Autor Wątek: jak podchodzicie do wymyślenia nowego pomysłu na grę?  (Przeczytany 12510 razy)

Offline koirat

  • Użytkownik

# Maj 12, 2012, 18:05:53
Większość początkujących/amatorów zamierza zacząć od dokumentacji i tak uparcie broni tej koncepcji.

Prawdę powiedziawszy większość amatorów (programistów) na swoje nieszczęście zaczyna bez żadnego dokumentu.

Z początkującymi designerami jak widać jest przegięcie w drugą stronę.

Cytuj
Powodem tego jest fakt, że trzaskanie dokumentów nie wymaga żadnego wysiłku, jest proste, łatwe i przyjemne.

Osobiście nie przepadam, lubię wymyślać elementy tworzące grę, ale składanie wszystkiego do kupy, walka z "feature creepem", panowanie nad tym aby to dało się zrobić w czasie, wróżenie z fusów aby wbić się w serca targetowi nie jest takie przyjemne.
Fajnie jest jak piszesz sobie na kartkach papieru długopisem, robisz rysunki i takie tam. Jak przechodzę do Worda oraz muszę smarować te rysunki na komputerze to mam niezłą depresję. Maksymalnie mi się nie chce tego robić.

Po za tym zgadzam się z każdym twoim słowem.

Offline Mr. Spam

  • Miłośnik przetworów mięsnych

Offline Lamer

  • Użytkownik
    • www.inwriter.wordpress.com

# Maj 12, 2012, 19:22:59
Nie mówię o sytuacji w której robisz to zawodowo, tylko o ludziach amatorsko piszących takie dokumenty próbując zdobyć jakieś doświadczenie, chociaż to też jest po trochu kwestią gustu. Niemniej jednak kiedy wpada do ciebie design lead i mówi ""no cześć! weź spisz wszystko o czym wczoraj rozmawialiśmy" po czym teleportuje się hen gdzieś daleko, to raczej żmudne i mało przyjemne zadanie. To jak z lekarzem gdzie czasem trzeba pacjentowi wsadzić palec w dupę, ale w ujęciu ogólnym to naprawdę zajebista praca.

Offline Vipa

  • Redaktor

# Maj 12, 2012, 20:22:43
Przy produkcjach spod ręki powstających w miesiąc, żaden DD nie jest potrzebny. Ważne jest by rozpisać sobie parę głównych założeń gry i się ich trzymać. Przy czym chodzi o sprawy naprawdę kluczowe, pomysł, pierwsza myśl, coś od czego wszystko się zaczęło. Reszta i tak zmienia się 10 razy przy produkcji.

Z resztą co ja piszę, przy małych produkcjach, przy dużych te kluczowe sprawy trzeba sobie wytatuować na czole i zamiast monitora mieć wielkie lustro. A, by nie robić czegoś niepotrzebnie i B, by nie zapomnieć założeń gry ;).

Pytanie czy chodzi wam także o technical design document jako składową. To już wtedy w całości podpada pod seftware design document, który to z kolei jest konkretny do bólu i zawiera wszystkie info razem z instrukcją usera końcowego ;).


@Lamer: pamiętasz konkurs na "opiekuna" rajskiej wyspy? Tam się idzie zanudzić :D. Jak widać każda praca jest w pewnym momencie uciążliwa. Ale jeżeli lubimy to co robimy to sprawia nam to przyjemność.

Offline pawelek

  • Użytkownik

# Maj 17, 2012, 23:54:45
pewnym off topem jest to, że w różnych stadiach lubimy co innego.

Pozdrawiam :)