sie w praktyce. Nie chcesz marnować czasu na pomysły, które nie działają.

Nie polecam szukania ekipy, dopóki prototyp nie jest kompletny. Łatwo uwierzyć, że faktycznie robisz grę, kiedy ciągle coś organizujesz, rozmawiasz, rekrutujesz, ale gry od tego nie przybywa. Zbieraj ekipę dopiero, kiedy będziesz wiedział dokładnie czego od ekipy potrzebujesz. Nie licz na to, że w ekipie będziesz w stanie zrobić coś, czego nie umiesz zrobić samemu.

Problem z jRPGiem jest taki, że to gry oparte na bardzo prostej mechanice, które nadrabiają ilością kontentu.

Czy jesteś w stanie zrobić model i animacje dla każdego potworka, którego będziesz chciał dodać?
Odrębne animacje ciosu dla każdej nowej broni?
Modele wszystkich przedmiotów?

Obierając sobie taki gatunek gry, skazujesz się na te problemy. Kiedy jesteś niewielkim deweloperem, Twój design musi być sprytny. Nie ma co udawać, że "jakoś to będzie" i ktoś te modele w końcu zrobi, albo wyłoży takie pieniądze, że "znajdzie się ludzi". Łatwiej jest zaprojektować grę tak, aby nie było potrzeba tylu modeli niż robić wszystkie modele. Pomyśl o tym.

Offline setaneiro

  • Użytkownik

# Maj 11, 2011, 22:01:32
heh jestem ciekaw czy ktoś zauważył tutaj 'ja wiem więcej' :)
Ciężko nie brzmieć mądrze wyrażając swoją opinię, duh.

Cytat: intoxicate
Jest bardzo dużo innowacyjnych projektów, które można robić na zlecenie. Sam dużo takich robiłem. Zresztą większość wydawców z którymi pracuje/pracowałem stara się pakować ile wlezie w produkt innowacyjnych rzeczy i dziwi mnie Twoja wypowiedź. Skąd takie stwierdzenie?
Bo jakiekolwiek tworzenie, tym bardziej czegoś świeżego czy innowacyjnego nie wymaga tylko pomysłu ale wiedzy i doświadczenia także. Sam Wszechmogący może komuś genialnego pomysłu zazdrościć, co jednak z tego, skoro nie zostanie on poprawnie wykonany? Dlatego mówię, że owi "niezależni", co w dużej mierze znaczy "niedoświadczeni" nie mogą takich gier robić na zlecenie, czy zawołanie.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Maj 11, 2011, 22:31:46
Cytat: intoxicate
Jest bardzo dużo innowacyjnych projektów, które można robić na zlecenie. Sam dużo takich robiłem. Zresztą większość wydawców z którymi pracuje/pracowałem stara się pakować ile wlezie w produkt innowacyjnych rzeczy i dziwi mnie Twoja wypowiedź. Skąd takie stwierdzenie?
Bo jakiekolwiek tworzenie, tym bardziej czegoś świeżego czy innowacyjnego nie wymaga tylko pomysłu ale wiedzy i doświadczenia także. Sam Wszechmogący może komuś genialnego pomysłu zazdrościć, co jednak z tego, skoro nie zostanie on poprawnie wykonany? Dlatego mówię, że owi "niezależni", co w dużej mierze znaczy "niedoświadczeni" nie mogą takich gier robić na zlecenie, czy zawołanie.
Oj tutaj się nie zgodzę. Można zrobić grę niezależnie i zrobić ją dopracowaną. Całość leży po części w kasie. Robisz prototyp lub pełną dla ciebie grę i uderzasz. Jeżeli nie uda ci się nic załatwić to idzie freeware albo donacje. Jeżeli jesteś maniakiem gatunku do zrobisz tę grę dopracowaną nawet jako freelancer. Jeżeli zdobędziesz kasę to po prostu ta gra będzie jeszcze bardziej dopracowana.
Tu uwaga: jeżeli ktoś daje kasę to żąda zysku. Ten najczęściej opiera się na ugranych i pewnych pomysłach co daje mniejsze pole do innowacji. Czego rezultatem jest to co piszesz. Samowolna twórczość zbija się ze światem komercji.

Offline setaneiro

  • Użytkownik

# Maj 11, 2011, 22:56:50
Oj tutaj się nie zgodzę. Można zrobić grę niezależnie i zrobić ją dopracowaną. Całość leży po części w kasie. Robisz prototyp lub pełną dla ciebie grę i uderzasz. Jeżeli nie uda ci się nic załatwić to idzie freeware albo donacje. Jeżeli jesteś maniakiem gatunku do zrobisz tę grę dopracowaną nawet jako freelancer.
Mnie idzie bardziej o brak umiejętności i doświadczenia. Właśnie, żeby osiągnąć nawet ten 'głupi' prototyp potrzeba owych dwóch wymienionych. Wiem, bo sam się o ich brak wciąż odbijam ;)


Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Maj 11, 2011, 23:00:12
Cytuj
Tworzenie gier to nie jest rocket science. Każdy może dzisiaj stworzyć grę i każdy może wydać grę. Choćby na portalach flashowych. Dlaczego na Warsztacie nie powstają więc komplene gry, tylko wieczne wprawki? Dziwię się temu, w czym wtóruję w tym wątku Lamerowi
To jest bardzo dobre pytanie. Mowiac wiecej dzisiaj nawet masz mozliwosc zrobienia gry nie tylko we flashu ale i innych platformach domktorych latwo jest sie dostac, gdzie nie potrzeba tracklineu. AppStore, OviStore, Bada (nie pamietam nazwy sklepu) trzeba tylko dobrze przemyslec swoj pomysl i to co chce sie robic.

Moim zdaniem jest tak jak mowisz bo ludzie po prostu nie dorosli. Nie maja jak dorosnac bez zdobycia expa, ale z drugiej strony czemu nie dochodzi do ogolu ludzi ktorzy chca zaczac cos amatorskiego ze znacznie wiecej naucza sie po malym projekcie? Tego juz nie wiem.

Setaneiro - to dla mnie dziwne jest to ze ktos zleca stworzenie gry niedoswiadczonej ekipie. Jak teraz nie masz mozliwosci by zrobic cos innowacyjnego staraj sie po prostu przy kazdym crappowatym zleceniu dodawac jak najwiecej innowacyjnosci ze swojej strony. Z innej beczki: szukaj innego zleconiodawcy, nie ograniczaj sie tym bardziej jak zleca Ci crappy.

Cytuj
Mnie idzie bardziej o brak umiejętności i doświadczenia. Właśnie, żeby osiągnąć nawet ten 'głupi' prototyp potrzeba owych dwóch wymienionych. Wiem, bo sam się o ich brak wciąż odbijam
W polsce problem kadrowy jest w kazdej firmie i tez nie mozesz oczekiwac ze uda Ci sie znalezc dobrych ludzi do robienia crappow. Lepiej robic cos samemu niz tracic czas na szukanie ludzi.
« Ostatnia zmiana: Maj 11, 2011, 23:02:30 wysłana przez intoxicate »

Offline Vipa

  • Redaktor

# Maj 11, 2011, 23:09:07
Cytuj
Tworzenie gier to nie jest rocket science. Każdy może dzisiaj stworzyć grę i każdy może wydać grę. Choćby na portalach flashowych. Dlaczego na Warsztacie nie powstają więc komplene gry, tylko wieczne wprawki? Dziwię się temu, w czym wtóruję w tym wątku Lamerowi
To jest bardzo dobre pytanie. Mowiac wiecej dzisiaj nawet masz mozliwosc zrobienia gry nie tylko we flashu ale i innych platformach domktorych latwo jest sie dostac, gdzie nie potrzeba tracklineu. AppStore, OviStore, Bada (nie pamietam nazwy sklepu) trzeba tylko dobrze przemyslec swoj pomysl i to co chce sie robic.
Ale pytacie o gry na Warsztacie?
To ja gwoli wyjaśnienia. Jeżeli oczekujecie gry na własnej platformie w oparciu o znane SDK i multi platformowe to się nie doczekacie. Tutaj króluje własna radosna twórczość i tyle. Co np.  ja mam wstawić? Klon farmy, który teraz robię? Jaki będzie odzew? Zerowy.
Ludzie traktują Warsztat jako portal społecznościowy, nie ma sensu ładować komercji bo negatywne opinie murowane i zero kreatywnego responsu.

Offline intoxicate

  • Użytkownik
    • Jak zrobic gre FPP

# Maj 11, 2011, 23:13:16
Vipa jak dasz mi linka postaram Ci sie dac kreatywny feedback. Ktos musi zaczac, inaczej warsztat zawsze bedzie dla tych ktorzy zaczynaja.

Offline koirat

  • Użytkownik

# Maj 12, 2011, 00:36:09
Dokładam się do prośby o twój nowy projekt Vipa, ogólnie bardzo podobają mi się twoje projekty. Pozatym sam jestem ciekaw jakie gry się produkuje na dzien dzisiejszy. Może poprostu powinno się dodawać tag [Kommercyjny] (albo takie forum założyć) żeby nadgorliwi opanowali sie od bezsensownych komentarzy.

Offline MrKaktus

  • Użytkownik

# Maj 12, 2011, 11:05:07
Moim zdaniem na stronie a nie na forum powinna być kategoria z gotowymi grami zrobionymi przez ludzi z warsztatu, cos jak indiedb że ma się jedną podstronkę na projekt lub jak na warsztacie teraz screeny czy nawet te stronki projektów nigdy nie skończonych co są ale lepiej ogarnięte.

Kluczem byłoby żeby to była oddzielna ( osobny link ? ) baza takich gier gdzie można wrzucic swoja tylko po zaakceptowaniu przez moderatora ze gra zeczywiscie jest skonczona. Wtedy mamy cos ala panteon tych ktorym sie udalo COS OSIAGNAC ( czyli skonczyc gre, niewazne na jakim poziomie jakosciowym ). Co motywowaloby tez do ich konczenia. Komentowanie i ocenianie takich gier tez motywowaloby do robienia kolejnych lepszych. No i gry takie nie ginely by w gaszczu "prawie skonczonych" lub "zaawansowanych" tutaj na forum wiec nawet po kilku miesiacach ktos by je przegladal i mogl jeszcze cos dodac od siebie.

Czegos takiego mi brakuje zeby pokazac ze mozan skonczyc gre i ze niektorzy je koncza. Dawaloby to nowym "Result orientation" bo teraz to jest bardziej "loosing focus on goal" mi sie wydaje. To taka moja luzna mysl i spostrzezenie jak cos :)

Offline Vipa

  • Redaktor

# Maj 12, 2011, 11:29:12
Jest dział "pobieranie" gdzie prezentowane są ukończone produkcje.
Projekt zakładany na warsztat.gd ma swoją indywidualną, modyfikowalną stronę z możliwością komentarzy. Produkcje te często są promowane na "warsztat poleca".

Zgadzam się, że dużo lepszy feedack byłby z odrębnej strony i to nastawionej na graczy a nie na twórców gier. Z drugiej strony, produkcji tych jest za mało by zapewnić sensowny ruch graczy na takiej witrynie.

W tej chwili jest leki bałagan i do końca nie wiadomo jak treść strony targetować.

Offline setaneiro

  • Użytkownik

# Maj 12, 2011, 12:49:56
Cytat: intoxicate
Setaneiro - to dla mnie dziwne jest to ze ktos zleca stworzenie gry niedoswiadczonej ekipie. Jak teraz nie masz mozliwosci by zrobic cos innowacyjnego staraj sie po prostu przy kazdym crappowatym zleceniu dodawac jak najwiecej innowacyjnosci ze swojej strony. Z innej beczki: szukaj innego zleconiodawcy, nie ograniczaj sie tym bardziej jak zleca Ci crappy.

Kiedy ja cały czas mówię przez pryzmat osoby, dla której jedyny kontakt z poważnym devem równa się jedna jedyna rozmowa kwalifikacyjna. Ja się uczę, jestem na podstawach i w takim kontekście spójrz na to - brak umiejętności praktycznych i/lub doświadczenia baaardzo utrudnia stworzenie nie tylko crappu (jako produktu skończonego ale badziewnego) ale tym bardziej czegoś dobrego i innowacyjnego. A takich "twórców" indie jak ja jest zdecydowanie więcej.

Offline MadBonsai

  • Użytkownik
    • Ifrit

# Maj 12, 2011, 15:00:01
Zgadzam się, że dużo lepszy feedack byłby z odrębnej strony i to nastawionej na graczy a nie na twórców gier.
Był tu kiedyś taki pomysł, ale przecież my wszyscy tutaj jesteśmy koderami silników, nie graczami. Jak to, pokazywać fajne tym, że są dobrymi grami? Nie daj Boże, na RPG Makerze? ;) ;) ;)

Offline zxc

  • Użytkownik

# Maj 12, 2011, 16:08:34
Setaneiro: dokładnie o tym pisałem wcześniej. Tworzenie gier to nie jest rocket science. Warsztat sugeruje coś innego - "programowanie gier to najtrudniejsza dziedzina inżynierii oprogramowania, bo jest nastawione na maksymalną wydajność" - ale też na Warsztacie nie powstają raczej gry. Nie daj się zwieść tej aurze mistycyzmu. Od strony programistycznej większość hitów z appstora, czy z portali flashowych nie jest skomplikowane. Programowanie gier jest proste i osiągalne dla każdego. Trudne jest stworzenie ciekawego sposobu na spędzenie wolnego czasu. To jest główny problem w tworzeniu gier.

Masz mnóstwo frameworków, mnóstwo darmowych silników i środowisk do tworzenia gier. Naucz się dowolnego. Rób kolejne małe gry i pokazuj je ludziom. Nie ma innej drogi, aby zdobyć praktyczne doświadczenie.

Na rynkach aplikacji mobilnych, internetowych sklepach z aplikacjami, na portalach z grami flashowymi jest popyt na małe gry. Jeśli potrafisz zrobić małą i wciągającą grę, to będziesz mógł ją sprzedać. To jest realna szansa dla zespołu każdego rozmiaru, również absolutnie początkujących.

Dziś już nie ma miejsca (jeśli kiedykolwiek było) na ludzi, którzy mówią, że "chcieliby zrobić grę". Jeśli chcesz to rób, wszystkie narzędzia i niezbędna wiedza są ogólnodostępne. Liczy się motywacja i ciężka praca. Jeśli ktoś wobec tego cały czas mówi, że "chciałby, ale nie może bo (cośtam)", to ja widzę, że nie chce. I nie ma w tym nic złego, że ktoś nie chce robić gier komputerowych. To nawet dobre :). Ważne jest jednak, aby nie oszukiwać sie, tylko konkretnie wziąć sie do pracy w obranym przez siebie kierunku.